Viele dieser Argumente, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, um Spannung im Rollenspiel zu erzeugen, als Kampf mit der Möglichkeit des Charaktertodes, dass es auch andere Formen von Niederlagen gibt als Charaktertod oder dass Rollenspiel eben auch andere Inhalte haben kann als "Murderhobos beim Überlebenskampf" sind durchaus richtig.
Der Knackpunkt ist für mich aber immer:
Warum spielt jemand dann heute sehenden Auges (!) ein System, das einen starken Fokus auf waffenschwingende Abenteurer legt, die unter Lebensgefahr Schätze erbeuten?
Einige Rollenspiele, vor allem neuere Editionen von Systemen aus den 70ern und 80ern, haben immer noch diesen Fokus und dazu passende Regeln, die stark das Kämpfen und Sterben in Kleingruppenscharmützeln in den Vordergrund stellen. Aber es gibt heutzutage Alternativen zu diesen Systemen, die sich nicht mehr darauf beschränken, dass Charaktere nach einem Konflikt tot, unspielbar eingeschränkt oder nach kurzem Ressourcenverbrauch nahezu unverletzt sind. Es gibt auch Systeme, die andere Ziele als das Überleben (und Bergen von Schätzen) zu ihren Inhalten machen.
Eine epische Fantasygeschichte ohne Gefahr des Charaktertodes, aber vielleicht um die Frage, wer/welche Fraktion am Ende das Königreich regiert? Lässt sich mit z.B. FATE wunderbar spielen.
Aber wenn ich mich mit einer Gruppe treffe, um Midgard, Pathfinder, D&D, Savage Worlds (Fantasy) usw. zu spielen, dann wird das ganze Spielgefühl untergraben, wenn ein Kerninhalt - die Gefahr des Charaktertodes - einfach ausgeschlossen wird (abgesehen davon, dass PF/D&D bezahlbare Wege der Wiederbelebung bieten).
Das Problem ist nicht, dass es allgemein auch andere spielenswerte Inhalte als Überleben im RSP gibt. Das Problem ist, dass es Spiele gibt, bei denen Überleben in Abenteuern ein Kerninhalt ist. Vielleicht nicht der einzige Hauptinhalt, aber ein sehr wichtiger. Nimmt man den weg, wird der ganze Rest möglicherweise zur Farce.