Autor Thema: Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core  (Gelesen 39904 mal)

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Offline Moonmoth

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Ich dachte, ich teile als waghalsiger Fate-Anfänger und gleich auch noch erstmaligem Fate-SL ein paar Erfahrungen mit Malmsturm.

Kurz zur Vorgeschichte: Ich habe eine feste, ziemlich erfahrene Runde von Spielern. Allerdings stammen die meisten Erfahrungen aus eher "crunchy" Systemen wie DSA, Pathfinder oder auch Shadowrun. Ich habe Malmsturm- Die Fundamente vor ein paar Wochen hauptsächlich aufgrund meines persönlichen Interesses an Sword and Sorcery gekauft und hatte eigentlich gar nicht damit gerechnet, dass die Gruppe Interesse am spielen hätte - oh doch, hatten sie - und wie  :)

Zu meiner Überraschung gestaltete sich gerade für die erfahrendsten Spieler die Charaktererschaffung eher anstrengend bis schmerzhaft - zum einen, weil das Genre nicht so vertraut ist wie tolkieneske Fantasy, zum anderen sind die Fate-typischen Freiheiten und Möglichkeiten ein wenig überwältigend. Wir haben dann die Gruppe im Groben zusammen konzipiert, dann habe ich noch in paar Einzeltermine gemacht, um gemeinsam den Charakteren ein wenig Feinschliff zu geben. Das war spannend, abr auch ziemlich anstrengend für einige Beteiligte - mich eingeschlossen: Man hat eben so seine alten Denkmuster.

Zur Vorbereitung hatte ich mir grob eine Art Diagramm für die wichtigen NSC und Gruppierungen gebastelt, so ähnlich wie das Beziehungsgeflecht für die Gruppe. Ehrlich war ich erstaunt, wie schnell sich auf Grundlage einer einfachen Idee mit einem Grundkonflikt ein Szenario "wie von selbst entwickelt. Selten habe ich so schnell selbst eine Kampagnenidee gezimmert. Fehlen noch interessante Orte... der Hintergrund ist ja sehr fruchtbar und netterweise sehr gut zu schildern: Es ist fantastisch, aber man muss nicht erst lange erklären, was nun wer und was ist - Sword and Sorcery ist da eine ordentliche Grundlage zum erzählerischen Rollenspiel, weil es eben zu großen Teilen auf dem menschlichen und allzumenschen Geschichten "prall aus dem Leben" basiert - nur vielleicht ein .. klein wenig.. mehr Metal. Ich habe ein paar Leute dabei, die gern vor der ersten Minute im Spiel einen mehrseitigen Lebenslauf für ihre Charaktere basteln, das habe ich auch ... versucht... ein wenig zu bremsen, um sie nicht in ein selbstgenähtes Story-Korsett einzuengen.

Dann ging es los, heute abend: Ich habe Aspekte für bestimmte NSC oder Szenen auf Karteikarten geschrieben und auf den Tisch gelegt, so richtig gereizt wurde das aber noch nicht. Allerdings kam eine Spielerin ganz von selbst darauf, dass sich ihr Charakter in einer bestimmten Situation garantiert in die Nesseln setzen würde und den Mund nicht halten kann… "oh, den Aspekt dort würdest du reizen?" - "ach ja! Glaube schon!" und dann funktionierte das auch ganz prächtig. Physikalische Chips oder Marker für die Fate Punkte sind gefühlt 20mal besser und motivierender als sie einfach zu notieren!

Ich glaube, meine Gruppe hatte eine Menge Spaß, auch wenn einiges sich noch einspielen muss - die Magieregeln sind so weit weg von der Spruchzauberei der D&D-Welten und Artverwandten...  aber sie hat auch eine Menge Sense of Wonder und fordert die Spielerkreativität. Von mir als Spielleiter muss allerdings schon eine ... leitende Funktion ausgehen, damit die Magie auch im Zaum gehalten wird - es gibt ganz klare Grenzen und die müssen für die Spieler auch mitgeteilt/erlebt werden.

Ich habe Musik eingesetzt, außerdem Umgebungsgeräusche - yep, Metal auch, aber nur dosiert, damit die Wucht auch ihre volle Wirkung behält. Metal bleibt bei mir den Malmsturm-trächtigen Situationen vorbehalten  >;D

Macht das Spaß? Oh ja. Man braucht eine offene Gruppe und vor allem am Anfang viel Sorgfalt und Inspiration beim Charaktere bauen. Wir machen auf jeden Fall weiter!


