Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53790 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #400 am: 5.08.2017 | 22:17 »
Hmh. Da muss man nebenbei auch bei D&D, wo prinzipiell alles bis einschließlich Tod nur ein Zustand ist, als SL seine Hausaufgaben machen was man den Spielern entgegenwirft. Denn: die Heilungen für diese ganzen Malesten kommen zum Teil erst auf wesentlich höheren Leveln online als die Zustände selbst, und sie sind oft _permanent_. Und ein Zustand, den zum Teil irgendwelche nominell billigen Lowlevel-Monster verteilen, können einen Charakter durchaus unspielbar machen bzw über viele Level den Spaß an ihm verleiden, nicht zuletzt weil sie ihn _mechanisch_ aus dem Spiel nehmen.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen: Blindheit, Fluch, Krankheit, Lähmung, Negative Stufen, Versteinerung.
Ein (in Pathfinder) CR2 NSC kann dich erblinden lassen, aber es braucht minimum einen Level 5 Charakter um das zu heilen. Ein CR3 Wight kann dir die Level wegdrainen, aber wenn du das überlebst brauchst du einen Level _7_ Kleriker um dich wiederherzustellen. Und so weiter.

Kurz gesagt: als Spieler würde es mir keinen, aber absolut keinen Spaß machen, 7 Sitzungen lang blind und nutzlos durch die Gegend zu stolpern. Wenn ich leite und derartige Effekte vorkommen können, achte ich daher darauf, dass auch Heilungsmöglichkeiten zeitnah vorhanden sind. Entsprechend erwarte ich das gleiche auch als Spieler.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #401 am: 5.08.2017 | 23:06 »
Klar, der Zeitrahmen sollte schon angemessen bleiben. Wenn jemand von jetzt auf gleich wieder vollständig hergestellt ist, dann ist das wohl übertrieben. Gibt es aber in diversen Spielen. Wenn jemand dagegen viele Sitzungen mit seiner Figur stark gehandicapt ist,  dann versaut das dem Spieler vermutlich den Spielspass.
Und die Regeln dazu können je nach System sicher stark variieren.
Mir gehts so... wenn ich mal eine Sitzung lang aussetze dann ist das kein Thema. Helfe ich stattdessen dem Spielleiter.
Fällt die Figur für länger aus,  dann hätte ich gerne eine Ersatz Figur. Von mir aus auch ein NSC.
Abzuege würde ich auch ein bis zwei Abenteuer lang akzeptieren. Bei Blindheit hätte ich Probleme die Abenteuer überhaupt mitzuspielen. Da müsste ich eine Ersatzfigur spielen. Wobei ich eine Figur habe,  die per Zauber auch durch die Augen ihrer Maus sehen kann. Ansonsten waere die Figur aber nur Balast.
Scheint nicht alles an Verletzungsregeln für das Spiel gleich praktikabel zu sein.
Ich würde da die Regeln auch notfalls anpassen, damit die Heilungszeit einigermaßen  im Rahmen bleibt.

Edit. Die Heilungsdauer, die verfügbaren Heiler und Heilzauber, aber genauso die Kritregeln und Art der Verletzungen machen für das Spielgefuehl im allgemeinen, sicher viel aus.
Dagegen erscheint die Konsequenz  :Tod heißt neue Figur mMn. tatsächlich einfach.
Alternative waere für mich "Aussetzen."
Zum Beispiel durch Koma statt Tod.
Zu "Aussetzen" zählt für mich auch Wiederbelebung. Geschieht ja auch nicht von jetzt auf gleich. Muss ja erstmal jemand gefunden werden, der das kann. Hinzu kommt "Gewinn zurück zahlen" in Form von " Bezahlung" für den Priester.
Nicht selten betrifft das die ganze Gruppe.

Edit 2. Im Unterschied dazu sehe ich,  wenn die Gruppe  immer und überall noch mit heiler Haut davon kommt. Verlieren gibt es nicht wirklich. Es entsteht praktisch nie grosser Schaden, weil der Spielleiter das verhindert, zu Gunsten der Gruppe umerzaehlt, was auch immer.
Die Figuren bleiben dabei stehts lueckenlos  und problemlos  spielbar.
Muss der Spielleiter das leisten um alle bei Laune zu halten?
Ich meine nicht.
Verlieren ist ja auch unbequem, für mindestens einen Spieler. Der könnte verärgert sein, traurig oder sich mal vorübergehend langweilen. Wie in anderen Spielen auch.
Das ist meist auch unbequem für den Spielleiter bzw. den Rest der Gruppe.
Aber das gehört mMn zum Spiel. Umso mehr wird man sich auch über die Erfolge freuen können.
Denn erst die Möglichkeit des Misserfolges macht den Erfolg mMn. für die Spieler wertvoll.

