Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53953 mal)

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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #475 am: 26.08.2017 | 09:09 »
Ich weiß nicht, ob das für einen Spieleentwickler unbedingt eine Empfehlung ist... :o
Das war nur eine Feststellung. Hast Du die John Wick Filme gesehen? John Wick ist ein Auftragskiller, der den ganzen Film überwiegend nur eines tut....... nämlich reihenweise  Leute umbringen. Zur Not auch mit nem Bleistift. Insofern finde ich  den Namen im Kontext "Charaktertod vermeiden" einfach komisch ~;D
Um mehr ging es mir nicht.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 09:13 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #476 am: 26.08.2017 | 09:17 »
Das war nur eine Feststellung. Hast Du die John Wick Filme gesehen? John Wick ist ein Auftragskiller, der den ganzen Film überwiegend nur eines tut....... nämlich reihenweise  Leute umbringen. Zur Not auch mit nem Bleistift. Insofern finde ich  den Namen im Kontext "Charaktertod vermeiden" einfach komisch ~;D
Um mehr ging es mir nicht.

Tja...das ist dann aber der erfundene John Wick, und in deinem Post, auf den ich mich bezogen habe, ging's ja angeblich um den echten. ;)

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #477 am: 26.08.2017 | 09:22 »
Tja...das ist dann aber der erfundene John Wick, und in deinem Post, auf den ich mich bezogen habe, ging's ja angeblich um den echten. ;)
Der "echte" in Deinen Augen, hat sich doch den Namen sicher von der Kino Figur geklaut, oder etwa nicht?
Ich sehe deshalb die Kinofigur als "echt" bzw. Original an.
(Auch wenn die natürlich erfunden ist)
Da haben wir uns wohl missverstanden.
Wenn der Typ auch in Echt tatsächlich "John Wick "getauft wurde,  dann nehme ich das natürlich zurück.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 09:27 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #478 am: 26.08.2017 | 09:29 »
Der "echte" in Deinen Augen, hat sich doch den Namen sicher von der Kino Figur geklaut, oder etwa nicht?
Ich sehe deshalb die Kinofigur als "echt" bzw. Original an.
(Auch wenn die natürlich erfunden ist)
Da haben wir uns wohl missverstanden.
Wenn der Typ auch in Echt tatsächlich "John Wick "getauft wurde,  dann nehme ich das natürlich zurück.

Der reale John Wick hat schon in den neunziger Jahren als Rollenspielentwickler gearbeitet, beispielsweise an Legend of the Five Rings und 7th Sea. Den Filmhelden gibt's erst seit 2014. Such dir also aus, wer da im Zweifelsfall den Namen von wem geklaut hat. :)

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #479 am: 26.08.2017 | 09:34 »
Der reale John Wick hat schon in den neunziger Jahren als Rollenspielentwickler gearbeitet, beispielsweise an Legend of the Five Rings und 7th Sea. Den Filmhelden gibt's erst seit 2014. Such dir also aus, wer da im Zweifelsfall den Namen von wem geklaut hat. :)
Kurios, dann scheint er ja tatsächlich so zu heißen......dass er neben dem Spiele Entwickler, auch noch Auftragskiller ist,  mag ich ihm mal nicht unterstellen..... ~;D

