Autor Thema: Magie in Malmsturm  (Gelesen 20352 mal)

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Offline Neightmaehr

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #25 am: 12.01.2018 | 18:24 »
Danke für die Antwort  :d Dann hab ich das doch richtig verstanden :)

Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #26 am: 13.01.2018 | 13:12 »
Zitat von: Malmsturm - Die Fundamente S. 150/151
... Sobald ein solcher Anhänger nämlich einen aufwendigeren Zauber wirkt, kann dies die Stabilität der Wirklichkeit beeinträchtigen. ...

Die Betonung liegt auf "aufwendigeren", dann passen auch Flufftext und Regeltext zusammen. Aufwendig in Regeln übersetzt heißt hohe Schwierigkeit, ergo musst du wahrscheinlich arkanen Stress ankreuzen um den Wurf zu verbessern, damit der Zauber gelingt.  :)


Um etwas weiter auszuholen:

Die wichtigste Regel bei Fate ist die goldene Regel: "Erst die Fiktion, dann die Regeln". Du beschreibst also erst deine Handlung in der gemeinsamen Geschichte und dann schaust du welche Regeln die Handlung am besten abbilden. Das bedeutet meistens eine zur Handlung passende Fertigkeit auszuwählen und zu entscheiden, welche der 4 Aktionen (Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, Verteidigen) am besten zur Intention der Handlung passt.

Will ich jemandem weh tun (geistig oder köperlich)? -> Angreifen
Versuche ich etwas unangenehmen zu entgehen? -> Verteidigen
usw...

Genauso ist auch das ganze Magiekapitel strukturiert: Wir beginnen mit  der Geschichte "Was ist Magie in der Welt von Malmsturm?" (S. 148-153) und erzählen, was mit Magie in der Welt von Malmsturm so möglich ist, welche Probleme auftreten können und wo die Grenzen sind. Anschließend folgen dann die Regeln mit denen wir das abbilden (die kleinen und großen Traditionen).

Die Beschreibungen der 4 Aktionen (Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, Verteidigen) bei den Schlüsselfertigkeiten sind dabei keineswegs als vollständig zu betrachten, sie dienen aber als Beispiel dafür, wie wir bestimmte magische Handlungen in Regeln abbilden und sollten außerdem die häufigsten Zauber abdecken. Entscheidend ist, dass der von dir beschriebene Zauberspruch im Einklang mit dem Text "Was ist Magie in der Welt von Malmsturm?" steht. Dafür haben wir die Magiespielhilfe geschrieben und das ganze in eine kurze "Checkliste" kondensiert.


Wenn du die Reihenfolge umkehrst, also dir die Regeln zuerst anschaust und dann versuchst das mit Fiktion zu füllen, wirds verwirrend und hakelig bei Fate.


Alle Klarheiten soweit beseitigt?  ;)
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Offline Neightmaehr

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #27 am: 14.01.2018 | 12:44 »
Danke, ich denke jetzt hab ich es verstanden. Nächste Woche planen wir die erste Spielsitzung, wahrscheinlich kommen dann noch mehr fragen  ~;D


Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #28 am: 14.01.2018 | 13:22 »
Danke, ich denke jetzt hab ich es verstanden. Nächste Woche planen wir die erste Spielsitzung, wahrscheinlich kommen dann noch mehr fragen  ~;D

Dann wünsche ich euch viel Spaß  :d und falls du danach Fragen hast, immer raus damit  :)
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Offline nördler

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #29 am: 15.01.2018 | 15:04 »
Ich schließe mich mal mit der Fragerei an:
Bin gerade dabei, die Anwendung von Magie bei den großen Traditionen gedanklich zu durchdringen. Ich würde das gerne mal anhand eines Beispiels hier abhandeln und meine Fragen dazu stellen. Die Fragen hebe ich in rot hervor.

