Autor Thema: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen  (Gelesen 7559 mal)

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Offline Mr.Renfield

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #50 am: 24.08.2017 | 11:09 »
muß mich meinen vorschreibenden anschließen: auch ich habe noch nicht wirklich verstanden, was eigentlich gesucht wird.

aber da TORG angesprochen wurde:
ich habe nie die regeln gelesen (abgesehen von denen, die auf charbögen und dramacards mit drauf stehen) aber zumindest in O-TORG haben ich und die drama-cards in kombination mit freakwürfen meinerseits sl-seits für antagonisten/auf irgendwelchen tabellen insbesondere wenn auch noch hochmächtige artefakte involviert waren schon so manches mal den sl genötigt, nicht nur das (eh weitgehend improvisierte) abenteuer sondern teilweise die realität/historie zu retconnen  ~;D aber das ist vermutlich auch nicht das, was gesucht wird.

EDIT: um das klarzustellen: hier ist nicht gemeint, das festgestellt wurde: es wurden regeln falsch interpretiert. sondern ganz klar: ingame wurde die realität retroaktiv verändert!
« Letzte Änderung: 24.08.2017 | 11:26 von Mr.Renfield »

Offline Moonmoth

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #51 am: 24.08.2017 | 11:26 »
Vielleicht würde ich einen Blick auf Systeme werfen, die sich explizit mit Martial Arts beschäftigen (z.B. Robin Law's Feng Shui und andere)- immerhin wird dort genretypisch die Geschichte in epischen Kloppereien weitergeschrieben. Es gibt auch das bewährte GURPS Martial Arts und ähnliche Quellenbücher, die schon ziemlich crunchy daherkommen.
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Offline felixs

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #52 am: 24.08.2017 | 11:47 »
Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt.

Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.

(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).
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Offline KhornedBeef

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #53 am: 24.08.2017 | 11:51 »
Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.

(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).
Mitnichten! Warhammer 3 mag ein schwaches Beispiel sein, aber diese Mechanik aus Mortal Coil (wo wo zugegebenermaßen eine eher einheitlich Konfliktmechanik für alles eingesetzt wird) zeigt eben genau das.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #54 am: 24.08.2017 | 11:52 »
Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.

(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).

Mehr ist mit einem System möglich, das eben kein eigenständiges Kampfsystem hat, sondern physische Konflikte genauso abhandelt wie alle anderen auch.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #55 am: 24.08.2017 | 12:26 »
Zitat
Mehr ist mit einem System möglich, das eben kein eigenständiges Kampfsystem hat, sondern physische Konflikte genauso abhandelt wie alle anderen auch.

Da stimme ich dir voll zu .
Nur unter der Prämisse des Themenerstellers sollen es halt keine narrativen Systeme sein und zu denen würde ich auch Fate und pbta Systeme zählen.

Offline LushWoods

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #56 am: 24.08.2017 | 12:35 »
Vielleicht werden wir nie erfahren was er gemeint hat ... doch durch unsere gemeinsame Reflektion, Diskussion und das In-uns-gehen werden wir zusammen ein weiteres Stück auf dem Pfad der Weisheit wandeln. Der Weg ist das Ziel und irgendwann werden wir erfahren das die Antwort auf all das hier die Freundschaft ist, die wir auf den 3 Seiten gefunden haben.
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Offline KhornedBeef

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #57 am: 24.08.2017 | 12:44 »
Vielleicht werden wir nie erfahren was er gemeint hat ... doch durch unsere gemeinsame Reflektion, Diskussion und das In-uns-gehen werden wir zusammen ein weiteres Stück auf dem Pfad der Weisheit wandeln. Der Weg ist das Ziel und irgendwann werden wir erfahren das die Antwort auf all das hier die Freundschaft ist, die wir auf den 3 Seiten gefunden haben.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #58 am: 24.08.2017 | 13:05 »
Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt.
Genau.

