Klassenloses Fantasy Age – Vorschlag einer Regelvariante
Was ist anders?
Die wesentliche Änderung ist natürlich, dass es nun keine Klassen mehr gibt. Diese werden stattdessen zu Archetypen, deren Hauptzweck es ist, die ansonsten auf der ersten Stufe vergebenen Startfähigkeiten zu verleihen. Ansonsten können die Spieler/innen mit den während des Spiels erhaltenen Erfahrungspunkte Eigenschaften steigern, neue Foki oder Talente kaufen sowie neue Zauber erlernen. Insgesamt führen die Änderungen dazu, dass Charaktere viel individueller gestaltet werden können.
Eigenschaften
Diese können wie gewohnt entweder in Reihenfolge anhand der Tabelle ermittelt oder erst gewürfelt und dann frei verteilt werden. Ich möchte noch die dritte Option eines Punktekaufsystems hinzufügen (aus Blue Rose AGE): Alle Eigenschaften starten bei 0, und du hast 12 Punkte zur Verfügung, um sie auf die neun Eigenschaften zu verteilen. Dabei darf keine Eigenschaft auf mehr als 3 Punkte gehoben werden. Alle nicht aufgewendeten Kaufpunkte verfallen nach der Charaktererschaffung.
Archetypen
Diese ersetzen die Klassen. Wähle einen der drei Archetypen: Magier, Kämpfer oder Schurke. Die Archetypen definieren die wichtigsten Eigenschaften deines Charakters, seine anfänglichen Trefferpunkte, Waffengruppen sowie Fähigkeiten zu Beginn des Spiels. Klassenfähigkeiten, wie es sie im regulären Fantasy Age gibt, fallen weg.
Magier
Ein Magier beherrscht arkane Mächte. Er erhält Zugriff auf besondere magische Talente und eine Auswahl von Zaubern. Den Nahkampf sollte er jedoch lieber den Kämpfern und Experten überlassen.
Wichtigste Eigenschaften: Intelligenz, Präzision, Wahrnehmung, Willenskraft.
Anfängliche Lebenspunkte: 20 + Konstitution + 1d6
Waffengruppen: Raufen und Stäbe
Arkaner Apparat: Jeder Magier hat einen Arkanen Apparat, durch den er magische Energie leiten kann. Sein primärer Nutzen ist das Leiten von Arkanen Schlägen, aber er wird auch mit bestimmten Zaubersprüchen verwendet. Die genaue Natur des Arkanen Apparats unterscheidet sich von Magier zu Magier. Es könnte ein Zauberstab, ein heiliges Symbol oder ein Amulett usw. sein. Du solltest die Form deines Arkanen Apparats festlegen, festlegen, wenn du deinen Charakter erstellst. Solltest du deinen Arkanen Apparat verlieren, kannst du dich auf einen neuen einstimmen, was eine Stunde Zeit und 5 Magiepunkte kostet.
Arkaner Schlag: Wenn du deinen Arkanen Apparat hältst, dann kannst du einen speziellen Fernkampfangriff durchführen, der Feinde mit einem Schlag magischer Energie verwundet. Dies wird wie ein normaler Fernkampfangriff gehandhabt (Stunts möglich), aber der Angriffswurf ist eine Präzisionsprobe (Arkaner Schlag). Ein Arkaner Schlag hat eine Reichweite von 16 Metern und fügt 1W6 + Willenskraft Schaden zu. Dieser Angriff kostet keine Magiepunkte.
Magische Ausbildung: Dies ist die wichtigste Fähigkeit des Magiers. Sie erlaubt ihm, Zaubersprüche zu wirken, die das Kennzeichen der Klasse sind. Du beginnst mit zwei magischen Talenten und vier Zaubersprüchen. Siehe Kapitel 5: Magie für mehr Informationen über Zaubersprüche.
Magiepunkte: Du verwendest Magiepunkte (MP), um deine Zaubersprüche mit Energie zu versorgen. Du beginnst mit einer Anzahl von Magiepunkten in Höhe von 10 + Willenskraft + 1W6. Du musst jeweils deine aktuellen Magiepunkte notieren. Sie sind ein Maß dessen, wie viel magische Macht dir zu jeder Zeit zur Verfügung steht. Du gibst Magiepunkte aus, wenn du Zaubersprüche wirkst. Du gewinnst sie durch Ruhe und Meditation wieder (siehe Kapitel 5: Magie für Details). Zusätzliche Magiepunkte kannst du im Verlauf des Spiels mit Erfahrungspunkten kaufen.
