Autor Thema: [Essay] Der Spielleiter  (Gelesen 62700 mal)

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Offline Maarzan

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #425 am: 30.09.2017 | 10:37 »
Beispiel?

Du: "Zu allem Erkundenden muss es etwas bisher Unbekanntes zu Erkundendes geben und um eine befriedigende Erkundung zu liefern, muss es auch stabil sein. Und beides funktioniert nur, wenn eine externe Person das koordiniert. Wenn im SL-losen Fall alle durchgängig kommunizieren und abklären gibt es nichts mehr Unbekanntes zu erkunden, wird nicht vollstädnig kommuniziert leidet die Stabilität des Erkundeten."
...

Und wo du so schön das Zitat gesucht hast, hätte dir auch auffallen sollen, dass du dich an Schnee von gestern abarbeitest, denn den Begriff habe ich mehrfach zu erläutern versucht und dann wegen der Probleme hier mit der Erklärung und Bezeichnung als Settingerkundungspriorität präzisiert.

"Erzählerisches" Erkunden oder was auch immer ist definitv etwas anderes und für Leute mit Settingserkundungsprioritäten wegen anzusehenden Konflikten klar unerwünschtes.

Wobei zum Thema Absolute und Besserspielerei: der erste Beitrag ist ja genau von alexandros Feststellungen, was ein "guter" SL ist und was nur "verbissenes und verkrampftes Leiten" bzw. der Erklärung "Herausforderung des Rätselknackens existiert <Ok, imo> nicht, weil nur einfach raten" getriggert worden.

Dein 2. Abschnitt ist mir völlig unverständlich und ich kann nicht erkennen, worauf du dich da beziehst.

Entweder klärst du deine Spieler rechtzeitig vorher auf, was sie am Spieltisch zu erwarten haben oder eben nicht.
Wenn du es tust, haben wir hier gar keinen Konflikt oder wenn du es nicht tust und das dann als SL willkürlich aufdrückst, halte ich das für verwerflich.

Welchen Spielstil du dann fährst ist in diesem Zusammenhang völlig unwesentlich. Wer in einem erklärterweise schnellen Erzählspiel dann plötzlich als Hausregeln eine volle Ladung Rolemasterergänzungen rauszieht, weil es halt Leute gibt, welche "realistischere" "Stories" besser finden, macht denselben Fehler und die protestierenden Spieler sind dann nicht einfach nur unaufgeschlossen und engstirnig.
Was davon du dann in der Praxis tust oder auch nicht, wirst du ja selber wissen.

Wobei mich immer noch interessieren würde, was bei etwas, was man selbst gerade erst geschaffen hat oder was offensichtlich noch nicht existiert und unterhalb der bisher (ggf. schon nicht zusammenpassenden) "veröffentlichten" Sympthome jederzeit mutierend könnenden Struktur dann Erkundung sein soll.

Aber zumindest lasse ich mich ja wie oben erkennbar (Erzählerkundung) durchaus aufklären, dass es andere Arten Erkundung geben könnte - auch wenn ich sie nicht verstehe - und akzeptiere, dass diese in ihren Runden dann andere Rahmenvorgaben brauchen. Im Gegensatz zu der Variante, die dann "Flexibilität" einfordert, um den anderen Stil mit den eigenen Vorlieben "zwangszuvereinigen" oder ihn gleich als nichtexistent erklären. 
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Offline Derjayger

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #426 am: 30.09.2017 | 11:18 »
Mal folgendes Gedankenspiel:
Der SL bereitet bis zu folgendem Event vor:
"In der Nebenstraße liegt mit überraschtem Gesicht und dem Bauch nach unten ein Passant. Eine blutige Axt im Rücken. Ein paar geschockte Schaulustige stehen herum."
Die Spieler fragen:
"Wer könnte der Mörder sein?" und stellen Vermutungen an.
Der SL fragt sich selbst:
"Wer könnte der Mörder sein?" und verwertet die Spielervermutungen kreativ.