« Letzte Änderung: 31.07.2017 | 23:54 von Moonmoth »
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Offline Kardinal

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So was liest man doch gerne :) wäre auch interessant zu erfahren wie es weitergeht!
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Offline Moonmoth

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Danke!  :) Du meinst, wie es weitergeht in Sachen Spielerfahrungen oder Szenario/Plot?
Ich bin besonders gespannt darauf wie sich meine heldenhaften Spieler verhalten, wenn sie in einen Malmsturm geraten... was natürlich unweigerlich passieren wird... :headbang:
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 11:11 von Moonmoth »
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Offline LordBorsti

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... Ich habe ein paar Leute dabei, die gern vor der ersten Minute im Spiel einen mehrseitigen Lebenslauf für ihre Charaktere basteln, das habe ich auch ... versucht... ein wenig zu bremsen, um sie nicht in ein selbstgenähtes Story-Korsett einzuengen.
...

Was du auch machen kannst, ist zu versuchen die Kreativität etwas zu lenken. Wenn die Spieler gerne Hintergrundgeschichten schreiben, kannst du ihnen vorschlagen zu jedem ihrer Charakteraspekte eine kurze Geschichte oder Szene aus der Vergangenheit zu verfassen. Dadurch werden die Spieler und du besser mit den Charakteraspekten vertraut und gleichzeitig entwickelt sich so ein Hintergrund für die Charaktere der durch die Linse der Charakteraspekte für das "hier und jetzt" am Spieltisch relevant ist.


Aus meiner Sicht sind Hintergrundgeschichten der Charaktere in den meisten Fällen für den Spielleiter selten brauchbar, weil sie wenige bis keine Plothooks enthalten (Ausnahmen bestätigen die Regel). Die Hauptfunktion besteht darin, sich mit seinem Charakter auseinander zu setzen und ein Fundament zu erschaffen auf dessen Basis man am Spieltisch seinen Charakter darstellt. Der obige Vorschlag versucht das ganze ins "Fate-Gerüst" zu konvertieren.
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 12:21 von LordBorsti »
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Du meinst, wie es weitergeht in Sachen Spielerfahrungen oder Szenario/Plot?

gerne beides :D
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gerne beides :D
Warum bin ich jetzt nicht überrascht?  >;D
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harr das war so klar...

Offline Morgi

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Also ich würde mich auch überweitere Berichte freuen, da wir in unserer Gruppe eine Ähnliche Zusammensetzung an Leuten zu haben scheint wie ihr.

Ich glaub ich habs an anderer Stelle auch schon mal erwähnt, wir haben die Char. Erschaffung von Null an in der Gruppe zusammen gemacht, hat zwar einen ganzen Nachmittag gedauert, aber durch das gemeinsame "Brainstorming" viel Gelächter und super Ideen ging es allen recht einfach von der Hand. Hintergrund echt nur Eckdaten ohne viel bla bla.

Ja mit der Magie ist so eine Sache wenn man vorher nur D&D High Level gespielt hat  ;D ging uns genau so, als erstes Flucht in den Winterlichen Wald - Ziel nächste Stadt. Erzähler, ja die nächste Stadt ist eine 3 Monatige Reise.... uhhh Mist.... Teleport, Wind in the Back... tja läuft halt nicht. 
Auch die Zauber versuche unserer zwei Schamanen waren ganz witzig da sie versucht haben D&D Zauber zu Adaptieren, was irgendwie gar nicht gepasst hat.

Wen habt ihr alles dabei ?

 
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Offline LordBorsti

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Ich glaube, meine Gruppe hatte eine Menge Spaß, auch wenn einiges sich noch einspielen muss - die Magieregeln sind so weit weg von der Spruchzauberei der D&D-Welten und Artverwandten...  aber sie hat auch eine Menge Sense of Wonder und fordert die Spielerkreativität. Von mir als Spielleiter muss allerdings schon eine ... leitende Funktion ausgehen, damit die Magie auch im Zaum gehalten wird - es gibt ganz klare Grenzen und die müssen für die Spieler auch mitgeteilt/erlebt werden.
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Ja mit der Magie ist so eine Sache wenn man vorher nur D&D High Level gespielt hat  ;D ging uns genau so, als erstes Flucht in den Winterlichen Wald - Ziel nächste Stadt. Erzähler, ja die nächste Stadt ist eine 3 Monatige Reise.... uhhh Mist.... Teleport, Wind in the Back... tja läuft halt nicht. 
Auch die Zauber versuche unserer zwei Schamanen waren ganz witzig da sie versucht haben D&D Zauber zu Adaptieren, was irgendwie gar nicht gepasst hat.
...