Dazu zählt jetzt weniger, Regeln zu haben, um im Kampf dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen um einen coolen/pulpigen Kampf zu haben, sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #59 am: 24.08.2017 | 13:08 »
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #60 am: 24.08.2017 | 13:19 »
Zitat
Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #61 am: 24.08.2017 | 13:25 »
Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.
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Pyromancer

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #62 am: 24.08.2017 | 13:35 »
sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.

Was reicht dir an einem System mit Battlemap+Miniaturen nicht?

Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?

Noir

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #63 am: 24.08.2017 | 13:38 »
Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?

Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".

Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.

Offline achlys

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #64 am: 24.08.2017 | 13:39 »
Genau.

Dazu zählt jetzt weniger, Regeln zu haben, um im Kampf dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen um einen coolen/pulpigen Kampf zu haben, sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

Entsprechenden Systeme, die so etwas unterstützen, wurden aber genannt:
  • Fate: Gummipunktevergabe einerseits, andererseits aber durch Aspekte die Möglichkeit, die Spielwelt auch nachhaltig zu beeinflussen.
  • pbtA: Moves reagieren auf die Fiktion (ergo die Spielwelt) und beeinflussen diese ebenfalls nachhaltig.
  • Capes: siehe 1of3s Kommentar weiter oben. Ich kenne es nicht.
1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?

Pyromancer

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #65 am: 24.08.2017 | 14:08 »
Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".

Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.

Die Gruppe schaltet die Kobold-Wachen aus, bevor einer es schafft, auf den Alarm-Gong zu schlagen -> Die Orks zwei Räume weiter schlafen noch, an statt als Verstärkung in den Kampf einzugreifen. Sowas in der Art ist Spielstandard seit... immer. Da kann man jetzt als moderner Fate-SL sagen: "Ok, die Orks haben noch den Aspekt 'Schlafend und überrascht'". Oder man schaut als Midgard-SL ins Regelwerk (erste Edition von 1981) und sagt: "Schlafende Orks haben -4 auf den Wahrnehmungs-Wurf, wenn ihr vorbei schleichen wollt".

Was fehlt da noch?

Offline 1of3

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #66 am: 24.08.2017 | 14:18 »
1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?

Völlig andere Spiele. Allein schon, weil man in Capes niemanden angreifen kann. Man kann natürlich "Joker will Batman töten" als Ziel setzen. Und wenn die Seite des Jokers gewinnt, ist Batman tot. Aber du hast nicht sowas wie Lebenspunkte.

Ein anderes Spiel mit einem sehr ausgeklügelten Kampfsystem: With Great Power (Spielbericht) - Hier kann man Aspekte belasten, um mehr Karten zu ziehen. Wenn man also z.B. eine Geheimidentität als Aspekt hat, kann man die belasten, so dass sie belastet wird. Belastet man sie zu viel, geht sie kaputt und man ist enttarnt. Entsprechend für alle anderen Aspekte.
« Letzte Änderung: 24.08.2017 | 14:24 von 1of3 »

Offline Crimson King

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #67 am: 24.08.2017 | 14:47 »
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.

FATE liefert vor allem Szenen-Aspekte, kurzfristige Vorteile und Konsequenzen. Man kann aber auch weiter gehen und einen "Charakter" für die ganze Gruppe erstellen, so dass neben den individuellen Kämpfen auch die Gruppe als Ganzes das Kampffeld beeinflussen kann. Das FATE 3-Fantasy-Spiel Legends of Anglerre liefert ausführliche Regeln für Massenkampf oder den Kampf von Gruppen gegen große Individuen. Davon kannst du dich ggf. inspirieren lassen.
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Ucalegon

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #68 am: 24.08.2017 | 15:05 »
Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

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Formalisiert findest du das in Blades in the Dark. Da werden vor jeder Handlung von der SL Position (Controlled, Risky, Desperate) und Effect (Great, Standard, Limited) bestimmt. Vorherige Handlungen fließen da automatisch mit ein, d.h. ich kann z.B. gezielt eine riskante Aktion versuchen, durch die ich in der Folge die Kontrolle über die Situation übernehme und damit deutlich im Vorteil bin, weil bei einem kontrollierten Wurf weniger schiefgehen kann. Beispiel: Mein Cutter schleudert im Kugelhagel einen Tisch in Richtung der Schützen (Desperate), um meiner Crew eine kontrollierte statt einer riskanten Flucht mit der Beute zu ermöglichen.