Das kann doch durchaus Spaß machen für alle Beteiligten.

+1

Der Knackpunkt ist, dass Spieler nicht merken, ob der SL improvisiert oder nicht.
Damit sie es nicht merken, gibt es Techniken, die man üben kann. Das ist nichts esoterisches, sondern Grundlagenkönnen.
Jetzt kann man sagen "doch ich merk das!". Dann hat man wohl mit einem SL gespielt, der diese Techniken nicht besonders gut beherrscht.
In den Antworten auf den zitierten Beitrag scheint man davon auszugehen, dass dieses Improvisieren ein völlig anderes Spielgefühl für die Spieler erzeugt. Das ist aus dem o.g. Grund quatsch.
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #427 am: 30.09.2017 | 11:37 »
Zitat
Jetzt kann man sagen "doch ich merk das!". Dann hat man wohl mit einem SL gespielt, der diese Techniken nicht besonders gut beherrscht.

Ob man das merkt oder nicht merkt ist erst mal völlig wurst egal.
Darum geht es gar nicht. Bei mir und bei vielen Spielleitern die ich kenne, würdest Du es nicht merken.
Du würdest auch nicht merken ob sie die Würfel drehen.


Trotzdem wollen manche Spieler ein ehrliches Spiel, kein gut gefälschtes.
Das was auf der Dose drauf steht, soll auch bitte in der Dose drin sein.
So einfach ist das.

Für mich jedenfalls.Für andere vielleicht nicht.
"Fragen ist besser als nicht fragen", finde ich.
Denn wenn manche Spieler das wüssten, würden sie zu diesen Bedingungen nicht mehr mitspielen wollen.
Andere sagen, "du musst die Spieler nicht fragen, solange es ihnen schmeckt. Auch wenn sie nicht wissen, was genau drin ist."

Hier herrscht Uneinigkeit.
Müssen wir uns nicht mehr streiten.
Sehe ich auch keinen Sinn drin.


Wenn ihr meint: "Man muss die Spieler nicht informieren, was man ihnen serviert, solange es ihnen nur schmeckt." Dann steht doch bitte auch dazu.
Wenn ihr jedoch versucht das mit einer-  für alle Spieler transparenten Spielweise- gleich zusetzen, dann wird es skurril.












« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 11:44 von Issi »

Offline Nebula

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #428 am: 30.09.2017 | 11:54 »
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

Fall 1
SL:
-Nein falsche Spur, der war es nicht
-Wieder falsch
-meep falsch
schmeisst wieder paar Zaunpfähle in die Runde, zum wiederholten male
-jetzt wird es wärmer... endlich habt ihr meine Idee verstanden und die einzige Lösung gefunden

Fall 2
Spieler bla bla, der könnte bla bla vielleicht da
SL:
(denkt sich: coole idee der Spieler, gefällt mir)
-Ja ihr findet Indizien
wieder Idee der Spieler
-toll, ihr nähert euch, ihr findet wieder was hilfreiches....

Offline Maarzan

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #429 am: 30.09.2017 | 12:04 »
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

...

Das wird auf den Spieler und seinen bevorzugten Spielstil ankommen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Derjayger

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #430 am: 30.09.2017 | 12:07 »
Nebula: Seh' ich ja auch so. Fairerweise muss man sagen, dass man auch Fall 1 spaßig leiten kann. Ein bisschen mehr flüssige Moderation und "nein, aber" würde schon viel helfen.

Und damit zeigt sich ein Grundproblem vieler Tanelorn-SL-Diskussionen: Es gibt immer Leute, die glauben, von einem gut funktionierenden vs. schlecht funktionierenden SL-Stil zu reden. Dabei reden sie stattdessen von einem gut funktionierenden vs. schlecht ausgeführten SL-Stil. Da möchte ich als Leser nicht folgen, weil es die ganze Argumentation von Grundauf auf wackelige Beine stellt.