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #480 am: 26.08.2017 | 09:48 »
Back to topic, vielleicht?
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #481 am: 26.08.2017 | 10:02 »
Back to topic, vielleicht?
Good Idea  :)
Was ich "statt Charaktertod" für umsetzbar halte,  sind Rückschläge bzw. Gewinnverlust,  der den Charakter temporär etwas schwächer macht aber nicht permanent.
Ich weiß zwar jetzt immer noch nicht genau,  was John Wick der Spieleentwickler schlimmer als Charaktertod findet.
Aber ich weiß, dass da eigentlich schon mal alles wegfällt, was die Figur permanent unspielbar macht.
Ich würde z. B. eine verstuemmelte Figur nur dann spielen,  wenn sie durch was auch immer(Heilung, Ersatz, Protese etc. )die Chance hat in absehbarer Zeit(von mir aus ein paar Sitzungen bzw. Abenteuer ) wieder voll einsatzfähig zu sein.
Aber das ist dann finde ich nicht schlimmer als der Tod.
Ich wäre jedenfalls sehr vorsichtig damit Figuren zu foltern oder zu verstümmeln.
Man kann sie natürlich auch verfluchen, ihre Seele rauben, verzaubern etc. Aber auch hier waere ich vorsichtig.
Es sollte ausserdem für den Spieler moeglich sein den Schaden wieder gut zu machen.
Sonst stirbt die Spielmotivation, und das wäre schlimmer.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 11:00 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #482 am: 26.08.2017 | 11:12 »
Was ich statt Charaktertod für umsetzbar halte,  sind Rückschläge bzw. Gewinnverlust,  der den Charakter temporär etwas schwächer macht aber nicht permanent.
Ich weiß zwar jetzt immer noch nicht genau,  was John Wick der Spieleentwickler schlimmer als Charaktertod findet.
Aber ich weiß das da eigentlich schon mal alles wegfällt, was die Figur permanent unspielbar macht.
Ich würde z. B. eine verstuemmelte Figur nur dann spielen,  wenn sie durch was auch immer(Heilung, Ersatz, Protese etc. )die Chance hat in absehbarer Zeit wieder voll einsatzfähig zu sein.
Aber das ist dann finde ich nicht schlimmer als der Tod.
Ich wäre jedenfalls sehr vorsichtig damit Figuren zu foltern oder zu verstümmeln.
Man kann sie natürlich auch verfluchen, ihre Seele rauben, verzaubern etc. Aber auch hier waere ich vorsichtig.
Es sollte ausserdem für den Spieler moeglich sein den Schaden wieder gut zu machen.
Sonst stirbt die Spielmotivation, und das wäre schlimmer.
Zwei Sachen fallen mir dabei ein:
Erstens die Diskussionen rund um Energieverlust (Sprich Stufenverlust) bei Untoten in D&D etc.
Die 3. Edition und Nachfolger haben diese Kräfte ja schon abgeschwächt mit neuen RW nach 24 Stunden, während Old School es gar keinen RW gab (Auch wenn ich relativ sicher bin, das schon immer mit RW gespielt zu haben...).
Der Sinn dieser Mechanik, den viele nicht sehen, ist ja Furcht in den Herzen der Spieler zu sähen, nicht unbedingt die Charaktere zu vermindern. Das ist nur ein Werkzeug zum Zweck. Ob man das jetzt mag, ist eine andere Sache. Es ist auf jeden Fall eine der kontroversen Ideen, die bei Spielern, die sich sehr mit ihren Charakteren identifizieren, wenig ankommt und mehr Sinn im Umfeld Charakter = Spielfigur macht... wobei man noch argumentieren kann, das dies auch ein machtvolles Narratives Element sein kann - auch wenn die Verquickung zwischen harten Regeln und "Selbstbild" des Spieler/Charakters es etwas schwierig macht, hier einen für alle Seiten befriedigenden Konsens zu finden... Jedenfalls kann ich mir schon denken das John Wick damals an sowas gedacht hat.  ;)
Zweitens: Als Spieler finde ich Verstümmelungen nicht schlimm, es kommt darauf an wie man damit umgeht - ein Freund von mir erzählt immer noch gerne von seinem Charakter mit dem Beinamen Eisenfuß, den er hatte, weil ihm Ghule den Fuß abfrassen... aber er suchte auch aktiv nach einem entsprechendem Schmied, und mußte dafür gutes Gold bezahlen.  :)
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war.  ;D
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #483 am: 26.08.2017 | 11:30 »
Zitat
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war.  ;D
Bei permanten Schäden fällt das halt unter: "Leb damit. Und mach das Beste, aus dem, was Dir gegeben ist."
Hier sehe ich zwei Möglichkeiten.
1. Entweder der Spieler tut das tatsächlich. Und macht das beste aus der Figur. Sieht es vielleicht sogar als Feature.
2. Oder aber, er lehnt es ab die Figur weiter zuspielen, weil er dadurch eventuell Abzüge hat, die er mit einer frischen Figur nicht hätte.
Oder weil seine Figur dadurch in ihrer Profession nutzlos wird. (Dieb ohne Hände undso..)
Daraufhin scheidet der Charakter auch aus. Quasi "fast" der gleiche Effekt wie wenn er gestorben wäre.
Die Entscheidung liegt hier halt beim Spieler. Ist auch die Frage ob der Spielleiter ihm im Hilfsmittel in Aussicht stellt oder nicht.