Also, nehmen wir einen Seyder, der in einem Kampf Angreifen will und dazu einen Geist nutzt (wie unter ANGREIFEN beschrieben, Seite 195). Jetzt versuche ich das zum Verständnis mal mit den Mindestanforderungen an Magie durchzudeklinieren:
Absicht: Herbeirufung eines Geistes, der für mich kämpft
Ziel: eben jener Geist
Weg: seh ich ja, ich steh daneben. FRAGE: muß ich das die ganze Zeit sehen/"lenken"? Was macht der Geist, wenn ich abgelenkt werde? Oder gilt das mit der Verbindung zwischen Magier und Ziel nur für den Start, also die Herbeirufung?
Mittel: Tja, das weiß ich nicht, was das sein könnte... Da steht "Beispiele finden sich weiter unten (S. 150), aber offenbar les ich da konsequent dran vorbei, oder erkenne sie nicht als solche...
Preis: falls nötig nehmen die Saendas den arkanen Streß auf.

Gewürfelt wird dabei jedes Mal, wenn der Geist einen Angriff durchführt und zwar mit dem Charismawert vom Seyder.

Nehmen wir einen ganz ähnlichen Zauber: statt einen Geist zu rufen wird ein menschlicher Gegner verzaubert. Er soll auf meienr Seite gegen seine Leute kämpfen.
Absicht: Beeinflussung eines Angreifers
Ziel: Geist des Angreifers
Weg: siehe oben
Mittel: s.o.
Preis: s.o.

Andere Unterschiede? Ist das jetzt schon so viel schwieriger, daß arkaner Streß fällig wird? Hat das Opfer einen Verteidigungswurf und wenn ja, nur einmal oder jede Runde? Zählt bei dessen Angriff mein CHhrisma oder dessen Kämpfen?

Es steht geschrieben, daß die Einschränkungen beim Zaubern aif Seite 151f relevant seien. Hab mir das ein paarmal durchgelesen, und als Quintessenz behalten, Teleportationen und Zeitreisen gehen nicht. Und Absicht, Ziel und Weg müssen klar fomulierbar sein. Ist das alles oder verstehe ich die anderen Hinweise bezüglich Beschränkungen nicht?

Das solls fürs erste mal sein.  :)

Offline SeldomFound

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #30 am: 15.01.2018 | 17:36 »



Also, nehmen wir einen Seyder, der in einem Kampf Angreifen will und dazu einen Geist nutzt (wie unter ANGREIFEN beschrieben, Seite 195). Jetzt versuche ich das zum Verständnis mal mit den Mindestanforderungen an Magie durchzudeklinieren:
Absicht: Herbeirufung eines Geistes, der für mich kämpft

Das ist nicht richtig, deine Absicht ist es, deinen Gegner zu verletzten.

Zitat
Ziel: eben jener Geist

Das Ziel ist dein Gegner.

Zitat
Weg: seh ich ja, ich steh daneben. FRAGE: muß ich das die ganze Zeit sehen/"lenken"? Was macht der Geist, wenn ich abgelenkt werde? Oder gilt das mit der Verbindung zwischen Magier und Ziel nur für den Start, also die Herbeirufung?

Entscheidend ist hier der Weg zwischen dir, dem angesprochnen Geist und deinem Gegner. Du musst den Geist erreichen können und der Geist muss deinen Feind erreichen können.


Zitat
Mittel: Tja, das weiß ich nicht, was das sein könnte... Da steht "Beispiele finden sich weiter unten (S. 150), aber offenbar les ich da konsequent dran vorbei, oder erkenne sie nicht als solche...

Dein Mittel ist der Geist, der in der Szene vorhanden ist. Geister gibt es für den Seyder in allen Dingen, wie zum Beispiel in einem Herdfeuer oder einem Holzbalken.

Zitat
Preis: falls nötig nehmen die Saendas den arkanen Streß auf.

Ein Seyder bezahlt mit seiner Anerkennung, mit seiner Gunst. Er verführt die Flammen, dass sie für ihn kämpfen, und beschämt die Balken, dass sie seinen Feind beschützen.

"Wenn ihr meine Liebe haben, wollt dann schenkt mir den Tod meines Feindes!"

Manchmal muss der Seyder zusätzlichen Druck machen (Arkaner Stress), aber gerade gegen wenig bedeutene Personen reicht nur eine kurze Anstrengung.




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Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #31 am: 15.01.2018 | 17:54 »
...
Also, nehmen wir einen Seyder, der in einem Kampf Angreifen will und dazu einen Geist nutzt (wie unter ANGREIFEN beschrieben, Seite 195).
...