« Letzte Änderung: 6.08.2017 | 09:00 von Issi »

Eulenspiegel

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #402 am: 7.08.2017 | 16:57 »
Muss der Spielleiter das leisten um alle bei Laune zu halten?
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)

Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")

Die Frage lautet: "Was erhöht den Spielspaß der Gruppe am meisten?"
Hier lautet: Bei manchen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs sterben können. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs verkrüppelt werden. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs eine zeitlang aussetzen. Bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs ingame Konsequenzen erhalten, ohne dass das Powerniveau davon betroffen wird. Und bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn es keinerlei KOnsequenzen gibt.

Offline Weltengeist

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #403 am: 7.08.2017 | 17:09 »
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)

Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")

Danke. :d
Dem habe ich nichts hinzufügen.
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Noir

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #404 am: 7.08.2017 | 17:14 »
Konnte denn geklärt werden, warum er so wuetend war?

Ja ... durchaus. Er hat sich halt verschätzt bei einem Encounter. Sein Charakter war zudem ein Fanmade-Charakter und deutlich stärker als andere Charaktere seiner Art. Unsere Gruppe hat es toleriert. Ich selbst habe seitdem eine krasse Abneigung gegen Fanmade-Content. Und ich glaube, die Stimmen wurden langsam lauter, dass der Charakter schon arg imba wäre (er konnte bspw. starke Kampfzauber deutlich leichter lernen ... als Kompensation konnte er Fähigkeiten, die er niemals nutzte schwieriger lernen) ... und nach dem Tod war ziemlich klar, dass ein weiterer dieser Charaktere nicht zulässig sein würde ... ABER ... und jetzt kommts: Er hat so stark rumgejammert und gezetert, dass der Spielleiter seinen Charakter gerettet hat ... mein Charakter - der auch draufgegangen ist - blieb tot. Und das wollte ich auch nicht anders.

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #405 am: 7.08.2017 | 19:31 »

@
Prof. F. 
Scheint als hätte der Gefuehlsausbruch des Spielers  seinen Zweck nicht verfehlt. Der da war: Spielleiter umstimmen  ;)


Noir

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #406 am: 7.08.2017 | 19:42 »
Das mag wohl sein. Ich fands trotzdem albern ;)

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #407 am: 7.08.2017 | 19:51 »
Das mag wohl sein. Ich fands trotzdem albern ;)
Kann ich verstehen. :)

Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #408 am: 7.08.2017 | 20:06 »
Igitt. Für Gezeter gibts nichts. Biet mir was Interessanteres an, Riesenbaby   >;D
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #409 am: 7.08.2017 | 20:12 »
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)

Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")

Die Frage lautet: "Was erhöht den Spielspaß der Gruppe am meisten?"
Hier lautet: Bei manchen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs sterben können. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs verkrüppelt werden. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs eine zeitlang aussetzen. Bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs ingame Konsequenzen erhalten, ohne dass das Powerniveau davon betroffen wird. Und bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn es keinerlei KOnsequenzen gibt.
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Wenn ich spiele, ist ja in der Regel nicht sicher ob ich nicht doch verliere.
Oder müsste ich hier die Frage anders stellen. Sie lautet mMn. dann nicht: Werden die Helden den Kampf ueberstehen? Sondern:Welchen Schaden koennen sie den Gegnern zufügen ?
Das Risiko wäre dann wohl, dass sie den Gegnern nicht den gewünschten Schaden zufügen könnten.
Sie koennen, das was sie besitzen(Leben,Gesundheit,Wertgegenstaende)
nicht mehr verlieren. Die Gefahr besteht dann darin nicht noch mehr dazu zu gewinnen? wtf?

