HeXXen 1733, Regeln im Detail, Teil 1
Wie werden Proben ausgeführt? Ein Blick auf die Fertigkeiten
HeXXen bedient sich bei Proben des Poolsystems mit sechsseitigen Würfeln. Jeder Charakter hat sechs Attribute (Körperkraft, Athletik, Geschicklichkeit, Sinnesschärfe, Wissen und Willenskraft) und eine Reihe von allgemeinen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten. Attribute können (je nach Ausbau) einen Wert zwischen 2 un 6 aufweisen. Fertigkeiten können einen Fertigkeitswert (FW) von 0 bis 4 aufweisen (steigerbar). Für Proben addiert man Attribut + FW (z.B. Sinnesschärfe + Erkennen zum Aufstöbern von Verstecken) und nimmt entsprechend viele schwarze HeXXenwürfel in die Hand (maximal 10), die man dann würfelt. Jeder Rabenkopf auf den HeXXenwürfeln oder alternativ die Zahlen 5 und 6 auf normalen W6 zählen als Erfolge. Zwei Würfel, die den Espritstern zeigen (oder die Zahl 1) addiert jeweils +1 Erfolg. Je mehr Erfolge, umso besser gelang die Handlung. Wichtig ist das im Kampf, denn da werden alle Erfolge auf den Grundschaden einer Waffe addiert (es gibt keine getrennten Schadenswürfe).
Espritsterne: Je 2 Espritsterne geben 1 Extraerfolg, aber die Hauptfunktion der Sterne ist, dass dadurch bestimmte Espritkräfte aktiviert werden (dazu mehr, wenn wir die Kräfte erklären).
Bonus und Malus: Hat man einen Bonus, würfelt man bei der Probe Januswürfel in der entsprechenden Höhe mit (z.B. 3 Januswürfel bei Bonus +3, Maximum 5). Jeder Januskopf (alternativ die Zahlen 4, 5 oder 6) addiert einen Erfolg. Auf den Januswürfeln gibt es keine Espritsterne. Hat man einen Malus, würfelt man entsprechend viele Januswürfel mit, aber die Symbole ziehen diesmal Erfolge ab. Hat man einen Bonus und einen Malus, wird der einfach vorher verrechnet: Bonus +3 und Malus -1 ergibt Bonus +2.
Einwand: Warum addiert oder subtrahiert man nicht einfach HeXXenwürfel bei Bonus/Malus? Antwort: HeXXen ist ein heldenhaftes Spiel. Würde man aber bei einem hohen Malus Würfel abziehen, kann es sein, dass ein Jäger mit 0 Würfeln dasteht. Die Probe wäre dann automatisch misslungen. So etwas wie automatische Fails gibt es aber nicht in HeXXen. Man hat immer eine (wenn auch geringe) Chance.
Fokussieren: Jeder Jäger hat einen gewissen Vorrat an Coups und Ideen. Jeweils vor einer Probe auf ein physisches Attribut (KKR, ATH, GES) darf der Spieler 1 Coup opfern und erhält einen Bonus +3 auf die Probe. Jeweils vor einer Probe auf ein geistiges Attribut (SIN, WIL, WIS) darf der Spieler 1 Idee opfern und erhält einen Bonus +3 auf die Probe. Aber Achtung: Sind Coups und Ideen ausgegeben, regenerieren sie erst nach dem nächsten relevanten Konflikt (oder nach Verstreichen einer längeren Zeit). Man muss also sorgsam abwägen, ob sich das lohnt. Gibt man nämlich Coups und Ideen außerhalb von Konflikten aus, so betritt man den nächsten Konflikt mit einem geringeren Vorrat. Konflikte sind üblicherweise Kämpfe, aber auch Actionszenen wie Verfolgungsjagden etc.