Lösungsidee: Von der bestmöglichen Umsetzung eines SL-Stils ausgehen. Und wenn man glaubt, dass auch die bestmögliche Umsetzung zu schlechteren Ergebnissen als ein anderer SL-Stil führt, fragt man eben: Fällt euch ein, wie man es noch besser umsetzen könnte? Nebenwirkung: Die Beiträge werden produktiver, weil konkreter. Und vielleicht sind die Teilnehmer dann weniger angefressen.

Gehört vielleicht nicht in diesen Thread, aber er zeigt das Problem so gut.
« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 12:14 von Derjayger »
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Offline Nebula

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #431 am: 30.09.2017 | 12:16 »
ja da gebe ich dir vollkommen recht.

wenn man von einem guten SL ausgeht dann ist natürlich möglichkeit 1 auch toll, weil man ja auch erfolge hat und nicht nur abgeschmettert wird!

bei Fall 2 und einem schlechten SL wirds chaotisch und unplausibel, wenn nicht mal der SL weiss wer der Täter ist und nix voran geht!

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #432 am: 30.09.2017 | 12:21 »
Zitat
Und damit zeigt sich ein Grundproblem vieler Tanelorn-SL-Diskussionen: Es gibt immer Leute, die glauben, von einem gut funktionierenden vs. schlecht funktionierenden SL-Stil zu reden. Dabei reden sie stattdessen von einem gut funktionierenden vs. schlecht ausgeführten SL-Stil. Da möchte ich als Leser nicht folgen, weil es die ganze Argumentation von Grundauf auf wackelige Beine stellt.

Weil ein guter Täuscher alle zufriedenstellen kann, wenn er nur geschickt genug ist? Weil -was der Spieler nicht weiß, macht ihn nicht heiß?

Ja sicher. Spieler wollen wenn schon dann bitte "gut beschissen"werden. Wenn man das nicht gut genug kann, dann bitte gleich sein lassen.
Dem kann ich folgen. ;D


So nachdem Motto "die schlechten müssen ja fair spielen, weil sie das nicht so gut können?"

Doch eine Sorte Spielleiter wird hier scheinbar vergessen, nämlich die die auch Spieler sind. Die als Spieler selbst nicht gerne getäuscht werden würden und das nur deshalb nicht mit ihren Spielern veranstalten wollen.
So nachdem Motto "Was Du nicht willst, dass man dir tu, das füg auch keinen anderen zu."
Aber vielleicht lüg ich ja auch. Und die die nicht täuschen wollen, haben es in Wirklichkeit einfach alle nicht drauf. Das wird es sein...... ~;D



Offline Nebula

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #433 am: 30.09.2017 | 12:37 »
was verstehst du unter Täuschen?

Beispiel A:
ein Kampf, der SL weiss daß die Spieler gewinnen, manipuliert den Kampf so, daß er spannend und knapp endet, bescheisst beim Würfeln oder HP des Monsters ohne Wissen der Spieler

Beispiel B:
Ein SL nimmt die Ideen der Gruppe auf und setzt diese um. Spieler A: hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten/Schmied/whatever
SL: und ja so ist es, was willst du machen?

Beispiel C:
TV Serie "the Mentalist" bis Staffel 4 oder so, wusste selbst der Autor nicht, wer Red John ist. Somit waren vorherige Spekulationen der Fans sinnlos

Offline Derjayger

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #434 am: 30.09.2017 | 12:44 »
Issi: Da sind ein gute Fragen dabei, aber auch viele (teils falsche) Unterstellungen und ein Ton, der einem den Spaß am Schreiben gleich vermiest.
Also komm mal bitte runter, dann kann's hier auch weitergehen.
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Online Isegrim

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #435 am: 30.09.2017 | 12:49 »
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

Fall 1
SL:
-Nein falsche Spur, der war es nicht
-Wieder falsch
-meep falsch
schmeisst wieder paar Zaunpfähle in die Runde, zum wiederholten male
-jetzt wird es wärmer... endlich habt ihr meine Idee verstanden und die einzige Lösung gefunden

Fall 2
Spieler bla bla, der könnte bla bla vielleicht da
SL:
(denkt sich: coole idee der Spieler, gefällt mir)
-Ja ihr findet Indizien
wieder Idee der Spieler
-toll, ihr nähert euch, ihr findet wieder was hilfreiches....