Den Rest verstehe ich und stimme dem zu.  :)

« Letzte Änderung: 7.08.2017 | 20:50 von Issi »

Offline Der Läuterer

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #410 am: 7.08.2017 | 21:04 »
ABER ... und jetzt kommts: Er hat so stark rumgejammert und gezetert, dass der Spielleiter seinen Charakter gerettet hat ...
Wäre es vermessen zu fragen, wie alt der betreffende Spieler damals war?
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        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Noir

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #411 am: 7.08.2017 | 21:29 »
Der war über 20. Weshalb ich es ja so unfassbar albern fand ;)

Eulenspiegel

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #412 am: 7.08.2017 | 23:51 »
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
1. Wieso muss Rollenspiel unbedingt ein Spiel sein?
Viele Hobby sind keine Spiele und machen trotzdem Spaß. Nenne das Hobby von mir aus "Rollen-Nichtspiel", wenn es dir nur um den Namen geht. Hauptsache ist: Das Hobby macht Spaß. Ob das Hobby nun ein Spiel oder irgendetwas anderes ist, ist dabei egal.

2. Kann es sein, dass du "Spiel" mit "Glücksspiel" verwechselst? Bei Poker, Roulette, Pferdewetten etc, gibt es tatsächlich Risiko, Gewinn und Verlust. Aber bei allen anderen Spielen nicht. Egal, ob Schach oder Fußball: Du kannst haushoch verlieren. Wenn du das nächste Mal startest, hast du keinerlei Malus.
Fußball ist ein Spiel. Und natürlich kann man in diesem Spiel verlieren. Aber die Niederlage geht mit keinem Verlust für das nächste Spiel einher. Im nächsten Spiel geht es weiter wie zuvor.
Ebenso bei Schach: Wenn ich eine Partie verloren habe, bekomme ich für die nächste Partie keinen Malus. Man könnte natürlich einführen: "Jedesmal, wenn man eine Partie Schach verloren hat, muss man mit einem Bauern weniger anfangen." Aber diese Regel gibt es nicht. Eine Niederlage beim Schach führt zu keinerlei Verlust in der nächsten Runde.

Allgemein ist es bei Spielen üblich, dass eine Niederlage nicht zu Verlusten führt. (Ausnahme davon sind Glücksspiele und einige neuen Spiele wie z.B. Risiko-Evolution".) Sondern es ist egal, ob man gewonnen oder verloren hat, beim nächsten Spiel fängt man ohne Verluste an.

Arlecchino

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #413 am: 8.08.2017 | 00:38 »
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".

Ohne hier ein großes Fass um die Begriffsdefinition aufmachen zu wollen, aber das ist ja auch nur eine Definition des Spiels. Ich glaube meine Spieler würden diesen Spielaspekt über andere Dinge definieren - und vor allem ohne den Risikofaktor des Verlierens. "Ein Spiel ist kein Spiel wenn man nicht verlieren kann" ist auch in meinen Augen keine allgemeingültige Aussage.

Ich spiele seit Jahren mit Spielern, die sehr viel Zeit, Kreativität und Energie in ihre Charaktere investieren und dementsprechend an ihnen hängen. Der Spielaspekt entwickelt sich durch den Akt des Spielens, durch die Anwendung von Regeln, das Würfeln und die Abwägung von Schwierigkeiten und Möglichkeiten. Da kann es sogar störend sein, wenn das Zugangsvehikel durch einen Zufall oder ein unvorhergesehenes Ereignis plötzlich wegbricht und die Spieler dazu zwingt, neue Energie und neuen Aufwand zu investieren und ihre Kreativität (womöglich unnötig) erneut auszuschöpfen, nur um diesen Umstand abzufangen.

Die Gesamterfahrung der Runde und des Hobbies sind für sie in vielerlei Hinsicht nur in Verbindung der von ihnen gewählten Charaktere möglich. Wenn dieser Faktor wegfällt oder zu unsicher ist, können sich einige gar nicht erst richtig darauf einlassen. Vielleicht wollen sie die entsprechende Welt, das Setting oder das Abenteuer auch wirklich nur mit diesem einen Charakter erleben und verlieren sonst das Interesse daran. Ich glaube nicht, dass das daran liegt, dass diese Spielertypen nicht herausgefordert werden wollen. Eher daran, dass die Einschätzung was eine (interessante) Herausforderung darstellt völlig unterschiedlich ist.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 00:49 von Arlecchino »