Als Tipp von meiner Seite für euch beide hier eine kurze Checkliste/Prozess, mit dem ihr beurteilen könnt, ob ein vorgeschlagener Zauber für Malmstum passend ist oder nicht:

1. Kann ich Absicht, Ziel, Weg und Mittel des Zaubers in der Fiktion beschreiben?
(Anmerkung: der Preis ist nicht ganz so wichtig, weil er häufig erst verzögert zum Tragen kommt)

2. Verstößt der Zauber gegen keine der in S.151-153 aufgezeigten Grenzen und Probleme?

3. Passt das beschriebene Mittel zu meiner Tradition?
(Anmerkung: Welche Mittel eine Tradition verwendet, ist bei der jeweiligen Tradition beschrieben)

4. Kann ich denn Zauber mit einer der 4 Aktionen (Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, Verteidigen) regeltechnisch abbilden?


Wenn ihr die vier Fragen mit Ja beantworten könnt, ist alles bestens und euer Zauberwirker kann die Würfel fliegen lassen.

Wenn ihr eine der Fragen mit Nein beantworten müsst, könnt ihr überlegen, ob ihr einfach mal fünfe gerade sein lässt und den trotzdem durchgehen lässt. Alternativ kann der SL auch einfach eine saftige Schwierigkeit festlegen, weil der Zauber im Grenzbereich der Magie unterwegs ist. Oder ihr feilt daran, die letzte Frage auch mit ja beantworten zu können.

Bei mehr als einem Nein solltet ihr nochmal etwas konkreter an dem vorgeschlagenen Zauberspruch arbeiten und ihn anpassen.
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Offline Moonmoth

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Also ich würde mich auch überweitere Berichte freuen, da wir in unserer Gruppe eine Ähnliche Zusammensetzung an Leuten zu haben scheint wie ihr.
Kommt!  ;)
Zitat
Wen habt ihr alles dabei ?

Gut, dann fange ich einfach mal an.  Die ganze Sache findet im Norden statt, gerade nördlich des Nebelmeeres.

  • Ein Sandsiedler, der/die sich nicht ganz im klaren darüber ist, ob er/sie Mann oder Frau oder etwas anderes ist und sich wundert, wo das Imperium geblieben ist, was dies für ein Ort ist ... vielleicht sind die letzten der spärlichen Erinnerungen des Charakters einige tausend Jahre her. Trägt ein merkwürdiges Augen-ähnliches Artefakt mit sich herum, zu dem eine rätselhafte Verbindung besteht.
  • Eine blinde Galder, die sich als eine Art Sprecherin für die Geisterwelt sieht und die als Kind jahrelang verschwunden war - damals konnte sie noch sehen. Mit einem jungen Gottwolf befreundet.
  • Ein junger Runengelehrter, Bruder der eben genannten Galder. Tendiert dazu, Frauen durchgängig recht zu geben und verdächtigt seinen Meister, merkwürdige... Dinge zu verheimlichen.
  • Ein knurriger Kleiderschrank von einem Mann, der bevorzugt Werkzeug und anderes improvisiertes Zeug zum Kämpfen benutzt... mit einem verbliebenen Familienmitglied und einem ausgeprägten Misstrauen was Geister besteht.
Die Gruppe wandert von Dorf zu Dorf und löst... gegen angemessene Bezahlung, versteht sich...  Probleme mit der Geisterwelt und anderem merkwürdigem Zeug. Allerdings scheint ihnen der Tod auf den Fersen zu sein und Todesfälle ereignen sich anscheinend immer dann, wenn sie zu lange an einem Ort sind...

