Der Unterschied ist hier doch v.a. wo die Filterung stattfindet: Auf der Metaebene (von der die Chars nichts wissen) oder auf der Ebene der Spielwelt (die Chars wissen, dass sie wirklich so gut sind).
Die Meta-Regeln würden in Spielweltlogik zur Suche nach Naturgesetzen wie dem Narrativum führen — zumindest bei konsequent weitergedachten Charaktererfahrungen.
Der zweite Unterschied ist, was die Metaregeln machen. Der erste dagegen könnte einfach durch zur Welt passende für Charaktere erlebbare Mechanismen realisiert werden (die Chars sind dann halt wirklich so gut, nicht nur, wenn die Spieler Metaresourcen einsetzen).Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?
Mit Filterung meinte ich: in erzählten ((MS-)Helden-)Geschichten liegt der Filter aus Spielweltsicht auf der einen herausragenden Person, welche dieses riskante Unterfangen eben tatsächlich mal erfolgreich durchgeführt hat.
Es wird ein Ziel: erfolgreicher Held gesetzt udn alles notwendige dafür zurechtgebogen - auf Metaebene.
In einer auf Erleben fokusierten Variante wird ggf auf interessant erscheinende Konflikte oder auch Persoenn fokusiert, aber was diesen dann passiert sollte rein nach innerweltlichen Regeln ablaufen um eben ein authentisches Erkundungsgefühl zu erzeugen - ggf auch Wettbewerb, "echtes" Drama etc. .
Was da simuliert wird muss nicht "realistisch" sein, aber eben aus der Spielweltsicht konsistent. Und damit hätte ich z.B. die Szene mit dem gestellten Dieb nicht mit einfach als "überraschendem" Erfolg erwartet, sondern z.B. dem Versuch vonn beiden Seiten, welche dieses "Naturgesetz" kennen dem Schicksal klar zumachen, wer die Hauptperson ist:
Dieb: Ich bin der Schrecken aller losen Dinge, die nachts offen herumliegen und auch der nicht so offen rumliegenden ... .
Wächter: ich bin der eiserne unbestechliche Hüter des Gesetzes dieser Stadt.
Dieb: Unbestechlich? Ein mieser kleiner Söldner bist du im Dienste eines noch mieseren korrupteren Kerls - und außerdem siehst du dem Mann ähnlich, der meinen Vater ermordet hat.
Wächter: ich bin dein Vater - und noch hast du beide Hände, das wird zumindest heute nichts für dich ...
Dieb: Mist !
Wenn das spielweltinterne Regeln sind, dann läßt sich auch erkundend spielen. Aber dann gelten die regeln für beide Seitren gleich. Es ist also nicht auszumachen, ob jetzt der SC der Dieb oder der Wächter ist.
Im "Geschichten"-Spiel ist diese Verteilung klar geregelt und dramaturgische Überlegungen wiegen da gegen den "Helden". Wobei der nicht einmal hyperkompetent sein muss (war der Dieb im Bsp. auch nicht), aber im Zweifel eben das Glück gepachtet hat.
Ist der Charakter entsprechend kompetent (und nicht völlig dämlich bzw. mit Freunden unterwegs, die aushelfen können (Hallo Heiler ...) ) dann sind solche Stunts auch durchaus mit Rolemaster drin (wenn eben auch nicht verlässlich oder all zu häufig dann erfolgreich, aber zumindest überleb- und damit wiederholbar) .
Bleibt dann immer noch die Frage, wer so einen Sieg dann als "cool" ansieht. Die Spieler der Erkundungsspielseite dann wohl eher nicht.