Wenn ich mit permanenten Verstümmelungen spiele, dann lege ich halt den Konflikt(weiterspielen ja oder nein?) in die Hände des Spielers.
Die Spielmotivation ist dann eine andere.- sollte der Spieler sie weiterspielen. Aber klar, es gibt im Spiel eigentlich meist keine Sicherheit der permanten körperlichen und geistigen Unversehrheit.
Wenn ich eine Figur die Geschicklichkeit runter foltere oder ihre Intelligenz, dann ist das mMn. tatsächlich schlimmer als der Figurentod.
Ich weiß nur nicht, ob das für die Mehrheit der Spieler die "bessere Alternative" zum Charaktertod ist.


Edit. Angenommen, das System bietet die Möglichkeit an die Profession zu wechseln, wäre das sicher leichter denkbar.
Wenn ich zum Beispiel nicht mehr kämpfen kann, dann übe ich mich stattdessen in Magie und schule um auf Magier. Oder auf Händler, oder oder.
Aber meistens ist die Figur bei Spielbeginn durch ihre Eigenschaften und die Profession in einer Schublade drin, aus der sie später nur schwer wieder rauskommt.
Ist halt auch immer die Frage, wie gut ich regeltechnisch auf das Handicap reagieren kann.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 11:44 von Issi »

Offline Sashael

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #484 am: 26.08.2017 | 12:13 »
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war.  ;D
Admiral Nelson wäre wohl nicht mehr so toll gewesen, wenn ihn seine Verwundung als unintelligenten Durchschnittsadligen zurückgelassen hätte.
Intelligenzentzug hätte die Figur "Admiral Nelson" sehr wohl unspielbar gemacht. ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #485 am: 26.08.2017 | 12:32 »
Admiral Nelson wäre wohl nicht mehr so toll gewesen, wenn ihn seine Verwundung als unintelligenten Durchschnittsadligen zurückgelassen hätte.
Intelligenzentzug hätte die Figur "Admiral Nelson" sehr wohl unspielbar gemacht. ;)

Danke dass ich mich nicht nochmal wiederholen muss.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #486 am: 26.08.2017 | 13:13 »
Nur wenige scheinen bereit auch mal Rückschläge zu akzeptieren oder Verluste.

Das hängt eben davon ab, was man sich vom Spiel erwartet und wie die Rückschläge und Verluste zustande kommen.

Wenn die Würfel offen so fallen oder ich mich als Spieler in einem narrativen Spiel bewusst selber reinreite - alles gut.
Wenn aber z.B. der SL in einem dicht verregelten traditionellen System mit starkem Brettspieleinschlag jetzt meint, sich da eine wundertolle dramatische Verwicklung ausgedacht zu haben und das einem SC frei Schnauze ohne jede Regelgrundlage reindrückt, braucht man sich nicht wundern, wenn es lange Gesichter gibt und die Spieler anfangen, sehr defensiv zu agieren, sowohl kurzfristig als auch mittelfristig beim Erstellen neuer Charaktere (was natürlich alles nichts bringt).


Der Sinn dieser Mechanik, den viele nicht sehen, ist ja Furcht in den Herzen der Spieler zu sähen, nicht unbedingt die Charaktere zu vermindern.

Und damit gehört sie konzeptionell in die gleiche Ecke wie der Charaktertod:
Man soll sich davor fürchten (können) und das soll in irgendeiner Form den Reiz am Spiel erhöhen, aber wenn es dann wirklich eintritt, ist es doch oft irgendwie blöd.
Wobei mit Levelverlust und Ähnlichem auch noch regel- und SL-seitig viel freigiebiger umgegangen wird als mit dem SC-Tod. Es stirbt ja keiner, eigentlich alles nicht so schlimm :P ;)

Was dann z.B. dazu führt, dass einer mittel- bis hochstufigen Runde effektiv einer fehlt, bis das behoben ist. Wer dann den Brettspielaspekt mit zugehörigen Effektivitätsgedanken im Hinterkopf hat, sagt sich natürlich schnell: Ich wäre ja schön blöd, mehrere Sitzungen lang meinen verlorenen Stufen hinterher zu rennen, wenn ich jetzt sofort einen neuen Charakter auf dem Durchschnittslevel der Gruppe erstellen kann.
Das ist dann genau nicht das, was irgendeiner der Beteiligten wollte.


