Es gibt ja so ein paar ganz klassische Kampagnentypen...
Zero to Hero: Weit gefasst. Es mag um die Rettung der Welt oder einfach nur ums Überleben auf der Straße gehen, die Hauptfiguren sind jedenfalls auf dem aufsteigenden Ast. Sie gewinnen an Fähigkeiten, Einfluss, Besitz, Ruf et cetera. Beispiele: 13th Age (Adventurer->Champion->Epic), Blades in the Dark (Crew Sheet).
Exploration: Wir wissen zu Beginn fast nichts über die Welt um uns herum. Schritt für Schritt erkunden die Hauptfiguren ihre Umgebung und lüften den Nebel. Beispiele: D&D (Hexploration), Mutant Year Zero (Sektoren), Traveller (Subsektorkarte).
Die Verschwörung: Die Hauptfiguren folgen einer langen Reihe von Hinweisen und legen die große Verschwörung frei. Beispiele: Trail of Cthulhu (Der Spine z.B. von Eternal Lies), Night's Black Agents (Conspyramid).
Interessant dabei finde ich, dass die Elemente in () alle sehr greifbar sind. Die Windungen, toten Enden, das Auf-und-ab einer Geschichte vergisst man schnell, die genannten Spielelemente hat man in jeder Sitzung vor sich auf dem Tisch. Natürlich können diese Grundtypen bis zu einem gewissen Grad auch gemischt auftreten.
Falls ihr mit diesen Typen etwas anfangen könnt - falls nicht, kritisiert sie gerne, fügt ihnen weitere hinzu, die genauso häufig anzutreffen sind etc. - nennt mir mal ein paar interessante Abwandlungen der genannten oder ganz andere, ungewöhnliche Arten, Kampagnen- bzw. Multisession-Spiel zu strukturieren. Pluspunkte, wenn sie tatsächlich in irgendeiner Form greifbar sind.
------------------
Edit: Ungewöhnlich strukturiert...
Verfall: Die Hauptfiguren befinden sich in einer kaum aufzuhaltenden Abwärtsspirale. Beispiele: Delta Green (Stabilitätsverlust, Störungen ersetzen nach und nach Motivationen).
Die Chronik: Wir folgen einem festen zeitlichen Rahmen und den Veränderungen über diesen Zeitraum. Für jeden Zeitabschnitt sind Ereignisse vorgesehen. Die Haupfiguren können bisweilen altern und von den nächsten Generationen abgelöst werden. Beispiele: The Great Pendragon Campaign (Periods), The One Ring (Tale of Years), Night Witches (Duty Stations).
Staffeln: Wie in einer TV-Serie baut sich die Handlung in mehreren Episoden zum Staffelfinale hin auf. Beispiele: Monsterhearts (Season Advances), Hillfolk (Seasons).
Die Anthologie: Durch wiederkehrende Figuren und Fraktionen lose verknüpfte Episoden. Beispiele: In a wicked Age (Owe List, Chapters). Remember Tomorrow (Episode Sheet, Exits).
Fragen: Es gibt eine oder mehrere vorab festgelegte Fragen, die im Spiel beantwortet werden. Beispiele: Sign in Stranger (Uniform Survey). The Clay that Woke (Gibt es eine new Age of Greatness?)
Der Rahmen: Zusammenhanglose Episoden werden durch einen Rahmen in einen größeren Zusammenhang gesetzt. Beispiele: Chronosaurus, ToC: The Final Revelation (Friday Group).
Umwälzung des Settings: Die Grundbedingungen des Settings werden im Laufe der Kampagne verändert. Beispiele: Kuro, Makkura, Kuro Tensei.