Handelsübliches Abenteuerrollenspiel bezieht, wie auch gut dargelegt in "Playing at the World" eine gewisse Langeweile während der Verwaltungs- und Logistikphasen mit ein. Ebenfalls dienen gewisse Zonen der Langeweile auch der Betonung der Explorativen Momente, die ganz unmittelbar spannend sind und das divergente Denken als auch das konvergente Denken in vieler Weise ansprechen. Planungs und Strategiephasen sind dann ganz konvergent und Diplomatische Teile meist divergent. Warten gibt es als Spieler während andere was machen und Warten gibt es als Spielleiter während der konvergenten Phase der Spieler.
Dieser Rhythmus aus dem Wechsel von konvergenten und divergenten Aktivitätet, echter Exploration und Ressourcenverwaltung macht ja gerade das Wesen von Abenteuerrollenspiel aus, und ist somit wünschenswert. Denn alle Möglichkeiten die Spannung die ganze Zeit hochzuhalten (wie bei ASL) werden ja in solchen Spielen erkauft durch das Fehlen des Kampagnenspiels, was aber der Exploration, der Entdeckung und Bekämpfung und Überwindung und Befreundung des Unbekannten erst ihre Wucht verleihen.
Die Spannung & Tiefe des Erlebnisses, die wir z.B. bei Mechkriegegefechten haben, wenn wir unsere Einheiten schon jahrelang spielen und jeden Piloten kennen und so viel mehr an allem hängt, strategisch, taktisch, menschlich, ressourcenbezogen usw. usf., , die läßt sich weder bei Computerspielen, noch Fernsehserien, noch ASL haben.
Die langweilige Wurst(igkeit) innerhalb des Rollenspiels ist, in richtiger Abmessung und nicht als Selbstzweck eingesetzt, eine unerreichte Delikatesse!
Weswegen gibt es denn Ligen und Turniere: für die Kontinuität, die im Rollenspiel gleich eingebaut ist, organisch und innerhalb der Regelwelt. Deswegen sind One-Shots im Rollenspiel auch nicht weiter ernstzunehmen, nur Kampagnenspiel erntet die wahren Früchte des Hobbys. Ebenfalls bei Peterson nachzulesne, aber von mir schon immer angemahnt: die KillerApp des Rollenspiels ist Kampagnenspiel und Steigerung INNERHALB der Spielwelt, wonach Tabletopper, FanFic-Leute, Dippy-Spieler und KoSimos seit Jahren gelechzt hatten.
Und viele Computerkiddies finden so auch zum Spiel.
tl; dr:
mehrfach pro Sitzung, und VOR jeder Sitzung.