Levelverlust, Rostmonster & Co. kommen aus meiner Perspektive aus der rollenspielerischen Ursuppe, als man keine sonderlich deutliche Vorstellung davon hatte, wo man mit dem Spiel eigentlich genau hin will.
Wäre das Regelsystem anders ausgelegt, bräuchte man solche Krücken nicht und andersrum sind sie im System, wie es ist, immer nervige Fremdkörper.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 13:15 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #487 am: 26.08.2017 | 14:05 »
Also ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so genau, welche Art von Furcht im Spiel denn nun konstruktiv und angenehm ist.
 
A. Bei Figurentod ist das meist ein bitteres Ausscheiden. Aber dafür ein regelsauberes,  mit garantiertem Ersatz bzw.  Ausgleich.
B. Bei permanenten Einschränkungen wie Verstuemmelung,  ist das ein mögliches Ausscheiden, meist nicht regelsauber mit nicht garantiertem Ausgleich.
Wenn der Spieler sich für die Figur entscheidet, dann muss er nach einem Ausgleich und Regeln suchen um die alte Figur gehandicapt weiter spielen zu koennen.
Ich muß mich entscheiden zwischen "Ausscheiden".Das wäre dann regelsauber. Oder für unbestimmte Dauer "eingeschränkt sein. " D. h. dauerhaft Nachteile in Kauf zu nehmen, was oft auf Dauer zu Ungleichgewicht im Spiel führt.
C. Bei temporären Einschränkungen , wie XP Verlust,  Verwundung, Gold oder Artefakt Verlust etc. ist das Ausscheiden eher unwahrscheinlich, da theoretisch alles wiedergewonnen, bzw. wiederhergestellt werden kann. Der Ausgleich ist möglich aber nicht garantiert, selbst wenn es regelsauber ist. Dann kommt die Situation einem "Aussetzen" im Spiel gleich.
Aussetzen ist im Spiel normalerweise eine Art Einschränkungen, deren wichtigster Aspekt ist, dass ihre Dauer begrenzt ist.
Das Ungleichgewicht ist da aber nicht dauerhaft. Das ist der Unterschied zu B.

Mit A und C könnte ich gut leben. Oder besser gesagt,  mit Aussetzen und Ausscheiden. Beides stört das Spiel bzw.  den Spieler nicht dauerhaft und der Schaden kann behoben werden.
Mit B nur,  wenn irgendwie ein Ausgleich geschaffen und das Spielgleichgewicht bewahrt werden kann.
Ansonsten ist Ueberleben tatsächlich das grössere Pech.

Fürchten würde ich mich vor A und B.
Vor C vielleicht etwas weniger. Aber auch hier wäre eine Niederlage etwas, was ich suchen würde zu vermeiden.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 14:11 von Issi »

Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #488 am: 26.08.2017 | 14:48 »
Aussetzen ist insofern der richtige Begriff, weil man das aus Brettspielen kennt - und in modernen Brettspielen wird das fast gar nicht mehr in althergebrachter Form genutzt.
Aus den selben Gründen, aus denen es auch im Rollenspiel problematisch ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #489 am: 26.08.2017 | 14:52 »
Also ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so genau, welche Art von Furcht im Spiel denn nun konstruktiv und angenehm ist.

Möglicherweise gar keine.

Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #490 am: 26.08.2017 | 15:02 »
Aussetzen ist insofern der richtige Begriff, weil man das aus Brettspielen kennt - und in modernen Brettspielen wird das fast gar nicht mehr in althergebrachter Form genutzt.
Aus den selben Gründen, aus denen es auch im Rollenspiel problematisch ist.
Sicher. Aber wir suchen ja gerade dank John Wick nach Alternativen zum "Ausscheiden."
Quasi nach dem kleineren Übel (Auch wenn John Wick meint es wäre ein größeres)
Und diese Alternativen bergen halt Problematiken.