Der Spieler unseres Runengelehrten ist für einige Wochen unabkömmlich, so macht es natürlich Sinn, dass sein Charakter in Schwierigkeiten gerät (selber schuld, wenn er unbeaufsichtigt gelassen wird...) und am gemeinsamen Treffpunkt nicht aufzufinden ist. Dafür sind dort aber einige aufgebrachte Dörfler, die den offenbar unerwarteten Tod der Großmutter eines Bauern aufgebrachten Geistern in die Schuhe schieben - diese sind (natürlich!) deshalb aufgebracht, weil unsere Helden in der Gegend sind und die spirituelle Welt in Aufruhr versetzten. Sie sollen zeitnah das Weite suchen... und am Vortag hat der besagte Runengelehrte auch schon für richtig Ärger gesorgt und jener konnte nur unversehrt fliehen, weil... eine Frau von sehr zweifelhaftem Ruf eingeschritten ist und ihn mitnahm.

Die Gruppe hat es geschafft, Blutvergießen zu vermeiden. Das war aber auch so ungefähr alles... man bekommt heraus, in welche Richtung die seltsame Frau verschwunden ist, deren Ruf je nach Person zwischen Hure, Hexe und Heiliger variiert und verlässt das Dorf... würdelos, aber in einem Stück und wandert einem uralten Hohlweg entlang.

Die Suche wird unterbrochen, als man aus sicherer Deckung einen Überfall auf einen Klankrämer und seinen Ochsenkarren beobachtet. Ein Wegelagerer von offensiv eingesetztem Körpergeruch versperrt den Weg (wie Wegelagerer das gern tun) und droht mit einer Reihe von versteckten Bogenschützen, deren Pfeile genau auf den armen Unternehmer gerichtet sind. Dieser redet sozusagen um sein Leben, als unsere Helden beschließen, dem armen Mann zu helfen - dabei werden die Bogenschützen schnell und spektakulär ausgeschaltet bzw. in die Flucht geschlagen. Praktisch, wenn der üblicherweise störrische Gottwolfwelpe - ("Der wird mal groß!") effektiv auftritt! Unser gruppeneigener Schlagetot hat zunächst echte Probleme, in Gegenwart des episch stinkenden Räubers bei Bewusstsein zu bleiben - dann schlägt er ihn mit einem vollen Erfolg stilecht K.O. und fesselt ihn.

Der Händler ist dankbar, bittet aber um das Leben des Räubers. Offenbar ist man schon eine Weile miteinander bekannt und da ist noch eine Rechnung offen. Er bietet an, die Gruppe mit zum nächsten Weiler zu nehmen und erzählt gern aus seinem reichen Schatz an Erfahrungen. Unser(e) Sandsiedler(in) lernt von ihm, dass nach seinem Wissensstand das Imperium bestenfalls ein Märchen ist, er jedenfalls hat noch nie jemanden von dort getroffen - und er kommt bis zum Nebelmeer, jeden Sommer! Das Imperium gibt es nicht, vielleicht hat es das Imperium nach seinen Begriffen auch nie gegeben. Diese Aussage hat eine ausgesprochen verstörende Wirkung auf unsere gendermäßig unentschlossene Heldenperson, die den Krämer beinahe ... zu neugierig gemacht hätte, wären die anderen nicht eingeschritten.

Man erreicht den nächsten Aufenthaltsort, einen Weiler Zu Klein Um Einen Namen Zu Haben. Man erfährt, dass die besagte merkwürdige Frau - Ulrika - durchaus ein Begriff ist, sie hilft kinderlosen Paaren doch noch Kinder zu bekommen, sie heilt Krankheiten und sie bringt heimliche Liebende zusammen und außerdem behauptet eine nicht allzu kleine Gruppe, mit ihr die Nacht und vielleicht auch noch eine Tage verbracht zu haben. Sie sei wunderschön und außerdem höchst gerissen, man sollte sehr vorsichtig sein.

Nach ein paar Gesprächen und listigen Nachforschungen erfährt man, dass Ulrika, die Königin der Heide in ebensolcher Landschaft lagert, nicht weit von hier. Die Helden verabschieden sich vom Klankrämer und brechen auf.

Eine kurze Reise über rotblühende Hügel später finden sie einen Hain, in dem etwa ein Dutzend mehr oder weniger nackter Leute ein sehr, sehr entspanntes Zusammenleben und -lieben führen.  Unsere Galder befragt die Geister dieses Ortes und erfährt, dass die Königin dieses Ortes große Macht hat... und die Geister der Heide schätzen ihre Anwesenheit sehr. Auf einem kissenartigen Bett finden sie dort eine nackt Frau mit milchweißer Haut und ebenso hellen Haaren vor - eben jene Ulrika, die sie durchaus freundlich begrüßt. Als Teil ihres Gefolges ist dort auch endlich der lang gesuchte Runengelehrte, der ganz und gar nicht unglücklich wirkt.