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #414 am: 8.08.2017 | 06:31 »
@
Eulenspiegel
Zu 1.Warum muss Rollenspiel unbedingt ein Spiel sein?
Gute Frage.
Was ist denn typisch Spiel an Rollenspiel ?
Ein Spiel hat Regeln. Die gibt es beim Rollenspiel auch.
Die Regeln sagen allen Teilnehmern wie ein Spiel gespielt wird und wie es funktioniert.
Viele Spiele haben das Element Zufall oder auch Glück.
Dafür hat man beim Rollenspiel für gewöhnlich Wuerfel. Die Wuerfel bringen das Element Zufall hinein, Unvorhersehbares. Der Wuerfelwurf soll in Verbindung mit den Spielwerten der Figur abbilden ob eine Aktion innerhalb der Spielwelt funktioniert oder nicht.
Es gibt also Gewinnen und Scheitern. Auch abseits von Kampf.
Sie dienen auch der Simulation von Ereignissen.
2. Wenn ich ein beliebiges Spiel verliere, starte ich ein neues ohne Malus. Stimmt. Aber das erste Spiel ist vorbei und verloren. Im Rollenspiel ist nicht das Spiel vorbei wenn ein Charakter stirbt. Das Spiel geht weiter. Der Spieler hat einen Charakter verloren und braucht einen neuen,  damit er wieder einsteigen und weiter mit spielen kann.
Kein Spieler kann im Rollenspiel das Spiel verlieren. Er kann in einer bestimmten Situation verlieren, z. B. im Kampf.
Er kann mit seiner Figur aber auch in ganz anderen Situationen scheitern, die damit gar nichts zu tun haben.

Edit. Es ist ja nicht so, dass Leute die ohne Tod spielen, sonst darauf verzichten werden die Werte ihrer Figur mittels Wuerfel abzubilden oder dass sie nicht auch mittels Wuerfel prüfen ob eine Handlung funktioniert oder nicht.

Das Scheitern ist also schon Teil des Spiels, nur, dass die Gesundheit der Figur nicht davon betroffen sein soll. Auch nicht im Kampf. Die der Gegner aber schon.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 07:52 von Issi »

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #415 am: 8.08.2017 | 06:55 »
Ohne hier ein großes Fass um die Begriffsdefinition aufmachen zu wollen, aber das ist ja auch nur eine Definition des Spiels. Ich glaube meine Spieler würden diesen Spielaspekt über andere Dinge definieren - und vor allem ohne den Risikofaktor des Verlierens. "Ein Spiel ist kein Spiel wenn man nicht verlieren kann" ist auch in meinen Augen keine allgemeingültige Aussage.

Ich spiele seit Jahren mit Spielern, die sehr viel Zeit, Kreativität und Energie in ihre Charaktere investieren und dementsprechend an ihnen hängen. Der Spielaspekt entwickelt sich durch den Akt des Spielens, durch die Anwendung von Regeln, das Würfeln und die Abwägung von Schwierigkeiten und Möglichkeiten. Da kann es sogar störend sein, wenn das Zugangsvehikel durch einen Zufall oder ein unvorhergesehenes Ereignis plötzlich wegbricht und die Spieler dazu zwingt, neue Energie und neuen Aufwand zu investieren und ihre Kreativität (womöglich unnötig) erneut auszuschöpfen, nur um diesen Umstand abzufangen.

Die Gesamterfahrung der Runde und des Hobbies sind für sie in vielerlei Hinsicht nur in Verbindung der von ihnen gewählten Charaktere möglich. Wenn dieser Faktor wegfällt oder zu unsicher ist, können sich einige gar nicht erst richtig darauf einlassen. Vielleicht wollen sie die entsprechende Welt, das Setting oder das Abenteuer auch wirklich nur mit diesem einen Charakter erleben und verlieren sonst das Interesse daran. Ich glaube nicht, dass das daran liegt, dass diese Spielertypen nicht herausgefordert werden wollen. Eher daran, dass die Einschätzung was eine (interessante) Herausforderung darstellt völlig unterschiedlich ist.
Jede Herausforderung birgt die Chance ihr möglicherweise nicht gewachsen zu sein. Sonst wäre es ja keine.  Ob eine Herausforderung gelingt, hängt meist nicht nur am Willen und den Ideen des Spielers,  sondern auch an den Spielwerten seiner Figur,  wie dem Element Zufall (Wuerfel ).
Was die Bindung an den Charakter betrifft,  das kann ich voll nachvollziehen. Aber warum ist der denn nicht mehr spielbar, wenn er im Kampf körperlich Schaden nimmt?
Dass man nicht will dass er stirbt ist eine Sache. Aber warum darf er nicht wenigstens körperlich Schaden nehmen, wenn seine Gegner diesen Vorzug nicht geniesen, sondern regelmäßig ins Gras beißen?