Hier machst du dir schon das Leben schwer, weil du die goldene Regel von Fate nicht in Gänze anwendest.

Goldende Regel: "Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen." Oder anders formuliert formuliert: "Erst die Fiktion, dann die Regeln."

Am Anfang steht erstmal eine klare und präzise Beschreibung der Handlung des Charakters und das gilt nicht nur für Magie in Malmsturm, sondern für jede Handlung eines Charakters:

"Ich rufe einen Feuergeist und hetze ihn auf meinen Feind, damit seine Kleidung in Flammen aufgehen möge!"

Jetzt kommt die Checkliste:

(Man beachte, dass wir uns immer noch auf der Ebene der Fiktion bewegen. Die Checkliste dient als Hilfe um zu überprüfen, ob der beschriebene Zauber mit den Gesetzen der Magie in der Welt von Malmsturm vereinbar ist.)

1. Absicht: Einen Feuergeist dazu bringen die Kleidung meines Feindes in Brand strecken
2. Ziel: Mein Feind oder genauer gesagt dessen Kleidung
3. Weg: Mein Feind steht da vorne, ich kann ihn sehen
4. Mittel: Der Feuergeist ist mein Mittel um meine Absicht zu erreichen

(Preis: Hängt davon ab wie gut mit der Zauber gelingt bzw. wie stark ich die Realität erschüttern möchte.)

5. Passt das beschriebene Mittel zu meiner Tradition? -> Jepp, ich spiele einen Seyder.

Erst jetzt befassen wir uns mit den Regeln:

6. Kann ich den Zauber mit einer der vier Aktionen abbilden?
An dieser Stelle fragt mich mein erfahrener Fate-SL, ob die brennende Kleidung dazu dient meinem Feind Verletzungen zuzufügen oder ob es nur eine Ablenkenung sein soll. Da habe ich wohl meine Absicht nicht präzise genug formuliert. Ich sage: "Mein Feind soll brennen und zwar richtig!" Ganz klar, es handelt sich um eine "Angreifen" Aktion.

7. Da ich alle Fragen der Checkliste mit "Ja" beantworten kann ist also alles gut.

8. Anwendung der Regeln:
Als Seyder verwende ich "Charisma" als Schlüsselfertigkeit. Der SL hat die Wahl eine Schwierigkeit festzulegen oder aktiven Widerstand zu würfeln. Er beschreibt, wie mein Feind versucht dem Feuergeist auszuweichen. Das klingt doch sehr nach Athletik.
Ich würfel 4dF + Charisma und erziele eine fantastisches (+6) Ergebnis. Für extra Rums kreuze ich noch die arkane Stressbox Nr. 4 an und erreiche also eine 6 + 4 = +10!.
Der Spielleiter würfelt 4dF + Athletik und erzielt ein großartiges (+4) Ergebnis.
Weder ich noch der SL möchten Aspekte einsetzen, also ergibt sich eine Differenz von 6, ein herausragender Erfolg. Ich kann wählen entweder 6 Stress zu verursachen oder 5 Stress zu verursachen und einen Schub zu erhalten. Ich entscheide mich für 5 Stress + Schub. Der SL schaut sich die Spielwerte meines Feindes an und entscheidet sich die 1er physische Stressbox anzukreuzen und eine mittlere körperliche Konsequenz zu nehmen. Ich schlage vor sie "Knusprig gebraten!" zu nennen und der SL stimmt zu. Außerdem schiebt mit der SL noch eine Plastikkarte mit der Aufschrift "Schub!" rüber.

Eine feurige Gestalt materialisiert sich vor meinem Seyder und mit einer gebieterischen Geste hetze ich sie auf meinen Feind, der vergeblich versucht auszuweichen und kurz darauf lichterloh in Flammen steht.


Probier's mal mit deinem zweiten Beispiel auch auf diese Weise. Erst Fiktion beschreiben, Checkliste durchgehen, Regeln auswählen und anwenden.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 17:59 von LordBorsti »
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Offline nördler

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #32 am: 15.01.2018 | 18:11 »
ah...
oh.

Ich denke zu kompliziert. Oder zu schlicht.
Oder zu sehr in den Kategorien herkömmlicher Magiesysteme...

Danke schonmal für die Antworten!