Au ja. Lasst uns doch mal den schlechtesten Spielleiterstil unter Sonne mit gut gemachtem Improvisieren vergleichen. Was macht wohl mehr Spaß? Total offene Fragestellung, wunderbar unparteiisch gewählte Beispiele. Was dabei wohl raus kommt? Ich bin ja so gespannt!
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #436 am: 30.09.2017 | 12:51 »
Ich denke das Problem fängt schon beim Wort "bescheißen" an: das impliziert die Absicht die Spieler über den Tisch zu ziehen.

Wenn ich dagegen sage "Oh Mist, ich habe nicht gedacht dass die Spieler schon in dieser Spielsitzung dem vagen Gerücht über den Mörder in der Unterstadt nachgehen (welches eher als Flairelement dienen sollte) - ich hab mir nämlich noch nicht überlegt, wer das sein könnte. Aber statt jetzt alle Ermittlungen in Sackgassen laufen zu lassen, improvisiere ich halt ein paar Hinweise und überlege mir dann (entweder bis zur nächsten Spielsitzung oder - wenn ich gut bin - während dieser), wie die alle zusammenhängen" - dann geht es darum den Spielern eine lebendige Spielwelt darzustellen, in der sie gute Erfahrungen sammeln können.

Auf einigen Buchmesse-Runden habe ich persönlich immer improvisiert, was "hinter dem nächsten Hügel" zu finden war und trotzdem fanden die Spieler es spannend, das herauszufinden. Auf Nachfrage habe ich auch gesagt, dass ich improvisiere und das hat ihnen nichts ausgemacht. Jetzt sagen sicher einige der üblichen Verdächtigen "Naja, das waren halt Spieler, denen es egal ist ob sie beschissen werden, solange sie eine 'spannende Geschichte' erleben" - dass dem nicht so war und sie durchaus kritisch auf eine andere Art der Imrovisation reagierten, zeigte ihre Reaktion auf einen anderen SL: einmal kamen zwei Spielerinnen nach einem Jahr wieder in meine Runde und berichteten mir, dass sie sich eine Runde in ihrer Region gesucht hatten, der SL aber so schlecht war, dass eine von ihnen jetzt lieber selber leitet. Besagter SL hatte ein Ermittlungs-Abenteuer geleitet, bei dem alle Hinweise darauf hindeuteten, dass der Mörder ein Vampir war. Da die Spielerinnen das aber "zu schnell" erkannten und sich vorzubereiten begannen und das dann ja "nicht spannend genug" wäre, änderte er sein Abenteuer in letzter Minute dahingehend, dass der Mörder in Wirklichkeit ein Werwolf war (obwohl das Null Sinn machte, angesichts der gefundenen Hinweise). Die Spielerinnen sagten, dass sie froh wären mal wieder bei mir spielen zu können, weil ich solchen Shit in meinen Runden nicht abziehe (sie wussten, dass ich den Großteil der Welt improvisiere). Der von ihnen beschriebene SL war dagegen tatsächlich einer, welcher Improvisation benutzt hat, um "die Spieler über den Tisch zu ziehen", zu betrügen und zu täuschen. Wie eingangs gesagt: der Unterschied liegt in der Absicht (und es gibt auch einige Bescheiß-Abenteuer mit Vorbereitung "Tomb of Horrors" z.B. - bei einem EHRLICHEN SL ist dieses Abenteuer geradezu trivial einfach - dass es als SC-Killer gilt, beweist imo, wieviele SL bei diesem Abenteuer bescheißen, ihre Spielwelt nicht neutral beschreiben und auf Fragen der Spieler nicht ehrlich antworten).
« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 13:14 von alexandro »

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #437 am: 30.09.2017 | 12:52 »
Zitat
was verstehst du unter Täuschen?