Im Poker würde es "Folden" heißen. Oder allgemein "Passen", "Auf bestimmte Aktionen verzichten."
Ist ansich egal wie man es nennen will. Es bedeutet idR. dass man keinen oder zumindest nicht den vollen Einsatz im Spiel bringt oder bringen kann.
"Aussetzen " passt halt mMn. bildlich gut für Figuren die durch Verletzung vielleicht weder  Reisen noch Kaempfen können."Aussitzen" klingt vermutlich noch besser.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 16:32 von Issi »

Offline Edwin

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #491 am: 26.08.2017 | 15:03 »
Was mir in der Diskussion um den Reiz von potentiellen Gefahren, welche aber möglichst nie eintreten sollen, fehlt, ist das positive Erleben von eigentlich negativen Dingen.

Ich versuche es mal zu erklären anhand von Buch/Filmbeispielen (die oft für den Rollenspielkontext nie ganz passend sind, aber den Vorteil von Allgemeinzugänglichkeit haben).

Also: in der Harry Potter Serie hat sich die Autorin entschieden, Dumbledore im vorletzten Buch sterben zu lassen. Für die Leser war das meist ein negatives Erlebnis, und eigentlich suchen wir doch positive Erlebnisse! Um die Geschichte zu verbessern, hätte Rowling also einfach Dumbledore überleben lassen sollen. Nachdem er vom Turm gefallen ist, steht er auf und ruft: "Gut, dass ich heute morgen meinen Schutzzauber erneuert habe!" Natürlich funktioniert das so nicht. Irgendwie schaffen wir es, in der geschützten fiktiven Umgebung, das negative Einzelerlebnis in ein positives Gesamterlebnis umzuwandeln. Und dieses positive Gesamterlebnis ist selbsamerweise positiver als hätte es das negative Erlebnis nicht gegeben. Diese Erkenntnis finde ich immer wieder erstaunlich. Nun könnte man zu recht argumentieren, was einer Nebenfigur in einem Buch passiert kann nicht auf den SC in einem Rollenspiel übertragen werden.

Trotzdem habe ich häufig ähnliche Erfahrungen: beispielsweise wurde in einem Spiel mein SC von einem Säuremonster dauerhaft entstellt. Das war für mich ein negatives Erlebnis und auch Dauer gab es auch negative Auswirkungen auf meine sozialen Fähigkeiten. Diese konnten im Laufe des Spiels nicht wieder "aufgeholt" werden. Trotzdem fand ich es interessant, dass dieses Ereignis meinem SC eine neue Richtung gegeben hat, dass die Dinge die wir erlebt haben ihn dauerhaft verändert haben. Das (in Hinsicht auf das "Powerniveau") negative Ereignis, und klar auch negativ empfundene, wirkte sich für mich insgesamt positiv auf das Spiel aus.

Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.

Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken, diese seltsame Freude an negativen Empfindungen im Rollenspiel ist für mich schwer zu beschreiben.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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« Antwort #492 am: 26.08.2017 | 15:07 »
Möglicherweise gar keine.

Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.

Es ist ja der Spieler, der das Abenteuer durch die Figur erlebt.
"Der Charakter hat jetzt Angst vor dem Kampf aber dem Spieler ist es in Wirklichkeit völlig Wurst"
- ist halt etwas, was viele Spieler im Rollenspiel stören würde.  Spieler spielen idR. wegen dem "Spielerlebnis". Sie wollen mitfiebern. :)
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #493 am: 26.08.2017 | 15:08 »
Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.
Naja, die Spieler wissen ja um die Gefahr. D.h., sie können versuchen im Spiel diese zu umgehen. Und entscheiden sich u.U. für diese Gefahr, und genau dieses flaue Gefühl in der Magengrube macht halt den Nervenkuitzel aus - wenn man das will, wohlgemerkt.
Und wenn das Scheitern keinerlei oder kaum negative Effekte hat (Stichwort Tote beleben) wage ich zu behaupten, stellt sich dieses Gefühl nicht ein...
Wenn man aber weiß, das man durch seine Spielfigur mit Pech nicht den Tod, sondern ein sehr viel schlimmeres Schicksal (B oben) erleidet... Wer will schon seinen Gefährten vieler Spieleabende im Versehrtenheim enden sehen? Aber auf der anderen Seite ist dies auch eine Möglichkeit, die Spieler und Charakter verbindet im Gefühl des größtmöglichsten Versagens. Eine Tragödie, die noch an vielen Lagerfeuern nacherzählt werden wird... und ihre Spuren auch an den Freunden nicht spurlos vorübergeht. Ingame und Outgame. ;)
Gut, aber das muß man mögen... ist halt Rollenspiel ohne garantiertes Happy-End...  :'( ~;D

