In vielen Systemen werden den einzelnen Waffen ja jede Menge Werte zugeordnet...
...Wie viele denkt ihr braucht man? Braucht man überhaupt welche? Welche braucht man? Welche auf keinen Fall? Warum?
Für was für Spieler ?
Für erfahrene SLs und Spieler die mühelos improvisieren können ?
Da brauchst Du gar keine Werte.
Für Neulinge ?
Mehr als nur den Schadenswert.
Spieler verhalten sich vernünftig, und wenn es nur den Schadenswert gibt wird halt die Waffe mit dem besten Schadenswert verwendet.
Neben den Schaden sollte angegeben werden wie schwierig es ist zusätzlichen Schaden anzurichten.
Beispiel:
Mit einem Messer ist es schwieriger jemand zu töten als mit einem Schwert.
Man muß also mehr RPG technisch muß man also einen schwereren SkillTest mit dem Messer ablegen um den selben Effekt zu erzielen.
Bei Nahkampfwaffen mit denen man auch Angriffe abwehren kann gehöhrt auch ein Abwehrwert dazu.
Ob man mit einer PA wie bei DSA oder einer DC wie bei D&D arbeitet ist im Prinzip egal, wichtig ist das der Angreifer und der Verteidiger entscheiden kann mehr oder weniger zu riskieren.
Bei DSA geschieht dies durch Ansagen auf den Wurf, bei D&D durch erhöhen senken der BAB und AC.
Bei Fernwaffen trifft dies im Prinzip auch zu.
Schilde kann man als für die Verteidigung optimierte Waffe betrachten:
Es ist leicht damit abzublocken, aber schwer Schaden zu erzielen.
Bruchfestigkeit und Druchschlagskraft kann man eigentlich auf die selbe Art simulieren:
Vom Schaden wird ein Rüstungsschutz abgezogen, der Restschaden trifft.
Bei Schilden & Betonmauern ist dieser höher, bei dünnen Rapieren & Bretterwänden niedriger.
Hier könnte man die Qualität der Abwehr bewerten um den RS zu erhöhen.
Bei modernen Feuerwaffen ist der Schaden einfach riesig
Ein einfacher Schadensvergleich mit einem Attribut für den Körperbau um festzustellen wie schwer die Verletzung ist wird wohl am praktikabelen sein, wenn du Karnickel, Menschen und Elfefanten mit dem selben Schadenssystem bearbeiten willst.
Ein RestSchadensfaktor währe auch interessant, z.B. für:
Panzerbrechende Geschoße viel Schaden, kleiner Faktor
Dum Dum wenig Schaden, hoher Faktor
Der Faktor wird mit dem Restschaden multipliziert nachdem die Rüstung abgezogen wurde.
Ach ja, um Kampfrunden kommt man wohl kaum herum, auch wenn man nicht unbedingt starre Zeiteinheit benötigt.
Aber bei allen modernen Feuerwaffen kann man problemlos das Magazin in einer Kampfrunde leeren.
Kampfrunde bitte dabei als sinnvoller Zeitraum für eine Handlung sehen, selbst in der kurzen Zeit die man braucht um von einem Stuhl aufzustehen ist das Magazin einer semiautomatische Pistole leergeschoßen.