Es geht weiter mit der Runde!
Die Gruppe trifft die Verursacher von Wagenspuren, die ihnen schon in der Vergangenheit aufgefallen waren: Zwei Wagen im Besitz einer kleinen Truppe von… ausländischen Unternehmern, die erstaunliche Heilmittel in den Dörfern anbieten. Manfred hilft mit einer heroischen Kraftanstrengung, das gebrochen Wagenrad auszuwechseln. Der Mann ist nicht nur ein mehr als brauchbarer Krieger, er hätte auch eine Zukunft als Wagenheber !(Schon gut, schon gut…) Der Doktor bietet der Gruppe ein Mahl und einen Platz am Feuer. So richtig wird er als großer Heiler und mildtätiger Tränkemischer nur von Manfred ernstgenommen, der Rest der Gruppe ist recht skeptisch. Irgendetwas stimmt mit diesen Leuten nicht.
Der Doktor bringt seinen schrecklich deformierten Diener auf die Bühne und gibt ihm… für diesen Tag den Körper, den er sich wünschte. Tatsächlich wirkt er lediglich eine Illusion und sein Diener ist in das ganze Schauspiel eingeweiht, aber dahinter kommen unsere Freunde nicht. Ark misstraut dem Doktor dennoch und zweifelt an seinen guten Absichten; auf Arks Wunsch rastet die Gruppe an einem anderen Ort. (Anmerkung: Den Doktor und seine Truppe habe ich ziemlich direkt aus einem der alten City Books von Flying Buffalo übernommen und an diese Welt angepasst. Es kann gut sein, dass man sich nicht zum letzten Mal getroffen hat...)
Asrera, die blinde Galder, entscheidet sich dagegen einen besonderen Ort (TM) aufzusuchen, den sie als Sepulcher zur Abbau ihres arkanen Stresses nutzen könnte und drängt darauf, endlich das Blutmoor zu erreichen - und das, obwohl sie diesen Thread gelesen hat!
Das Blutmoor ist kein angenehmer Ort. Es scheint ein komplett ausgetrocknetes Hochmoor zu sein, einige uralte Hügelgräber ergänzen die unerfreuliche, sturmumtoste Atmosphäre. Unsere Helden wissen ja, dass hier schon viele den Tod gefunden haben… natürlich kommt in der Ferne Donner auf. Merkwürdig klebrig fühlt sich das trockene Moor an, sogar die Steine… als wären sie von Honigtau überzogen. Da sind einige Zelte zwischen den Gräbern aufgestellt. Ein Lagerfeuer. Stimmen. Wachen oben auf einem der Hügel.
Asrera versetzt sich in den Geist ihres Wolfsgefährten hinein (gut, dass sie diese besondere Verbindung als Aspekt angelegt hatte…) und kundschaftet die Stärke der möglichen Feinde aus. Da sind Kisten, vielleicht mit Beute? Sie trinken, da ist ein Braten über dem Feuer und oh… der Geruch von vergossenem Blut! Asrera kann die wölfische Natur gerade noch unter Kontrolle bringen, bevor sie die Kontrolle verliert.
Leider bemerken die Wachen den einzelnen, enormen Wolf in diesem Moment und beschließen angetrunken, ein paar Zielübungen auf ihn zu machen.
Es geht los und natürlich greifen auch Asreras Freunde ein - ausgenommen Ark, die den reglosen menschlichen Körper der Galder wacht, bis diese wieder zu sich kommt. Manfred hat so einen schweren Stand gegen eine ganze Reihe von Gegnern und den blutdürstigen Anführer, Aimar, den er trotzdem schwer am Bein verwunden kann. Als der Sieg nah scheint, durchbohrt Aimar einen seiner eigenen Leute und lässt dessen Blut auf den Boden rinnen, wo es sofort gierig aufgesogen wird. Unsere Freunde, nun von Asrera und Ark verstärkt, beginnen Fortschritte gegen die Wegelagerer zu machen und metzeln sie gekonnt nieder.
Merkwürdig, Aimar scheint es wieder besser zu gehen, je mehr Blut vergossen wird. Unseren Abenteurern bleibt nicht viel Zeit, denn klebrige dunkelrote Pseudopoden oder… Tentakel recken sich aus dem Boden empor und machen die Fortbewegung für schwieriger. Der Sturm zieht auf und Donner kündigt etwas sehr, sehr Unschönes an…
… jedoch muss das warten, denn der Bus fuhr unaufschiebbar in wenigen Minuten. Verdammter öffentlicher Nahverkehr, o Feind des werktäglichen Rollenspiels!
Eine Woche Unterbrechung, MITTEN im beginnenden Malmsturm! Erst war ich schon aus dramaturgischer Sicht gar nicht so glücklich darüber. Meine Spieler dafür schon: „neue Sitzung, neue Fate-Punkte!“ (Jaja, ihr Gierschlunde - ich verstehe schon.)
Nun, sollen sie ihre Punkte haben. So bleibt mir Zeit, das ganze Ding als neue Szene richtig dick aufzutragen UND zudem noch unseren an dem Abend hoffentlich anwesenden Runengelehrten als glänzenden Retter in der Not (und oh ja, sie werden in Not sein, dafür werde ich schon sorgen) einzuführen.
Meine Spieler waren ganz erstaunt, dass Fate-Kämpfe durchaus ganz schöne taktisch sein können. Ich denke, dass auch auf handgekritzelten Skizzen mit Zonen usw. ein paar Marker oder gar Miniaturen ganz nützlich sein können, damit jeder weiß wo die anderen gerade herumstehen, insbesondere bei vielen Beteiligten. So richtig war nicht von mir geplant, dass meine Helden den Frontalangriff wählten, aber ich hätte es ahnen sollen…
Nächste Woche erleben wir hoffentlich, wie wir dieses erste Kapitel… vielleicht lebendig… abschließen.