Also, Beispiel 2.
Absicht: ich will einen meiner Gegner dazu bringen, sich gegen seine Kumpanen zu wenden.
Ziel: der ausgewählte Gegner
Weg: wie oben: ich kann ihn sehen
Mittel: hm. schwieriger. Ich könnte einen anderen Geist von meinem Gegner Besitz ergreifen lassen.
Ne, besser: ich unterwerfe direkt seinen Willen. Also Überwinden statt Angreifen.
Tradition geht klar.
Regeltechnisch geht dann mein Charisma gegen dessen Willen.

Narrativ überzeuge ich den Typen verbal von meiner Großartigkeit usw.

Richtig?

Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #33 am: 15.01.2018 | 18:29 »
ah...
oh.

Ich denke zu kompliziert. Oder zu schlicht.
Oder zu sehr in den Kategorien herkömmlicher Magiesysteme...
...

Ne, du denkst nur falschrum (für Fate). Fang mit einer präzisen Beschreibung der Handlung an und mach dir erstmal keinen Kopf um die Magie, Checklisten oder Regeln. Erst danach wagst du einen Blick auf die Regeln. Hämmer dir das rein. "Fiktion zuerst, Fiktion zuerst, Fiktion zuerst!"

Ich weiß, es ist ungewohnt  ;D, weil viele andere Rollenspiele die Reihenfolge "Erst Regeln, dann Fiktion" benutzen.

Wir können den Prozess gerne ein paar mal durchspielen.

Beispiel 2 sieht schon besser aus, aber du machst dir immer noch das Leben schwer, weil du die Handlung nicht präzise beschreibst.

Als SL würde ich da sofort nachfragen: "Also was ist das für ein Geist? Kann man den sehen? Hat der eine körperliche Gestalt? Wie bringt der deinen Gegner dazu sich gegen seine Kumpanen zu wenden? Durch Gedankenkontrolle? Oder Illusionen? Oder Einschüchterung?

Versuch die Fragen mal zu beantworten und dann geh die Checkliste nochmal durch, das sollte dir dann deutlich leichter fallen.
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Offline Neightmaehr

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #34 am: 15.01.2018 | 18:36 »
Wir können den Prozess gerne ein paar mal durchspielen.

So ein paar Beispiele fände ich ja auch sehr toll, ich hab da nämlich auch noch meine Probleme  ;D

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #35 am: 15.01.2018 | 19:17 »
Hinweis am Rande: bei "Fiktion zuerst" kann es bei Magiern in Malmsturm hilfreich sein, immer zuerst ihre Tradition ins Auge zu fassen - denn die bestimmt die gesamte Weltsicht des Magiers...

...Galder: die Welt ist ein Gewirr von Geistern, manche wacher als andere, die man manipulieren (bestechen, übertölpeln, etc.) kann
...Seyder: alles, jeder und jedes ist Wachs in den Händen deiner gottgleichen Glorie - Feuer will dir nahe sein, Tiere wollen dich tragen, Schatten wollen dich einhüllen, Menschen wollen deine Zuneigung, etc.
...Daemonologe: dein Daemon ist ein wandelndes Universalwerkzeug, dein Butler für alles - was ist er? spuckt er Feuer? reisst er Köpfe ab? bewegt sich schnell wie ein Gedanke? sieht/berechnet die Wahrscheinlichkeiten möglicher Aktionen? versprüht maßgeschneiderte Pheromone?
...Laektor: dein Libram und die Kirchenlehren sind der Schlüssel zu allen Wundern: beruhigt ein heiliger Psalm wütende Tiere und Menschen? zwingt die Konfrontation mit heiligen Geboten Sünder zur Umkehr? bringt ein Gleichnis von der Flucht eines Heiligen vor Ungläubigen einen dichten Morgennebel, der euch vor den Schergen der abtrünnigen Barons verbirgt? usw...
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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #36 am: 15.01.2018 | 19:34 »
Der 2. Versuch ist ja schon nicht schlecht. Und auch da unterstützen dich die Regeln.
Überwinden funzt laut Buch zumindest bei Namenlosen-NSC, wo du als SL den passiven Widerstand mit Empathie, Wahrnehmung oder zb. auch Wille festlegen kannst. Bei höheren NSC/ SC sowieso, gibts eine vergleichende Probe (aktiver Widerstand) geistiger Konflikt, oder wie auch im Buch vorgeschlagen, einen Wettstreit um die geistige Kontrolle:). 
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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #37 am: 16.01.2018 | 12:06 »
3. Versuch

