Danke erstmal für Kritik und Rückmeldungen. Ich werde mal Hanky-Pankys Fragen beantworten. Der Rest scheint ja ein Nebenkriegsschauplatz zu sein.
Die Überlegung dahinter, das Dilemma in Treue und Verrat aufzuspalten ist folgendermaßen zu verstehen:
Einerseits ist es ja nicht so, dass Aspekte abivalent sein
müssten. Sie sollten es nur.
Man könnte natürlich die Regel einführen, das Dilemma müsse Treue und Verrat umfassen. Damit sehe ich nur zwei Probleme:
Erstens wären die Aspekte häufig sehr seltsame und lange Hybride. ("Meine Treue gilt meinem Grafen, aber für meine Schwester würde ich ihn verraten.")
Zweitens sollte es besonders gewichtige Momente erzeugen, wenn Treue und Verrat in dieselbe Richtung wirken. (Also wenn zum Beispiel der SC auf Befehl des Grafen seine Schwester rettet.) Dann bedeuten zwei Aspekte sofort, dass man auch zwei
Fate-Punkte reinbuttern kann.
Man könnte natürlich sagen, man bleibt bei fünf Aspekten, von denen drei Konzept, Treue und Verrat sind. Dann bleiben aber nur zwei zur freien Gestaltung über und ich wollte lieber drei anbieten. Wenn dich das stört, darfst du aber gerne auf fünf beschränken.
Dass ich auf das Umsetzen der beiden wichtigen Aspekte Treue und Verrat nicht weiter einging, war eine Anpassung an das erwartete Publikum. Ich hatte ein paar Vorsschläge, bemerkte dann aber schnell, dass nichts davon für erfahrene
Fate-Spieler irgendwas Neues wären. Einfach das typische Entwickeln von Szenarien aus den Aspekten der SCs.
Deshalb ließ ich sie weg. Sollte
das Schicksal der Nibelungen je als echte Abenteuerwelt veröffentlicht werden, kämen sie wohl mit rein. Aber für den typisches Leser von faterpg.de wären sie wohl ein alter Hut. Da trudeln eher die erfahrenen Spieler ein als die Neulinge. Und diejenigen, die sich wirklich in diese Adaption einarbeiten sind noch mal besonders häufig erfahren. (Die wenigsten Spielleitungen wählen für ihr erstes Abenteuer einen Text in einem Blog über das mittelalterliche Epos. Da kommen ehr handfeste Sachen wie gedruckte Werke oder bekannte Welten wie
Harry Potter zum Einsatz.)
Was die Fertigkeitsauswahl angeht, liegt der Knackpunkt wohl wirklich in der Frage, für wie kampflastig man das Epos hält. Und ich halte es schon für deutlich kampflastig. Wenn man an die Schlacht an Etzels Hof denkt. Und der Text davor zeigt auch immer wieder eine deutliche Normalisierung von Gewalt.
Oder denke ans Hildebrandlied. Hier ist die soziale Komponente zwar sehr groß, aber die Spannung entsteht überhaupt erst durch die Schlacht und den militärischen Konflikt. Und dass sich die Edda praktisch nur um Krieger dreht, scheint mir auch unstrittig.
Die Szenen werden nicht immer weit ausgewälzt, was ja im mündlichen Medium auch nicht ewig spannnend bleibt, aber Gewalt und Kampf sind immer da. Und die Figuren definieren sich stark durch ihre Fähigkeiten hier. (Selbst Brunhild, die ja als Frau damit eher ungewöhnlich ist.) Deshalb wird Kraft zu Stärke und Ausdauer (besonderes Augenmerk auf die Fertigkeit, mit der man mehr einstecken kann, und auf jene, die einen zum starken Mann macht) und es kommt Waffenlos hinzu (weil es eben eine Kampffertigkeit ist).
Das hohe Maß an Kampfthematik bedeutet für mich, dass es diese Fertigkeiten geben sollte. Selbst wenn man den Kampf nicht ausspielen will (das steht der Runde ja frei), hat es trotzdem einen erheblichen psychologischen Effekt, dass diese Fertigkeit auf dem Charakterblatt steht. Es trifft eine klare Aussage dazu, wie sich die Figur definiert und selbst versteht und erzeugt daher eine Erwartungshaltung.
Nebenbemerkung dazu:
Ich weiß, es gilt als Usus, dass ein Element im Rollenspiel in den Regeln dann und nur dann verankert sein sollte, wenn es auch regeltechnisch im Spiel in Erscheinung tritt.
Das halte ich für einen Irrglauben. Menschen sind einfach nicht so rational. Man sollte nicht unterschätzen, wie sehr Regelwerke mit potjomkinschen Dörfern arbeiten und mit Schein und Erwartung mehr bewirken als mit echten Regeln. Das ist das Rezept von Vampire: Ein potjomkinsches Dorf, das die Facade von tiefem Charakterspiel auf ein Regelwerk für Powergamer klebt. Und der Erfolg gibt ihnen Recht.
Ergibt das so halbwegs Sinn?