Und ja
Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.

Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken, diese seltsame Freude an negativen Empfindungen im Rollenspiel ist für mich schwer zu beschreiben.
genau das mein ich auch... Ninja'ed  ^-^
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« Antwort #494 am: 26.08.2017 | 15:20 »
Zitat
Trotzdem habe ich häufig ähnliche Erfahrungen: beispielsweise wurde in einem Spiel mein SC von einem Säuremonster dauerhaft entstellt. Das war für mich ein negatives Erlebnis und auch Dauer gab es auch negative Auswirkungen auf meine sozialen Fähigkeiten. Diese konnten im Laufe des Spiels nicht wieder "aufgeholt" werden. Trotzdem fand ich es interessant, dass dieses Ereignis meinem SC eine neue Richtung gegeben hat, dass die Dinge die wir erlebt haben ihn dauerhaft verändert haben. Das (in Hinsicht auf das "Powerniveau") negative Ereignis, und klar auch negativ empfundene, wirkte sich für mich insgesamt positiv auf das Spiel aus.
Das verstehe ich, finde ich toll und glaube ich Dir.
Hut ab. Was denkst Du jetzt mal pauschal, wie viele Spieler die du kennst,ähnlich damit umgegangen wären?
Nicht falsch verstehen. Viele Spieler die ich kenne, würden auch damit leben, hätten keine Probleme und würden das als Entwicklungschance sehen..
Ein paar auch nicht.
Wenn ich mit einem entstellten Barden jetzt zum Beispiel alles auf Verführen und soziale Fertigkeiten gesetzt habe.
Dann könnte ich mir natürlich immer noch eine Maske kaufen und auf Phantom der Oper machen, oder mit Latex Maske auf Deadpool....oder aber mich ärgern, dass die Figur unbrauchbar ist.
Es gibt beide Sorten Spieler. Und bei manchen Sachen würde ich auch ganz bestimmt die Lust verlieren.
Zitat
Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.
Wie gesagt, es würden sich mMn. unter Umständen auch tolle Entwicklungsmöglichkeiten bieten, wenn man gewillt wäre diese anzunehmen.
Und Not macht ja auch kreativ und erfinderisch. Aber oft sind durch die Regeln auch Grenzen gesetzt.
Eine magische Figur, die durch Zaubertalent verlust, nicht mehr zaubern kann, ist als das, was sie gedacht war, so nicht mehr spielbar.
Genauso ein Dieb mit verkrüppelten Händen. usw.

Edit. Kurz. Ich kann die Entwicklungsmöglichkeiten anbieten, ich kann sie den Spielern nicht aufzwingen.
Wenn ich sage: Spiel die Figur verätzt weiter oder gar nicht, dann lasse ich ihnen nicht wirklich die Wahl.
Viele werden sich dann auch für eine neue Figur entscheiden. Weil es einfacher ist.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 16:29 von Issi »

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« Antwort #495 am: 26.08.2017 | 17:35 »
Zitat
Was denkst Du jetzt mal pauschal, wie viele Spieler die du kennst,ähnlich damit umgegangen wären?
Das weiß ich wirklich nicht. Ich denke, umso mehr, je eher ein Spieler sich mit der "Drama, Baby!" Ecke des Rollenspiels identifizieren kann. Sowas wie Fiasco lebt ja sogar vom, sagen wir, "Rollenspielmasochismus".
Klar ist mir natürlich auch, dass andere ans sowas keinen Spaß haben werden.
Wichtig war mir nur, dass so eine Sichtweise auf Verluste auch zumindest auf dem Schirm der Diskussion sein sollten.