Zwar würde er gern wieder mit seinen Freunden auf Reisen gehen, allerdings schuldet er Ulrika einen nicht unerheblichen Gefallen. Sie lächelt und sagt, dass sie ihn gern wieder ziehen lassen wird, solange die Helden...

Nun, nächste Woche erfahren sie mehr.

Kommentar: Das ist hier alles etwas einfacher weniger "sandboxig" als der 'richtige' Hauptakt, aber ich habe gezielt soziale Situationen und Kampf eingebaut, damit wir uns langsam an die Regeln herantasten. Ich habe die NSC vorbereitet und zumindest Aspekte ausgedacht, ebenso die Orte.  Ich habe tabletopaudio.com für die Beschallung einiger Szenen genutzt, außerdem kurze Teile des Soundtracks aus "Conan der Barbar" von 1980 und ein wenig walisischen Metal von Mammoth Weed Wizard Bastard (!).

@Lord Borsti: Die Checkliste werde ich ausprobieren!


« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 08:19 von Moonmoth »
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Offline Kardinal

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Vielen Dank - das sind definitiv SCs ganz nach meinem Herzen  >;D  :d :headbang:
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Offline Moonmoth

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Vielen Dank - das sind definitiv SCs ganz nach meinem Herzen  >;D  :d :headbang:
Das zu hören wird meine Spieler sicher freuen  8)

Ich muss mir noch ein paar neue gräßliche Ereignisse in ihrem Leben ausdenken müssen.. ich habe nicht ganz einkalkuliert, wie schnell so ein Fate-Spiel vorangeht... nicht, dass der urlaubende Spielercharakter zu schnell aus seiner mittelmäßig unerfreulichen Lage erlöst wird. >;D
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Super  ;D

@LordBorsti - danke das werde ich mal unseren Zauberwirkern zukommen lassen !  :)
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Offline LordBorsti

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...
@LordBorsti - danke das werde ich mal unseren Zauberwirkern zukommen lassen !  :)

Sag Bescheid, ob's geholfen hat :)
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Huch, vor lauter Urlaub und Arbeit hab ich diesen Beitrag beinah übersehen! Schande über mich!
Herzlichen Glückwunsch zur grandiosen Entscheidung Malmsturm zu spielen!
 :headbang: :cheer: :headbang:

Ich kann mir vorstellen, dass der Direkteinstieg in Fate mit einer klassischen Gruppe ziemlich hart war. Ich hab lang rumgelesen und mich mal einer erfahreneren aber leider nach ein paar Spielrunden zerfallenen Fate-Runde angeschlossen, bis alles langsam klarer wurde. Dann hab ich mich online noch einer durch Kardinal geleiteten Malmsturm-Runde angeschlossen, bis ich mich dann mal daran getraut habe, mit unseren D&Dlern eine Gruppe zu bauen.
Was aber bei vielen Spielen noch nicht so 100% läuft, ist das gemeinsame Entwickeln der Geschichte. Es ist am Ende oft trotzdem ein SL-getriebenes Abenteuer und keine auf den Ideen der Spieler basierte Entwicklung des Plots. Aber das ist auch glaub zuviel des Guten, bei den anderen Fate-Runden, bei denen ich mitgespielt habe, läuft es ähnlich.

Ich freue mich ebenfalls über weitere Berichterstattung  :d
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Ich kann dazu auf jeden Fall sagen, dass der geplante grobe Plot ganz stark auf einige Charakterkonzepten meiner Spieler aufbaut. Wie es im laufenden Spiel weitergeht und und ob sich da auch weiterhin viel aus Spielerideen entwickelt - das wird sich zeigen. Spannend! Ich berichte weiter. Mich würden natürlich auch eure Gruppenzusammensetzungen interessieren...  vielleicht in einem eigenen Thread oder eben auch hier >;D

Schön, wenn man von euch so viele Feedback bekommt - das wissen meine Spieler auch und das scheint sie zu motivieren!
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Was aber bei vielen Spielen noch nicht so 100% läuft, ist das gemeinsame Entwickeln der Geschichte. Es ist am Ende oft trotzdem ein SL-getriebenes Abenteuer und keine auf den Ideen der Spieler basierte Entwicklung des Plots. Aber das ist auch glaub zuviel des Guten, bei den anderen Fate-Runden, bei denen ich mitgespielt habe, läuft es ähnlich.
...

