Auch die 'saving throws' kann man aus der Tabelle ableiten (auch wenn mir absolut nicht klar ist, wofür das gut sein soll).
Saving throws represent a character’s ability to resist or avoid certain special actions against him, such as a dragon’s breath weapon or a detrimental spell. What exactly happens when a character makes a saving throw is dependent upon the particular circumstances of the roll and the narration desires of the gamemaster and players. A successful saving throw made against the aforementioned dragon’s breath may represent the character diving out of the way just in the knick of time and avoiding the worst of the ames, while one made against a mind control spell may represent the character’s powerful willpower warding off the attack.
Im Prinzip sind Saving Throws/Rettungswürfe einfach eine weitere Reihe von Werten, über die der Charakter verfügt und mit denen (nach eigenen Regeln) Proben geworfen werden, um Situationen abzuwickeln, in denen der Charakter nicht aktiv etwas tut, sondern in denen ihm etwas zustößt.
Ein Beispiel für die Anwendung wäre z.B. das Gift von Gegnern:
Poison (any creature bitten by a spiderling must make a saving throw vs. poison or suffer -2 to all rolls for the next day; subsequent bites add -1 penalty)
Wenn man also z.B. von einer Spinne im Kampf getroffen wird, muss man einen Rettungswurf gegen Gift bestehen. Ansonsten wird man vergiftet und erhält Abzüge durch das Spinnengift.
Im Prinzip ist das analog zu "Der Vampir sieht dir in die Augen, mach eine Willenskraftprobe, um nicht hypnotisiert zu werden!" oder "Unter deinen Füßen klappt eine Falltüre auf, würfle auf Reflexe, um nicht in die Gruppe mit spitzen Stacheln zu fallen!" aus anderen Spielen. Dass die Werte nicht mit z.B. den Attributen zusammenhängen und die Probe anders abgewickelt wird liegt daran, dass in der Anfangszeit von D&D oft neue Subsysteme mit komplett eigenen Mechanismen an das Spiel "drangetackert" wurden, anstatt zu versuchen, Regeln zu streamlinen und neue Ideen mit Regeln abzubilden, die es schon gab.
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Was ist 'to hit', bzw. woher kommt der Wert? Beim Playbook am Ende steht 'Class Abilities, Hit Dice: d6'. Wenn ich dem 'self taught mage' aber einen 'club' gebe, weiß ich nur, dass er 1d4 Schaden verursacht.
Diesen Zusammenhand von 'to hit', 'hit bonus' und 'damage' vertehe ich nicht.
This characteristic is derived from a character’s class and level. It shows how good a fighter he is. You add this number to every roll to hit an enemy in combat. Strength and Dexterity modify this number for melee and ranged combat respectively.
Das ist einfach ein nicht ganz klarer Sprachgebrauch. Im Kampf legst du eine Probe ab, um den Gegner zu treffen, dazu würfelst du 1W20 + Bonus, die Schwierigkeit, die du erreichen oder übertreffen musst, damit die Probe gelingt (und der Gegner getroffen wird), ist die Armor class des Gegners. Diese Angriffsprobe heißt im Englischen "roll to hit". Mit "hit bonus" ist der Bonus gemeint, der zu dem W20-Wurf hinzukommt (und sich je nach Angriffsart und anderen Faktoren jeweils anders berechnet). Bei Charakteren geht in diese Berechnung ihr "Base Attack Bonus" ein.
Jeder Charakter hat also einen "Base Attack Bonus", aus dem mit anderen Faktoren der tatsächliche "to hit"-Bonus für jede Angriffsart berechnet wird, der dann beim "roll to hit" auf den W20-Wurf gegen AC addiert wird.
"Damage" ist der Schaden, den ein erfolgreicher Angriff beim Gegner anrichtet und hängt bei SCs vor allem von der Waffe ab.
Bei den Kreaturen ist es z.B. recht übersichtlich:
Attack: +1 to hit, 1d4 damage (bite)
Das heißt, die Spinne hat einen Bissangriff. Um ihn durchzuführen, würfelt man mit ihrem Trefferbonus (also 1W20+1) gegen AC des Angegriffenen. Trifft die Spinne, richtet sie 1W4 Punkte Schaden an.
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Nehmen wir die Fledermaus: Hit Dic 1d4, 2 HP. Die Fledermaus hat also 2 HP und könnte somit schnell Geschichte sein? AC bedeutet ...? Attack +0 to hit, 1 HP?