Edit. Das mit dem Charaktertod kann ich wie gesagt nachvollziehen. Aber warum muessen die Helden unbedingt unversehrt bleiben?
Selbst Spiderman erlebt mal schlechte Zeiten, auch Jon Snow beißt mal ins Gras und kommt zurück , warum sollen die Rollenspiel  Helden das nicht erleben?
Der geliebte Einsatz der Spieler(Ihre Figur) geht dabei doch nicht verloren.

Edit 2
Arlecchino und Eulenspiegel
Darüber hinaus kann man sicher festhalten, dass Kampf nicht die einzige Herausforderung im Rollenspiel ist, die Spieler reizt.
Man kann sich sicherlich auch mit scharfen Zungen duellieren, statt mit Dolchen.
Und um ersteres im Spiel abzubilden braucht man die Wuerfel natürlich weniger.


"Verlust"ist in dem Ganzen Kontext (Charakter Unversehrtkeit) auch das falsche Wort. "Rückschlag" finde ich besser.
Warum also darf der Charakter keine (körperlichen, geistigen, materiellen) Rückschläge erleben?

(Austeilen:Ja Einstecken: Nein? wtf?)
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 07:56 von Issi »

Arlecchino

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #416 am: 8.08.2017 | 08:44 »
Jede Herausforderung birgt die Chance ihr möglicherweise nicht gewachsen zu sein. Sonst wäre es ja keine.  Ob eine Herausforderung gelingt, hängt meist nicht nur am Willen und den Ideen des Spielers,  sondern auch an den Spielwerten seiner Figur,  wie dem Element Zufall (Wuerfel ).

Ich würde das spielerische Element der Herausforderung noch weit breiter bzw. früher ansetzen. Für einige Spieler (u. a. meine, wie ich sie kenne) sind die deutlich interessanteren Herausforderungen:
- ihre Charaktere in bestimmten, für sie schwierigen Situationen glaubhaft auszuspielen
- ein Konzept zu spielen, dass im entsprechenden Plot/Setting mit Schwierigkeiten oder Hindernissen zu kämpfen hat
- eine individuelle Tiefe in das Charakterspiel bringen, das ihren eigenen Ansprüchen daran, was diese "Tiefe" bedeutet, entspricht
- Rätsel zu lösen (als Spieler und über Regeln und Würfel im Spiel). Da ist ein Scheitern dann natürlich theoretisch wieder möglich. Allerdings weiß man auch z. B. bei Krimiserien, dass der Fall am Ende im Grunde immer gelöst wird und das deutlich Interessantere ist das "wie". Die Möglichkeit des Scheiterns ist also wieder nicht zwingend gegeben, um die Sache interessant zu gestalten.

Und selbst Kämpfe können eine (z. B. taktische) Herausforderung sein, selbst wenn feststeht, dass die Charaktere nicht durch Zufall oder Versagen draufgehen können. Siehe wieder das Beispiel von Helden in Filmen, Büchern und Serien.

Am Ende kann ein Scheitern natürlich auch einfach bedeuten, bestimmte Bedingungen nicht zu erfüllen und mit unagenehmen Konsequenzen leben zu müssen.

Zitat
Dass man nicht will dass er stirbt ist eine Sache. Aber warum darf er nicht wenigstens körperlich Schaden nehmen, wenn seine Gegner diesen Vorzug nicht geniesen, sondern regelmäßig ins Gras beißen?

Edit. Das mit dem Charaktertod kann ich wie gesagt nachvollziehen. Aber warum muessen die Helden unbedingt unversehrt bleiben?

"Verlust"ist in dem Ganzen Kontext (Charakter Unversehrtkeit) auch das falsche Wort. "Rückschlag" finde ich besser.
Warum also darf der Charakter keine (körperlichen, geistigen, materiellen) Rückschläge erleben?

(Austeilen:Ja Einstecken: Nein? wtf?)