Das gemeinsame Entwickeln eines Plots ist meines Erachtens auch eher so ein optionales Ding von Fate. Du kannst das machen und das System unterstützt dich dabei sehr, aber du kannst auch ohne Probleme recht klassisch spielen gewürzt mit etwas "Player Empowerment".

...
Schön, wenn man von euch so viele Feedback bekommt - das wissen meine Spieler auch und das scheint sie zu motivieren!

Das beruht auf Gegenseitigkeit.  :)

Letztendlich sind wir ja auch nur Rollenspieler, allerdings mit etwas erhöhtem Sendungsbewusstsein  ;D
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Schön, wenn man von euch so viele Feedback bekommt - das wissen meine Spieler auch und das scheint sie zu motivieren!
Dito :headbang:,

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Heute Abend geht es weiter!
Wir probieren ein paar neue Ideen aus:
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Bin gespannt, wie die Checkliste ankommt. Würde mich über Feedback deiner Spieler (auch kritisches) dazu freuen.
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Ich glaub als Spielleiterhilfe wären auch Beispiele zu den einzelnen großen Traditionen gut, wo man sich an der Liste entlanghangeln kann und dann klar wird, was geht und was nicht geht. Es sind zwar auch in den Fundamenten Beispiele drin, vielleicht kann man die aber auch noch erweitern. Das ist für mich auch immer wieder eine haarige Entscheidung bei der Anwendung von Magie, was geht noch und was nicht mehr...
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Ich glaub als Spielleiterhilfe wären auch Beispiele zu den einzelnen großen Traditionen gut, wo man sich an der Liste entlanghangeln kann und dann klar wird, was geht und was nicht geht. Es sind zwar auch in den Fundamenten Beispiele drin, vielleicht kann man die aber auch noch erweitern. Das ist für mich auch immer wieder eine haarige Entscheidung bei der Anwendung von Magie, was geht noch und was nicht mehr...

Das wäre ziemlich gut. Was ich auch nett fände: So ein Spickzettel mit den 4 Aktionen ... für jede große Tradition, die man den Spielern in die Hand geben kann.
Die großen Traditionen im Malmsturm erfordern ja schon eine bestimmte traditionseigene Denkweise und da könnte es dem Spielfluss IMHO helfen, so etwas zumindest am Anfang vor Augen zu haben.
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Wir hatten mal vor Charakterbögen für Große und kleine Traditionen zu erstellen. Dort sollten unter anderem die 4 Aktionen drauf sein. Haben wir aber aufgrund wichtiger Dinge zurückgestellt zumal die Traditionen ja "nur" exemplarisch für die Hintergundwelt stehen...

Offline LordBorsti

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Ich glaub als Spielleiterhilfe wären auch Beispiele zu den einzelnen großen Traditionen gut, wo man sich an der Liste entlanghangeln kann und dann klar wird, was geht und was nicht geht. Es sind zwar auch in den Fundamenten Beispiele drin, vielleicht kann man die aber auch noch erweitern. Das ist für mich auch immer wieder eine haarige Entscheidung bei der Anwendung von Magie, was geht noch und was nicht mehr...

@Angus und die Anderen

Da habe ich schlichtweg das Problem, dass ich zu sehr in Fate Core "drin bin". ;D Ich sehe die Probleme einfach nicht mehr, weswegen es enorm wichtig und hilfreich ist, dass hier Fragen gestelt werden (und wir deswegen auch einen ausführlichen Betatest gemacht haben).

Am besten postet ihr einfach Mal ein paar konkrete Probleme und Fragen, dann kann ich euch das gerne erläutern bzw. den Prozess durchgehen.  :)

Gerne hier oder ihr macht dafür einen eigenen Thread auf.
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Aufem Hof nennt man das "Betriebsblind"  ;D

Bei uns gehts leider wahrscheinlich erst am 23.9. weiter  :-[ aber vielleicht finde ich bis dahin dann auch mal Zeit unsere Gruppe Vorzustellen.
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