Umfrage

Waffenstatistiken, wie differenziert sollten sie sein?

Sehr differenziert, sehr viele Werte >>10
3 (5.7%)
> 10 Werte
2 (3.8%)
> 5 Werte
13 (24.5%)
< 5 Werte
29 (54.7%)
1 Wert
3 (5.7%)
keine Werte
3 (5.7%)

Stimmen insgesamt: 31

Autor Thema: Waffenstatistiken, wie differenziert?  (Gelesen 7353 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #50 am: 17.06.2004 | 13:28 »
Ich bin der Meinung, daß man entweder gar keine Werte braucht (z.B. für "dramatische" Kämpfe), oder relativ viele. Meine Erfahrung ist nämlich die folgende (beziehe mich der Einfachheit halber auf klassische Fantasy und Nahkämpfe):
1. Man nehme einfach nur Schaden. Dann nehmen alle Spieler nur noch die dickste Waffe. Fertig.
2. Man nehme Geschwindigkeit/Initiative dazu. Dann nehmen alle Spieler die Waffe mit dem besten Kompromiß aus Schadenspotential und Schnelligkeit. Das sind in den meisten Systemen Schwerter.
3. Eine Mindeststärke ist auch nicht schlecht, um den Schadensbonus differenzieren zu können. Auch hier schneiden in den meisten Systemen immer noch Schwerter am besten ab.
4. Möchte ich Waffen zueinander in Beziehung, setzen, so brauche ich weitere Werte, um die offensive und defensive Kapazität der Waffe zu messen (Niemand sollte mit einem Dolch ein Kriegsbeil abwehren können).
5. Jetzt habe ich endlich alles so weit, daß die Spieler nicht mehr nur mit Schwertern rumrennen, sondern die Waffen an ihre Charaktere anpassen, da nahezu jede Waffe ihre Vor- und Nachteile hat. Andererseits habe ich jetzt natürlich wieder viele Werte.
6. Die Punkte 2-4 könnte man einfach durch das Gewicht und die Länge der Waffe beurteilen. Kopflastige Waffen würden dabei entweder bevor- oder benachteiligt, aber das Stelle ich jetzt erstmal zurück. Wenn man dies tut, so hat man einige physikalische Aussagen über die Waffe, die man wieder ins Spiel einbringen muß. Die Tabellen werden schmaler, die Regeln für den Kampf dagegen dicker. Also auch nichts gewonnen.

Praktisch ergibt sich bei mir letztendlich folgendes (Für ein realistisches, kein cineastisches oder dramatisches Kampfsystem): Waffen haben eine Trefferwucht (optional aufgeteilt in Klinge, Spitze und Wucht), Fernwaffen zudem eine Reichweite, ein Gewicht, eine Länge, eine Qualität (falls die Waffe mal beschädigt wird, sinkt diese ab; das ist insbesondere bei Schilden wichtig), natürlich auch einen Preis, einen Initiativewert, eine Mindeststärke und optional einen Offensiv-Wert sowie einen Defensiv-Wert.
Das alles paßt immer noch ohne weiteres nebeneinander in anständiger Schriftgröße auf ein Charakterblatt und bleibt so relativ übersichtlich, ohne das man während des Kampfes nochmal irgendeine Waffentabelle hinzu ziehen müßte.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.