Die Seyder wird von einer Horde wasauchimmer verfolgt und kann in ein Gasthaus fliehen. Dort sitzt eine Gruppe von fünf bärbeißgen Seeleuten. Die Seyder sagt den Seeleuten, die ohnehin alle auf sie starren, sie kämen nun in den Genuß ihre Schönheit bestaunen und ihre Unversehrtheit beschützen zu dürfen, indem sie gegen die recht bald eintreffende Horde zu den Waffen greifen und sich gegen sie im Kampfe stellen. Dann wird das noch mit einem visuellen appetizer verstärkt.

So. Das ist die (kurz gefasste) Fiktion. Jetzt die Regeln:
Absicht: die Seeleute sollen für mich kämpfen.
Ziel: die fünf Seeleute
Weg: Seeleute, Seyder und bald die anstürmenden Gegner sind alle in derselben Zone
Mittel: direkte Kontrolle/Manipulation der Menschen; narrativ unter Zuhilfenahme eines angedeuteten Versprechens auf eine "Belohnung"
Preis: weils fünf sind wurden die Saendas mit einbezogen. Kriegen auch was vom arkanen Streß ab.
Passt das zur Tradition: würd ich sagen
Regeltechnisch: Charisma vom Seyder + arkaner Streß gegen Willen des Seemannes mit dem höchsten Wert +4 wegen Teamwork.

Und? :o

Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #38 am: 16.01.2018 | 13:09 »
Ich sehe es klickt bei dir  :d

Wobei arkaner Stress immer optional ist.

In diesem Fall ist es bei der zu erwarteten Schwierigkeit aber wahrscheinlich nötig Fate-Punkte auszugeben und/oder arkanen Stress anzukreuzen um die Schwierigkeit zu schaffen.

Man könnte da statt einer Überwinden Aktion auch einen Wettstreit oder eine Herausforderung draus machen, aber das ist nicht unbedingt nötig. Es hängt ganz davon ab, wie man das Pacing gestalten möchte.
« Letzte Änderung: 16.01.2018 | 13:13 von LordBorsti »
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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #39 am: 16.01.2018 | 14:02 »
 8)
Soweit ok.

Bleiben wir bei dem Beispiel. Sagen wir, die Seeleute sind ganz normale Honks, keiner hat mehr als Wille+1. Der Seyder muß also über 5 kommen, um einen Erfolg zu erzielen.
Jetzt die Frage: Nehmen wir an, die Gegner der Seeleute wären keine Horde von irgendwas, sondern mit denen befreundet. Die Schwierigkeit, die Typen auf die Seite des Seyders zu ziehen müsste also deutlich höher sein. Wie kann ein SL das handhaben - denn der Wille-Wert der Seeleute hat sich ja nicht geändert?
Würde ein SL dann z.B. sagen, der Seyder braucht statt eines Erfolges einen vollen Erfolg? Oder wäre das Ergebnis einfach dasselbe, egal, gegen wen die Typen beeinflusst werden?

Oder muß man sich /ich mich von der Idee lösen, in einem derart flexiblen System quasi Gesetzmäßigkeiten zu suchen, die eine Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Aktionen zulassen könnten? ("Genau so, wie ich damals Honk a in der und der Aktion beeinflusst habe, will ich jetzt Honk b in einer ganz anderen Situation beeinflussen, obwohl die honktechnisch identisch sind" --> un-fate-isch gedacht!?)


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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #40 am: 16.01.2018 | 14:50 »
bei Freunden würde ich rein von der Fiktion her keine höhere Schwierigkeit, sondern eine andere Art des Verteidigens erwarten: fremde Sittenstrolche macht man ansatzlos fertig, alte Freunde, die plötzlich auf eine so unschuldige göttliche Schönheit losgehen, wird man wohl eher unblutig abwehren oder beruhigen wollen...
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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #41 am: 16.01.2018 | 14:54 »
In diesem Falle gilt, dass die Beziehung der Seeleute zu den Verfolgern mit einem Aspekt festgehalten sein dürfte.