Ich kann jetzt nicht für andere sprechen, ich hab mich jetzt aber auch nur explizit auf den Tod des Charakters bezogen, nicht auf Rückschläge oder physical harm. Die letzten beiden Dinge bieten prinzipiell mehr Ansatzpunkte, das Spielerlebnis zu bereichern (und neue Herausforderungen zu schaffen (siehe "ausspielen"), während der Tod für viele zu endgültig ist, bedeutet, dass Zeit und Energie in ein neues Konzept investiert werden muss und möglicherweise den Spielfluss unterbricht. Sicher kann der Charaktertod auch eine Herausforderung sein und die Etablierung eines neuen Charakters kann dem Spielgeschehen einen neuen, interessanten Twist geben - aber nur, wenn der Spieler Lust darauf hat, genau das zu tun. Andernfalls sieht er sich zunächst einmal der Möglichkeit beraubt, so am Spielgeschehen teilzunehmen, wie er es sich ursprünglich gewünscht und vorgestellt hat.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 08:50 von Arlecchino »

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #417 am: 8.08.2017 | 09:35 »
@
Arlecchino

Ah dann haben wir aneinander vorbei geschrieben.
Ich bezog mich nämlich tatsächlich nur auf "Unversehrtheit des Charakters bzw. auf Kampf ohne Konsequenzen für die Figuren". (Der letzte Punkt im Post von Eulenspiegel #402)

Den Rest kann ich sehr gut nachvollziehen.

Zur Krimiserie
Interessant. Bei uns ist jetzt generell nicht klar, ob die Figuren den Fall oder das Problem loesen.
Es kann auch sein, dass sie es nicht loesen. Bzw. das Abenteuer nicht gewinnen, sondern als Verlierer raus gehen.
Da geht es jetzt nicht allein um das "wie" sondern auch um das "ob".
Die Art und Weise "wie"die Spieler etwas angehen und mit welchem Erfolg, bestimmt erst "ob" ein Problem gelöst oder ein Vorhaben gelingen kann.
Sehr spannend das Thema.  :)
Im Kampf ist es ähnlich. Es gibt auch das Scheitern, verletzt werden, und den Tod.
(Aber er muss nicht entgültig sein, falls der Spieler findet die Zeit der Figur ist noch nicht gekommen gibt es die Chance, dass die Seele von den Toten zurück geholt werden kann. )

« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 11:50 von Issi »

Offline Oberkampf

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #418 am: 8.08.2017 | 12:13 »
Viele dieser Argumente, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, um Spannung im Rollenspiel zu erzeugen, als Kampf mit der Möglichkeit des Charaktertodes, dass es auch andere Formen von Niederlagen gibt als Charaktertod oder dass Rollenspiel eben auch andere Inhalte haben kann als "Murderhobos beim Überlebenskampf" sind durchaus richtig.

Der Knackpunkt ist für mich aber immer:
Warum spielt jemand dann heute sehenden Auges (!) ein System, das einen starken Fokus auf waffenschwingende Abenteurer legt, die unter Lebensgefahr Schätze erbeuten?

Einige Rollenspiele, vor allem neuere Editionen von Systemen aus den 70ern und 80ern, haben immer noch diesen Fokus und dazu passende Regeln, die stark das Kämpfen und Sterben in Kleingruppenscharmützeln in den Vordergrund stellen. Aber es gibt heutzutage Alternativen zu diesen Systemen, die sich nicht mehr darauf beschränken, dass Charaktere nach einem Konflikt tot, unspielbar eingeschränkt oder nach kurzem Ressourcenverbrauch nahezu unverletzt sind. Es gibt auch Systeme, die andere Ziele als das Überleben (und Bergen von Schätzen) zu ihren Inhalten machen.

Eine epische Fantasygeschichte ohne Gefahr des Charaktertodes, aber vielleicht um die Frage, wer/welche Fraktion am Ende das Königreich regiert? Lässt sich mit z.B. FATE wunderbar spielen.

Aber wenn ich mich mit einer Gruppe treffe, um Midgard, Pathfinder, D&D, Savage Worlds (Fantasy) usw. zu spielen, dann wird das ganze Spielgefühl untergraben, wenn ein Kerninhalt - die Gefahr des Charaktertodes - einfach ausgeschlossen wird (abgesehen davon, dass PF/D&D bezahlbare Wege der Wiederbelebung bieten).