Insgesamt sind für das positive Erleben von Negativem die Rahmenbedingungen extrem wichtig.
Zum Beispiel, dass das Ganze in einem als "fair" empfundenen Rahmen statt gefunden hat (wie auch immer der zustande kommt, Vertrauen spielt sicher eine große Rolle).

Weiter spielt für mich auch noch etwas anderes eine große Rolle:

Zitat
Wenn ich mit einem entstellten Barden jetzt zum Beispiel alles auf Verführen und soziale Fertigkeiten gesetzt habe.

Ich würde sagen, wichtig ist, dass Verluste zu einem "Ja, aber..." oder zumindist einem "Nein, aber..." führen statt eines "Nein."
Wenn der Barde jetzt einfach schlecht in seiner Kernkompetenz ist, ist das ein "Nein."
Abenso ist das Rostmonster, das mir mein magisches Schwert kaputt macht, eher ein "Nein".
Wenn mein Magier einfach seine Zauberkraft verliert: noch ein "Nein".

Wenn aber mein Barde zwar nicht mehr verführen kann, aber plötzlich Potential im Einschüchtern hat, haben wir schon ein "Nein, aber...".
Wenn das Monster Gegenstände klaut oder in andere Gegenstände verwandelt, dann haben wir ein "Nein, aber...".
Wenn mein Magier durch einen Dämon nicht seine Zauberkraft verliert, sondern diese plötzlich mit dunkler Magie verseucht ist, ein "Ja, aber...".

Natürlich ist die Empfindung von "Nein.", "Nein, aber..." und "Ja, aber...." nicht objektiv.
Mancher sieht nur eine Tür welche sich schließt, wo ein anderer auch ein sich öffnendes Fenster sieht.
Aber Tendenzen gibts für mich schon.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #496 am: 26.08.2017 | 19:13 »
Zitat
Wichtig war mir nur, dass so eine Sichtweise auf Verluste auch zumindest auf dem Schirm der Diskussion sein sollten.
Ja finde ich auch gut.
Zitat
Insgesamt sind für das positive Erleben von Negativem die Rahmenbedingungen extrem wichtig.
Zum Beispiel, dass das Ganze in einem als "fair" empfundenen Rahmen statt gefunden hat (wie auch immer der zustande kommt, Vertrauen spielt sicher eine große Rolle).
Bei "fair" fallen mir als erstes die Regeln ein. Nach Regeln könnte man zum Beispiel  in dem System, das ich gerade spiele  im Kampf: Ein Auge verlieren, sein Gehör oder Gliedmaßen könnten dauerhaft gelähmt werden. Intelligenz und Aussehen können sinken, durch Verletzungen. Durch Zauber könnten Gliedmaßen auch verdorren, sehr unschön.
Aber genauso gibt es auch Zauber um solche ansich irreperablen Schäden wieder zu beheben.

Kommt wahrscheinlich auch immer darauf an, welche Verstümmelungen und permanenten Schäden es nach Regeln gibt. Und ob es welche gibt um sie zu beheben.
Um "fair"eine dauerhafte Verstümmelung zu schaffen, braucht es mMn. ja zwei Dinge: Erstens dass sie entstehen kann,d.h. ein Teil der Regeln ist. Und Zweitens, es gibt nichts in den Regeln um sie wieder zu beheben.
Wenn der Spielleiter sowas einfach bestimmt, wird es womöglich nicht als "Fair"angesehen. Und wenn er Möglichkeiten der Heilung verbietet, vermutlich ebenso.

Zitat
Weiter spielt für mich auch noch etwas anderes eine große Rolle:

Ich würde sagen, wichtig ist, dass Verluste zu einem "Ja, aber..." oder zumindist einem "Nein, aber..." führen statt eines "Nein."
Wenn der Barde jetzt einfach schlecht in seiner Kernkompetenz ist, ist das ein "Nein."
Abenso ist das Rostmonster, das mir mein magisches Schwert kaputt macht, eher ein "Nein".
Wenn mein Magier einfach seine Zauberkraft verliert: noch ein "Nein".