Ein Aspekt kann bei der Bestimmung einer Schwierigkeit herangezogen werden, diese also erschweren oder vereinfachen.

Und natürlich kann es auch vom SL gereizt werden: "Normalerweise widersteht dir ja kein Mann, aber in diesem Falle hast du es mit einer "Blutsbrüderschaft, dicker als Wasser" zu tun. Deine üblichen Tricks helfen dir hier nicht."


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Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #42 am: 16.01.2018 | 15:45 »
...
Bleiben wir bei dem Beispiel. Sagen wir, die Seeleute sind ganz normale Honks, keiner hat mehr als Wille+1. Der Seyder muß also über 5 kommen, um einen Erfolg zu erzielen.
Jetzt die Frage: Nehmen wir an, die Gegner der Seeleute wären keine Horde von irgendwas, sondern mit denen befreundet. Die Schwierigkeit, die Typen auf die Seite des Seyders zu ziehen müsste also deutlich höher sein. Wie kann ein SL das handhaben - denn der Wille-Wert der Seeleute hat sich ja nicht geändert?
Würde ein SL dann z.B. sagen, der Seyder braucht statt eines Erfolges einen vollen Erfolg? Oder wäre das Ergebnis einfach dasselbe, egal, gegen wen die Typen beeinflusst werden?
...

Als SL hast du ja immer die Wahl eine Schwierigkeit festzulegen (passiver Widerstand) oder zu würfeln (aktiver Widerstand).

Du kannst also die Mooks einfach mit Wille-Würfeln lassen und den Teamwork-Bonus draufaddieren und anschließend deren "Freunde von X" Aspekt einsetzen (mit den Fate-Punkten aus dem SL-Pool). Bei Mooks lass ich manchmal auch einfach das Würfeln weg und nehme einfach an +0 gewürfelt zu haben.

Du kannst aber auch einfach eine Schwierigkeit nach deiner Wahl festlegen und den "Freunde von X" Aspekt als Begründung für eine hohe Schwierigkeit anführen.


...
Oder muß man sich /ich mich von der Idee lösen, in einem derart flexiblen System quasi Gesetzmäßigkeiten zu suchen, die eine Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Aktionen zulassen könnten? ("Genau so, wie ich damals Honk a in der und der Aktion beeinflusst habe, will ich jetzt Honk b in einer ganz anderen Situation beeinflussen, obwohl die honktechnisch identisch sind" --> un-fate-isch gedacht!?)
...

Jo.

Die Regeln sind schon irgendwo Konstant. Eine Überwinden Aktion funktioniert immer gleich. Reizen ist immer derselbe Mechanismus. Konflikte werden immer in derselben Weise auf Regelebene ausgefochten.

Der große Unterschied zu anderen System liegt darin, dass du dir jedesmal neu das passende Werkzeug für eine Handlung in der Geschichte heraussuchst. Manchmal nimmst du den Hammer und manchmal die Axt, aber die Form der Werkzeuge verändert man meistens nicht.

Ein und dieselbe Handlung in der Geschichte kann je nach Situation in der Fiktion und am Spieltisch mit unterschiedlichen Regelmechanismen abgehandelt werden.


Das Beispiel, was wir gerade diskutieren, wäre da so ein Kandidat:

Wenn das nur eine kurze Szene einer Nebenhandlung im Abenteuer ist, dann machst du daraus eine Überwinden-Aktion und fertig.

Wenn das aber ein zentrales Element des Abenteuers oder den Höhepunkt des Abends darstellt, dann machst du daraus einen mentalen Konflikt mit allen Details.
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Offline Kalimar

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #43 am: 25.04.2018 | 07:53 »
Die Beispiele helfen ein wenig weiter. Ich war zunächst von der Magiebeschreibung in Malmsturm enttäuscht. Viel Wirbel um einen +2 Vorteil, der sich auch mit jedem x-beliebigen anderen Aspekt hätte bewirken lassen. Da ist der Schritt für mich zu dem angestrebten Spielgefühl noch riesengroß...

