Ich finde
den ersten Teil viel kohärenter und folgerichtiger.
Insbesondere das hier:
The fact both of these trends in independent games, Narrativist and OSR, are all about avoiding pre-written plots is not a coincidence. Pre-written plots are easy to write, easy to sell, and easy to insert your themes into, and so are the bread-and-butter of mainstream gaming, so that base is covered.
Das dürfte auch der Grund sein, warum Leute wie Clint Krause sowohl OSR- als auch Indie-Kram machen.
Mutant: Year Zero bezieht auch wesentliche Impulse aus Indie- UND OSR-"Theorien".
Wenn man sich White Star, Crypts & Things oder Warriors of the Red Planet anschaut, dann zeigt sich das "Genre-Emulation" auch Teil der OSR ist. Und: Es gibt Verlage wie Spektrum Games (vgl. RetroStar), die sich auf Genre-Emuation spezialisiert haben und die keineswegs der Indie-Bewegung zugeschlagen werden können.
Zu den Thesen exemplarisch:
Zu #1:
Die Behauptung war zu einer gewissen Zeit wichtig. Und zwar um in "Mainstream Games" zu zeigen, dass wenn ich die Aufmerksamkeit übermäßig auf gewisse Regelkomplexe lenke, zentrale Spielinhalte untergehen können. Die Forge hat damals nicht zu Unrecht Vampire: the Masquerade zerlegt. Gerade da zeigt sich, dass der Raum, den mächtige Vampirkräfte einnehmen, vom eigentlichen Thema ablenken kann und leicht der Eindruck entsteht "diese Kräfte sind besonders wichtig" und nicht die eigentlichen Kernkonflikte des Settings. Wenn man sich das "Vorgängerspiel" Prince Valiant Storytelling anschaut, dann hätte man an der Differenz des Spiels zu V:tM die These auch ableiten können. (Dass nämlich das Augenmerk auf bestimmte Regelkomplexe ablenken kann.)
Wenn wir in dieser Reihe weitermachen ... und z.B. Pendragon anschauen oder dessen und Cthulhus gemeinsamen Ahnen, RuneQuest, dann wird wiederum deutlich: Regelkomplexe können verschiedene Aufgaben haben. Bei RuneQuest gilt z.B. die Prämisse "kämpfe nur zu deinen Bedingungen, andernfalls kann es schnell bös ausgehen". Damit wird nicht der Kampf in den Fokus gestellt, sondern es werden Konsequenzen formuliert, die eher auf alternative Konfliktlösungen verweisen. Das wiederum bedeutet, dass umfangreiche Subsysteme und Regelkomplexe nicht mit besonderer Bedeutung einhergehen müssen. Es kommt v.a. darauf an, welche Bedeutung Regelkomplexen (sowohl vom System als auch von der Runde) zugesprochen werden.
Kurz: Worum es in einem Spiel geht, zeigen nicht unbedingt Regelquantitäten. Man muss schon genauer hinschauen und prüfen, welche Funktionen Regeln haben. DSA 4.X ist da ein gutes drittes Beispiel. Als Regelwerk, das sich auch an Barbiespieler richtet, ist leicht erkennbar: Die Regeln haben an vielen Stellen überhaupt keine Spielfunktion, sondern sollen nur Color liefern - zur Ausgestaltung der Spielfiguren. Und in genau dem Kontext macht es auch Sinn Regeln zu Gunsten von Charakterspiel und Story zu ignorieren.
Problematisch wird das Regelignorieren dann, wenn man Spieler.innen am Tisch hat, die Rulesmastery als Herausforderung sehen und einfordern oder erwarten, dass die Regeln für die Spielweltsimulation benutzt werden.
Letztendlich können viele Regeln - in Bezug auf das, worum es geht - alles und nichts bedeuten.
... und so wird im Artikel an etlichen Stellen nur eine mögliche Sichtweise erläutert. Aber es gibt noch jede Menge Weiterer. Auch innerhalb der OSR.
Der Hauptfehler, den Zak aus meiner Perspektive (OSR-, D100/RQ-, Indie- und Freiform-Liebhaber) begeht ist, der Fokus auf "challenge" und die Vernachlässigung von "exploration" als davon eigenständige Herangehensweise. Es scheint immer wieder durch, aber die proklamierte unauflösbare Verfelchtung existiert so nicht. Ein anderes grundlegendes Problem ist der Fokus auf Spieleffekte und die Unterschätzung von Spielprozessen. Auch hier ist die angenommene Reihenfolge festgelegt und zwar im Sinn von Effekt=>Prozess. RSP funktionieren aber nicht immer in der Reihenfolge. RQ z.B. nimmt i.d.R. die Reihenfolge Prozess=>Effekt.
Stellenweise kommt ein gewisser Dogmatismus im PoV ins Spiel.
Entsprechend kann ich ne ziemlich einseitige Betrachtungsweise feststellen, welche die Thesen - auch durch OSR-Spiele und entsprechende Spielerfahrungen - mehr als nur punktuell widerlegbar machen. Manche Thesen tifft das mehr als andere.
Ansonsten hat 1of3 auch schon mach Richtiges gesagt.