Was ist jetzt was? Die Feldermaus benötigt doch irgendwie 'Lebenspunkte', also HP. Ich nehme an '2'.
Aber was ist der Angriffswert? 12? Und wie viel Schaden teilt sie aus, wenn der Angriff erfolgreich ist? 1 HP (bite), oder 1D4
Hit points are an abstract measurement of how tough the character is, as well as how good at resisting and avoiding harm in combat. At every level, a character gains a number of hit points by rolling the die type indicated by his class’ hit dice.
Beim klassischen D&D werden die "Hit points" von Charakteren ausgewürfelt (anstatt sich z.B. aus irgendwelchen anderen Werten zu berechnen). "Hit dice"/"HD" sind die Würfel, mit denen bei jedem Stufenanstieg die Trefferpunkte eines Charakters gesteigert werden. Für einen Krieger etwas sind das W10. Man könnte also sagen, dass ein Krieger auf Stufe 5 dann 5W10 Hit points hätte (nur für Spielercharaktere gilt, dass sie auf der 1. Stufe das Maximalergebnis ihres HD bekommen). Für Spieler sind die HD ihres Charakters also nur beim Stufenanstieg interessant.
Instead of level, monsters have ‘hit dice,’ a number which tells you how many dice to roll to determine their hit points and acts as a rough gauge for how strong they are. [...] if converting monsters from another source, simply give them an attack bonus equal to their hit dice. Their initiative score is also equal to their hit dice.
Gegner haben keine direkte Stufe. Dafür wird die Anzahl von Trefferwürfeln als eine Art "Stufe" benutzt. Je nach D&D-System werden über diesen Wert auch andere Werte berechnet. Ein Monster mit 12 HD sollte z.B. spürbar stärker als ein Monster mit 2 HD sein, was sich nicht nur in den Trefferpunkten, sondern auch in Angriffsbonus, Schaden, Sonderfertigkeiten, Rettungswürfen etc. niederschlägt.
Hit Dice: 1d4 (2 HP)
Die Fledermaus z.B. hat 1 HD. Und weil es eine kleine, relativ harmlose Fledermaus ist (und kein Krieger) ist der HD ein W4 (und kein W10). Das heißt, die Fledermaus hat sozusagen "Stufe 1" und 1-4 Hit points. Die Zahl in Klammern ist eine Art Mittelwert für das Auswürfeln der HP. Wenn die Gruppe in einen Schwarm von 10 Fledermäusen rennt, musst du dann nicht für jede einzelne Fledermaus mit 1W4 die HP auswürfeln. Außerdem mittelt sich der Wert mit größerer Anzahl von HD sowieso, d.h. die 18W10 HD von einem "Ancient Wyrm" werden in der Praxis eher in der Nähe der angegebenen 101 HP auskommen, als bei einem völligen Ausreißer von 18 HP oder 180 HP, die ja auch theoretisch denkbar wären.
Ich persönlich würde anfangs einfach die vorgeschlagenen HP von Monstern nehmen. Wenn sich dann herausstellt, dass die Helden gegen Orks ziehen und Orks häufig als Gegner auftauchen, würde ich dann irgendwann die HP auswürfeln, damit nicht jeder Ork ein Klon des anderen ist.
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Ich habe keine Ahnung, wie ein Kampf zwischen einem 'self taught mage' und einer 'bat' aussehen würde.
Die Fledermaus hätte folgende Werte:
Initiative: +1 (NPC-Initiative = HD, siehe BTW S.
HP: sagen wir "3" (HD = 1d4 (2))
AC: 12
Attack: +0 to hit, 1 HP (bite)
Der Magier (Stufe 1) diese:
Initiative: +0 (wenn er keinen DEX-Bonus hat)
HP: 6 (auf Stufe 1 Maximalwert seines Klassen-HD von 1W6)
AC: 0 (ohne DEX-Bonus oder Rüstung)
Attack: +0 to hit (ohne STR-Bonus), 1d4 (Club)
Die Fledermaus fängt also an und würfelt 1W20+0 gegen die AC 10 des Magiers. Wenn sie trifft, erleidet er 1 HP Schaden. Dann ist der Magier dran und würfelt 1W20+0 gegen die AC 12 der Fledermaus. Trifft er, richtet er 1W4 Schaden an (kann also die Fledermaus mit einem Hieb niederstrecken, wie es sein sollte).
Das geht hin und her, bis einer am Boden liegt (oder die Fledermaus wegfliegt, sie hat die Fähigkeit
Flight.