Der verlinkte Download zur Magiecheckliste funktioniert bei mir übrigens leider nicht (die Seite ist da, aber der Download nicht).
« Letzte Änderung: 25.04.2018 | 07:58 von Kalimar »

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #44 am: 25.04.2018 | 08:42 »
Der verlinkte Download zur Magiecheckliste funktioniert bei mir übrigens leider nicht (die Seite ist da, aber der Download nicht).

Versuch's über die allgemeine Download-Seite; du willst "Zauber in der Welt von Malmsturm". Auf die Weise hat's zumindest gerade bei mir funktioniert.

Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #45 am: 25.04.2018 | 13:00 »
Die Beispiele helfen ein wenig weiter. Ich war zunächst von der Magiebeschreibung in Malmsturm enttäuscht. Viel Wirbel um einen +2 Vorteil, der sich auch mit jedem x-beliebigen anderen Aspekt hätte bewirken lassen. Da ist der Schritt für mich zu dem angestrebten Spielgefühl noch riesengroß...

Aber das genau ist die Essenz des Kapitels und von Fate  :loll:. Fate macht einen verdammt großen Wirbel um +2 Modifikatoren und verwendet für so ziemlich alles einen einheitlichen Satz an Regelmechaniken. Die Regeln sind bei Fate nicht dazu da, das Spielgefühl einzufangen. Das Setting und die Fiktion bestimmen das Spielgefühl. Die Regeln sind nur Werkzeuge um Handlungen aufzulösen.

Der wichtigste Abschnitt der Magieregeln ist  S.148 bis S.153, dort wird die Magie von Malmsturm beschrieben. Der ganze Rest des Kapitels sind - kurz gesagt - Beispiele, Erläuterungen, Werkzeuge und Hilfen, wann man am besten welchen Regelbaustein der Fate Regeln verwendet, um die Magie von Malmsturm abzubilden.

Die zusätzlichen Regeln dienen nur dazu bestimmte Teile der Magie abzubilden, die durch die Grundregeln aus unserer Sicht nicht abgedeckt werden.

Ich fürchte, dass du bei Fate auf der Suche nach Mechaniken, die ein bestimmtes Spielgefühl erzeugen, eher fehl am Platz bist. Das einzig besondere am Spielgefühl von Fate ist ein gewisser Rhythmus in der Geschichte, der durch den Fatepunkte-Fluss ausgelöst wird. Man hat einen Wechsel aus "Probleme treten auf" -> "Probleme werden in einem spektakulären Feuerwerk gelöst".

Wenn du nach Regelwerken suchst, die wie eine Engine ein bestimmte Spielgefühl erzeugt, würde ich mich in der PbtA-Ecke umschauen. Dungeon World, Apocalypse World, Monster of the Week usw. sind allesamt sehr gut darin ein bestimmtes Spielgefühl durch die Mechaniken zu erzeugen. Wenn es regellastiger sein darf, sind z.B. Burning Wheel oder auch The One Ring herausragende Vertreter auf dem Gebiet.
« Letzte Änderung: 25.04.2018 | 13:05 von LordBorsti »
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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #46 am: 25.04.2018 | 14:04 »
Aller Anfang ist schwer  ;)
Es gilt Jahrzehnte an Konditionierung zu überwinden...

Offline Moonmoth

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #47 am: 4.05.2018 | 10:43 »
Gäbe es vielleicht Interesse an einem Thread, in dem wir Beispiele aus der Spielpraxis für tatsächlich gewirkte Zauberei besonders der Großen Traditionen veröffentlichen? 
Dauerhaft inaktiv.

Offline AngusMacLeod

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #48 am: 4.05.2018 | 11:02 »
Absolut! Ich hab immer noch so meine Probleme mit dem scaling  ::)
"Fate wurde erfunden, um mehr Platz für Fresskram auf dem Tisch zu haben."

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Offline LordBorsti

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Re: Magie in Malmsturm
« Antwort #49 am: 4.05.2018 | 11:51 »
Gäbe es vielleicht Interesse an einem Thread, in dem wir Beispiele aus der Spielpraxis für tatsächlich gewirkte Zauberei besonders der Großen Traditionen veröffentlichen?

Ich würde mitlesen und gegebenfalls meine Kommentare einwerfen  :)
Malmsturm Regelfuzzi
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