Anfängliches Talent: Du wirst ein Novize in einem der folgenden Talente: Kunde, Linguistik oder Medizin, siehe Kapitel 3: Charakteroptionen für mehr Informationen.
Schurke
Beim Schurken kann es sich sowohl um Trickbetrüger, Spione, Assassinen oder auch Vermittler handeln. Schurken verlassen sich auf ihre Schnelligkeit, ihren Charme und ihre Gerissenheit.
Wichtigste Eigenschaften: Geschicklichkeit, Präzision, Kommunikation und Wahrnehmung
Anfängliche Lebenspunkte: 25 + Konstitution + 1W6
Waffengruppen: Raufen, leichte Klingen, Stäbe und entweder Schwarzpulver oder Bögen
Präziser Angriff: Einmal pro Runde kannst du bei einem erfolgreichen Angriff 1W6 zum Schaden addieren, wenn deine Geschicklichkeit größer ist als die deines Gegners.
Schurkenrüstung: Du fühlst dich in Lederrüstung wohl. Du kannst die Rüstungsbehinderung der Lederrüstung ignorieren. Sie betrifft weder deine Geschwindigkeit noch deine Geschicklichkeit.
Anfängliches Talent: Du wirst ein Novize in einem der folgenden Talente: Kontakte, Kundschaften oder Diebstahl. Siehe Kapitel 3: Charakteroptionen für mehr Informationen.
Kämpfer
Der Kämpfer verkörpert den klassischen Charakter, der seine Probleme am liebsten mit Gewalt aus der Welt schafft. Hierbei kann es sich um Soldaten, Söldner, ehemalige Schmiede oder auch einfach nur kampferprobte Schläger handeln.
Wichtigste Eigenschaften: Geschicklichkeit, Kämpfen, Konstitution und Stärke
Anfängliche Lebenspunkte: 30 + Konstitution + 1W6
Waffengruppen: Raufen plus drei deiner Wahl aus den folgenden: Äxte, Schwarzpulver, Hiebwaffen, Bögen, schwere Klingen, leichte Klingen, Speere oder Stäbe
Anfängliches Talent: Du wirst ein Novize in zwei der folgenden Talente: Ballistik, Zwei-Waffen-Kampf, Stangenwaffenkampf, Einhandwaffenkampf, Zweihänder-Kampf, Waffenloser Kampf, Waffe und-Schild-Kampf, Wurfwaffenkampf. Du beginnst auch als Novize im Rüstungstraining.
Charaktersteigerung
Jeder Charakter erhält nach Abschluss eines Abenteuers (oder Erreichen eines Ziels oder Meilenstein) zwischen 2 und 5 Erfahrungspunkte. Zum einen werden diese kumulativ gezählt, um den Gesamtfortschritt des Charakters bewerten zu können, und zum anderen kann der Spieler diese Erfahrungspunkte verwenden, um Eigenschaften zu steigern, neue Foki, Talente und weitere Aspekte zu kaufen.
Die Klassenbedingungen für die normale und Spezialisierungstalente werden ersatzlos gestrichen. Einzig für magische Talente und magische Spezialisierungstalente bleibt die Voraussetzung, dass der Charakter magisch begabt sein muss.
Die normalen Voraussetzungen gelten nach wie vor.
Eigenschaften steigern: Eigenschaften können über den Startwert hinaus erhöht werden. Der Preis dafür in AP entspricht der Summe aus dem aktuellen Wert und dem neuen Wert – z.B. Stärke von 1 auf 2 zu verbessern, kostet 3 AP). Der maximale Wert, denn eine Eigenschaft erreichen kann, beträgt 12 plus oder minus die völkerbedingte Modifikation.
Eigenschaftsfoki kaufen: Jedes Mal, wenn du einen Eigenschaftsfokus kaufst, kostet dieser dich 2 AP. Du kannst jeden Fokus ein zweites Mal kaufen, was denn Probenbonus von +2 auf +3 erhöht.
Talentränge kaufen: Talentränge müssen einzeln und aufeinander folgend gekauft werden. Ein Novizenrang in einem normalen oder magischen Talent (Arkana) kostet 3 AP, der Adeptenrang 6 und der Meisterrang 9 AP. Mit dem Erwerb von magischen Talenten erhalten Magier automatisch auch neue Zauber dazu.
Spezialisierungstalentränge kaufen: Ränge in Spezialisierungstalenten müssen ebenfalls einzeln und aufeinander folgend gekauft werden. Ein Novizenrang in einem Spezialisierungstalent kostet 6 AP, der Adeptenrang 12 und der Meisterrang 18 AP.