Da hast du also ganz traditionell einen Kampf (oder eine verggleichbare Situation), moment-by-moment, wobei das SL-Urteil über die Situation eben nicht in Schwierigkeitsgraden oder Modifikatoren, sondern abstrakter in Position und Effect fällt.

Wenn dich die Details des Kampfes gar nicht interessieren, sondern es um die Auswirkungen auf die Geschichte geht, dann benutz so was hier:

Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes.

Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.

 

Offline Oberkampf

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #69 am: 24.08.2017 | 15:08 »
Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?

Am laufenden Meter kam das bei uns auch nicht vor, aber die "typischen" Sachen traten zumindest in meiner Erinnerung merklich häufiger auf als in anderen Rollenspielen: Gegner entkommt, Gegner kehrt wieder, Verbündeter/Zivilist erscheint unerwartet (wegen Karten), parallel zum Kampf gibt es Nebenziele, die erreicht oder verfehlt werden und dadurch Auswirkungen auf die Spielwelt haben.

Hinzu wurde in TORG auch am meisten beschrieben, wie die SCs ihre Tricks, Manöver, Taunts oder Drohungen einsetzen, um Erfolge zu erzielen und welche Auswirkungen das hat. Und sobald ein Setback auftrat, gabs da wenig Grenzen...


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Offline Crimson King

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #70 am: 24.08.2017 | 15:12 »
Solar System ist nebenbei bemerkt der Quasi-Vorgänger von FATE. Ich würde da eher zum neueren, ausgereiften System greifen.

Ansonsten würde ich mich Pyromancer anschließen. Das kann man mit den allermeisten klassischen Systemen abhandeln und individuelle Aspekte durch passende Rulings abdecken, wenn sie nicht durch Regeln gedeckt sind oder einem die Regeln nicht so zusagen. An simplen Modifikatoren sollte man sich schon von daher nicht stören, als die meisten Systeme, die das narrativ abhandeln, auch Narration in Modifikatoren übersetzen. Lediglich PbtA wäre da eine mir bekannte Ausnahme.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #71 am: 24.08.2017 | 15:21 »
Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.

Der Hauptpunkt ist für mich dabei nicht mal der Fate-Punkt (wobei das auch mal mehr sein können, wenn du in dem bewußten Konflikt definitiv einstecken mußtest), sondern daß Fate ein fast(*) jederzeitiges Aufgeben auch wirklich klar und deutlich erlaubt -- selbst wenn der Charakter als Person nie kapitulieren würde, weil das nicht in sein Konzept paßt, kann ich als Spieler immer noch sagen "ne, mir reicht's, mein Charakter verliert jetzt und ich will meinen Gummipunkt, sobald wir uns über das Wie geeinigt haben".

(*) Die Ausnahme besteht darin, daß ich mich entscheiden muß, ob ich aufgebe oder nicht, bevor die Würfel für die laufende Aktion fallen. Tue ich es nicht, dann wird der Ausgang normal bestimmt -- und ob ich bei einer späteren Gelegenheit im selben Konflikt dann doch noch aufgebe oder nicht, mit diesem Ergebnis muß ich dann erst mal leben.

Offline Moonmoth

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #72 am: 24.08.2017 | 15:28 »
Das FATE 3-Fantasy-Spiel Legends of Anglerre liefert ausführliche Regeln für Massenkampf oder den Kampf von Gruppen gegen große Individuen. Davon kannst du dich ggf. inspirieren lassen.
... wenn man es denn noch bekommt, leider ist das Spiel nicht mehr im Handel, weil die Lizenz für den Comic ausgelaufen ist. EVENTUELL wäre "Tianxia: Blood, Silk & Jade" von Vigilance Press eine Alternative oder zumindest ein Ideensteinbruch- eine Wuxia/Kung Fu Sache auf Basis des modernen Fate Core Regelwerks. Bald auch in deutsch...
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