@Critikus
Okay, aber nur ganz grob, und ohne Ausnahmen, sonst wird das hier sehr lang:
Fading Suns, Victory Point.
Das System addiert immer ein Attribut und eine Fertigkeit, beide im Bereich von 3-10. Nehmen wir mal einen echt guten Kämpfer, der beides auf 8 hat, ergo 16 zusammen. Es gilt bei Fading Suns, diesen Wert nicht zu überwürfeln (D20), aber je höher die Zahl, mit der man es schafft, desto besser. Genau drauf, ist ein kritischer Erfolg, 20 ist kritischer Fehlschlag. Jetzt kann man sich überlegen, ob man eine Handlung pro Runde macht (kein Abzug), zwei Handlungen (-4 auf beides) oder 3 Handlungen (-6 auf alle).
Der Kämpfer im Beispiel könnte also a)Zuschlagen mit "Goal" (so heisst der errechnete Wert) 16, oder b) Zuschlagen und Ausweichen mit Goal 12, oder sogar c) Sich bewegen, Zuschlagen und Ausweichen mit Goal 10.
Wie ich erwähnte, je höher die Zahl, mit der man den Wurf schafft, desto besser der Erfolgsgrad. Hat ein Angreifer 11 Erfolge, der Verteidiger 7, so trifft der Angreifer so, als hätte er nur 4 Erfolge, was sich nicht so schlimm auf den Schaden auswirkt wie 11 Erfolge. Hat der Verteidiger gleichviele oder mehr erfolge als der Angreifer, erfolgt gar kein Treffer. Ein Ausweichwurf gilt übrigens für die ganze Runde, und eine Runde ist bei FS gerade mal 3 Sekunden lang.
Bei FS gibt es eine ganze Reihe von Spezialmanövern, sowohl für Feuerwaffen, Nahkampfwaffen und unbeaffneten Kampf, aber das geht hier jetzt zu weit. Es sei nur gesagt, dass da auch die Möglichkeit besteht, zwei Dinge zu kombinieren, die dann keinen so hohen Multihandlungsabzug erhalten.
7te See
Diese Spiel legt Wert auf Action und Drama, nicht so sehr auf Realismus.
Wieviele Handlungen Du pro Runde hast, legt ein Attribut namens Panache fest (Bereich 1-5). Wie gut Du in den Handlungen bist, hängt allerdings von anderen Attributen ab.
Bei 7te See hat man einen passiven Verteidigungswert, abhängig davon, wie gut man z.B. in der Fertigkeit (Kniff genannt) Parade mit der benutzten Waffe ist. Es gibt auch andere Verteidigungskniffe. Schafft es ein Gegner, diesen passiven Wert zu überwinden, hat man die Möglichkeit, eine aktive Verteidigung zu versuchen, aber nur, wenn man zu diesem Zeitpunkt in der Runde noch eine aufgesparte oder aktuelle Handlung hat, aber nicht, wenn diese Handlung erst später in der Runde erfolgt (7te See hat da ein einfaches, aber geniales System, um den Handlungsablauf in einer Runde festzulegen). Die aktive Verteidigung wird vom Prinzip genauso gehandhabt wie der Angriffswurf, höherer Wert gewinnt. Aber duch die aktive Verteidigung verliert man eine Handlung, die man sonst natürlich noch für einen Angriff o.ä. hätte nutzen können.
Die oben von mir erwähnten Schwertkampfschulen beinhalten noch diverse Tricks und Manöver, je nach Schule, mit denen man dann Dinge wie Finten, Riposten, Ausfälle uvm. ansetzen kann.
So, ich hoffe, das war zumindest etwas verständlich. Ich habe mich auf das Thema dieses Threads beschränkt, hoffe, das war das was Du wissen wolltest.
MfG Kane