Das Problem ist nicht, dass es allgemein auch andere spielenswerte Inhalte als Überleben im RSP gibt. Das Problem ist, dass es Spiele gibt, bei denen Überleben in Abenteuern ein Kerninhalt ist. Vielleicht nicht der einzige Hauptinhalt, aber ein sehr wichtiger. Nimmt man den weg, wird der ganze Rest möglicherweise zur Farce.
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #419 am: 8.08.2017 | 12:31 »
Zitat
Das Problem ist nicht, dass es allgemein auch andere spielenswerte Inhalte als Überleben im RSP gibt. Das Problem ist, dass es Spiele gibt, bei denen Überleben in Abenteuern ein Kerninhalt ist. Vielleicht nicht der einzige Hauptinhalt, aber ein sehr wichtiger. Nimmt man den weg, wird der ganze Rest möglicherweise zur Farce.


Ich würde das jetzt weniger vom System abhängig machen, als von der Art der Abenteuer. Wenn ich Systeme spiele, in dem ich beim Kampf schnell tod bin, kann ich damit trotzdem epische, politische Abenteuer spielen, ohne je in einen Kampf verwickelt zu sein. Vielleicht meide ich den sogar extra, weil ich weiß, der ist schnell tödlich.
Gerade in Systemen die stark an die Realität angelegt sind, wird man sowas denke ich finden.
Was halt dazu kommt, ist mMn. schon, dass in bestimmten Systemen die käuflichen Abenteuer schon oft auch einen Schwerpunkt auf Kampf haben und damit natürlich auch auf Überleben.
Aber man kann ja auch grundsätzlich selbst welche basteln, wie es viele machen, und dadurch seine Art zu spielen und den Schwerpunkt selbst wählen.
Dass da aber schon eine Tendenz gelegt wird- Abenteuer bitte hier lang, damit gebe ich Dir Recht.
Cthulhu :ctlu:- ist ja jetzt auch nicht als Kuschelsystem bekannt. Und wird vielleicht auch gerade deshalb gerne gespielt.




Offline Sir Markfest

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #420 am: 8.08.2017 | 13:20 »
Der Knackpunkt ist für mich aber immer:
Warum spielt jemand dann heute sehenden Auges (!) ein System, das einen starken Fokus auf waffenschwingende Abenteurer legt, die unter Lebensgefahr Schätze erbeuten?

Viele vermutlich deshalb:
Weil sie nichts anderes kennen.
Weil die Spieler kein anderes System kennen möchten.
Weil die Spieler diese Regeln nun mal intus haben und nicht neue lernen möchten.
Weil sie darauf hoffen, der Charaktertod wird mich schon nicht treffen.
Weil sie sich intern abgesprochen haben dass der Charaktertod nicht stattfindet.

Unterschätze niemals die Bequemlichkeit der meisten Rollenspieler :)


Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #421 am: 8.08.2017 | 14:04 »
Zitat
Unterschätze niemals die Bequemlichkeit der meisten Rollenspieler :)
Oder die Kraft der Illusion  ;)

Vielleicht ist ja manchmal nicht das Ziel "nicht zu sterben", sondern das Ziel ist es "die Gefahr zu überleben".
Wenn man ein System spielt, in dem es den Tod nicht gibt, ist Überleben nichts Besonderes mehr.
Es gehört zur Norm.
Damit sind Kämpfe auch weniger spannend. Und vielleicht auch nicht der Schwerpunkt des Spiels.
Das ist etwas, womit man auch zu Leben bereit sein muß.
Ist man das nicht, hat man vielleicht stattdessen lieber die Illusion des Todes in einem ansich tödlichen System, und behält sich einen Hauch von Spannung, und die Illusion des Überlebens.
Alla - "Haha, Ich bin wieder nicht mit der Figur gestorben aber ich hätte es ja können." Als die Nackte Wahrheit: Deine Figur ist im Kampf unsterblich.
Kommt natürlich darauf an ob man mit dem Rest wie Setting, Fluff und Regeln zufrieden ist.
Und fast alles lässt sich irgendwie hausregeln.