Wenn aber mein Barde zwar nicht mehr verführen kann, aber plötzlich Potential im Einschüchtern hat, haben wir schon ein "Nein, aber...".
Wenn das Monster Gegenstände klaut oder in andere Gegenstände verwandelt, dann haben wir ein "Nein, aber...".
Wenn mein Magier durch einen Dämon nicht seine Zauberkraft verliert, sondern diese plötzlich mit dunkler Magie verseucht ist, ein "Ja, aber...".

Ich würde es hier auch fair finden Fähigkeiten umzudeuten, und den Charakter entsprechend um zu modeln, a la....Statt "Verführen" bekommst Du "Einschüchtern"
Statt "Statt gut zu sehen, kannst Du jetzt besonders gut hören." usw.
Nur meistens, gibt es dafür leider keine Regeln, deshalb muß es improvisiert werden.

Kurz, wenn das System da was anders sagt oder nicht mitspielt, sind solche dauerhafte Schäden eigentlich gar nicht vorgesehen.
Wenn ich das dann trotzdem im Spiel haben möchte ist das vermutlich sowieso eine Hausregel bzw. eine freiwillige Entscheidung des Spielers.

Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?

Edit. Ich habe da deshalb Zweifel, weil Ausgewogenheit im Spiel ansich ein wichtiges Gebot ist. Wenn ich eine solche Unausgewohnheit schaffe, ohne die Möglichkeit diese sinnvoll zu beheben, geht das eben zu Lasten des Spiels.  "Eine Spielfigur  ist verstümmelt, und hat viele Abzüge und Erschwernisse, der Rest der Gruppe ist top fit und in allem Besser und daran wird sich auch nichts mehr ändern," ist jetzt nicht gerade ein gängiges Designziel.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 19:29 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #497 am: 26.08.2017 | 19:28 »
Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?

Natürlich gibt es die.

Den meisten Autoren ist ja heutzutage wenigstens klar, dass das vielen Spielern nicht übermäßig viel Spaß macht, deswegen ist es oftmals eine ziemlich bewusste Entscheidung, dass man hergeht und sagt:
Andere Spiele verstümmeln keine SCs, aber wir brauchen das hier unbedingt weil *grimdark* und so.


Fast alles, wo Warhammer drauf steht, macht das z.B. ganz bewusst so.
Eine ganze Anzahl anderer traditioneller Systeme haben es zumindest als Optionalregel, weil es ja irgendeinem mehr oder weniger berechtigten Plausibilitätsgedanken zufolge wenigstens passieren können sollte, wenn jemand Wert drauf legt.
Wobei es bei einigen dann noch Cyberware u.Ä. gäbe - aber das sind oft auch nur gute Prothesen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #498 am: 26.08.2017 | 19:29 »
Gibt es bestimmt auch, aber das ist ja nicht mal unbedingt der Punkt. Es kann auch wie der Unterschied zwischen "Healthcare" und "Access to Healthcare" sein, um es mal im US-Republikanerjargon zu sagen. Nur weil es im System den Regenerationszauber _gibt_ heißt das ja noch lange nicht, dass du ihn auch _kriegst_. Wenn der eigene Kleriker noch 5 Stufen davon entfernt ist , im örtlichen Tempel auch niemand mächtig genug ist und sie im 1000km entfernten Haupttempel eine kleine Spende von 5 Jahreseinkommen haben wollen, nützt dir der ganze theoretische "Access" nichts.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #499 am: 26.08.2017 | 19:29 »
Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?

Grundsätzlich ja, wobei's auch mit aufs Setting ankommt. Im Prinzip eignet sich jedes System, das beispielsweise einerseits Trefferzonen mit der Möglichkeit, eine davon permanent "auszuschalten", und/oder eine einigermaßen "kreative" kritische Treffertabelle anbietet...und andererseits keine magische oder sonstige Wunderheilung vorsieht, oder zumindest keine, die solche Schäden dann wieder beheben kann. Wir gehen hier also stark in Richtung simulativ/möglicherweise-realistisch; GURPS vor beispielsweise einem einigermaßen strikt historischen Hintergrund wäre etwa ein Kandidat.