Edit. Es mag Leute geben die ihr System hauptsächlich nach der Tödlichkeit auswählen aber ohne jetzt jeden Rollenspieler zu kennen, würde ich spekulieren, dass Spieler mehrheitlich  eher nach Thema, Setting, Fluff und Spielbarkeit wählen. Ungefähr in der Reihenfolge. :D ~;D

Beispiel: Wenn ich mir  :ctlu: aussuche, habe ich Bock auf Horror, auf einen bestimmten Flair und auf Nervenkitzel. Dass der Tod dazu gehört und auch passt, nehme ich deshalb in Kauf.
Wenn ich Star Wars wähle, dann in erster Linie weil ich Lust auf SciFi und das viel verfilmte Universum habe. Und was (noch) nicht passt, wird passend gemacht.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 14:25 von Issi »

Arlecchino

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #422 am: 8.08.2017 | 14:26 »
Ich weiß nicht, ob der Charaktertod bei allen genannten Spielen wirklich so ein elementarer Bestandteil ist. Ich kann mich jedenfalls an keine Regelwerke erinnern, in denen es einen Abschnitt mit der Überschrift "Your character will die. This is how you deal with it!" gab.

Ich fänd ein Spiel, in der der Charaktertod ein festes Stilelement ist, sicher mal spannend - aber ich glaube die Meisten interpretieren das anders. Ist ein bisschen wie bei Videospielen mit Schwierigkeitsgraden, Herausforderungen durch viele virtuelle Tode und Permadeath.

Dark Souls ist ein herausforderndes Spiel, für viele sogar (unfair) bockschwer. Trotzdem ist die Bestrafung eines Charaktertodes vergleichsweise gering. Du musst deine Seelen neu einsammeln (also ein Teilfortschritt hängt in der Schwebe) und Menschlichkeit ausgeben, wenn du die (wenigen) Vorteile des Mensch-Seins haben willst.

Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.

Es hat einen Grund warum Permadeath ein Feature sehr spezieller Spiele / eines sehr speziellen Genres ist, weil viele Spieler (die normalerweise Herausforderung mögen) sowas frustriert. Und ich glaube ähnlich verhält es sich im Pen&Paper. Ein Permadeath / wirklich tödliches System zu bespielen ist eine bewusste Entscheidung von Spielern, die genau das wollen und darin eine zusätzliche (!) Herausforderung sehen. Ich halte das nicht für einen implizierten Standardbestandteil der meisten (kampflastigen) Systeme da draußen.


Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #423 am: 8.08.2017 | 14:31 »
Zitat
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.
Das ist die Frage. Man kann theoretisch mit der neuen Figur auch höher einsteigen. Zum Beispiel einen Grad unter der Heldengruppe.
Oder auf dem gleichen Grad.
Dann sind zumindest nicht die erspielten EP weg.
Aber wenn man seine Lieblingsfigur verliert, ist das zugegeben erstmal ein wenig tröstender Ersatz.
Und das was man an "Lebenserfahrung" erspielt hat, ist erst Mal weg.
Das ist mit ein Grund, warum ich Alternativen zum Tod auch nicht schlecht finde.

Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #424 am: 8.08.2017 | 14:53 »
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.

Das wüde ich so nicht unterschreiben...

Also, ja, Charakter ist weg, Game over für diesen Charakter, aber ja nicht für den Spieler.

Denn in den meisten Fällen geht das Spiel ja weiter, denn der Rest der Gruppe macht mit dem Abenteuer weiter, solange es keinen TPK gibt.
Also gibt es für den Spieler eine Option zum Quereinstieg - mit einem neuen Charakter.
Und damit sehe ich das nicht als Game Over an.

Der Charakter ist weg - Zustimmung!
Inwiefern Fortschritte weg sind und man bei Null beginnt - das ist doch eine Entscheidung der Runde.
Meine Spieler haben ihre Figuren im Grad 12. Wenn eine Figur sterben würde oder der Spieler seinen Charakter tauschen würde, würde er nicht bei Grad eins beginnen.
Ein neuer Spieler in der Runde beginnt auch nicht auf Grad 1. Das würde niemandem Spaß machen...

Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.

Insofern: Es gibt einen Verlust, ja, definitiv! Aber es gibt auch einen Neubeginn, neue Chancen, Wiedereinstieg und Weiterspiel inklusive.
Game Over und Start bei Null stimmt nicht, denn die erspielten Fortschritte sind ja in der Regel innerhalb der Gruppe beständig.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!