Beispiel A:
ein Kampf, der SL weiss daß die Spieler gewinnen, manipuliert den Kampf so, daß er spannend und knapp endet, bescheisst beim Würfeln oder HP des Monsters ohne Wissen der Spieler
Da würde ich nix manipulieren, sondern beim nächsten Mal die Gegner einfach entsprechend stärker machen.
Mein Fehler. -Da SC zu schwach eingeschätzt.

Zitat
Beispiel B:
Ein SL nimmt die Ideen der Gruppe auf und setzt diese um. Spieler A: hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten/Schmied/whatever
SL: und ja so ist es, was willst du machen?
Ich würde ihnen eine Prozentchance geben, ob sie einen Schmied etc. finden. Wenn das innerhalb der Welt denkbar wäre.

Zitat
Beispiel C:
TV Serie "the Mentalist" bis Staffel 4 oder so, wusste selbst der Autor nicht, wer Red John ist. Somit waren vorherige Spekulationen der Fans sinnlos

So kann man auch schreiben, ich weiß. Hier löse ich aber kein Rätsel sondern ich bin gespannt für was sich der Autor am Ende entscheidet.
Ich kucke hier zu wie der Autor sein Rätsel am Ende selbst löst. Kann man spannend finden, wie jemand anderer rätselt, muß man aber nicht.
Vielleicht will man ja selbst das Rätsel lösen.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #438 am: 30.09.2017 | 12:53 »
Issi: Da sind ein gute Fragen dabei, aber auch viele (teils falsche) Unterstellungen und ein Ton, der einem den Spaß am Schreiben gleich vermiest.
Also komm mal bitte runter, dann kann's hier auch weitergehen.

Ich weiß, ich hätte das als Rant kennzeichnen müssen.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #439 am: 30.09.2017 | 12:58 »
Zitat
Ich denke das Problem fängt schon beim Wort "bescheißen" an: das impliziert die Absicht die Spieler über den Tisch zu ziehen.

Gut nehmen wir mal "jede böse Absicht" raus.
Wenn jemand sich als Spielleiter eingesteht: Ich tue mir mit guten Mordfällen schwer. Ich habe Angst meine Ideen sind zu schlecht, deshalb greife ich immer wieder auf die Ideen der Spieler zurück, weil ich Angst habe, dass sonst das Spiel nicht gut wird oder die Spieler sich langweilen.

Damit könnte ich was anfangen.
Und vielleicht sogar helfen.

« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 13:00 von Issi »

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #440 am: 30.09.2017 | 13:02 »
Gut nehmen wir mal "jede böse Absicht" raus.
Wenn jemand sich als Spielleiter eingesteht: Ich tue mir mit guten Mordfällen schwer. Ich habe Angst meine Ideen sind zu schlecht, deshalb greife ich immer wieder auf die Ideen der Spieler zurück, weil ich Angst habe, dass sonst das Spiel nicht gut wird oder die Spieler sich langweilen.

Damit könnte ich was anfangen.

Es muss nicht mal sein, dass man sich schwertut. Ich kann durchaus auch einem Mordfall mit Vorbereitung. Nur finde ich halt spannender, wenn auch mal ein Mord in der Spielwelt passieren kann, den ich so nicht geplant habe - und es macht das Abenteuer auch unvorhersehbarer, wenn man das zulässt.

Offline Chruschtschow

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #441 am: 30.09.2017 | 13:05 »
@Marzaan (Krawall):
Sehr oft lesen sich deine Beiträge für mich halt so, dass du direkt die Keule rausholst, dass jeder doch nur seine Spieler verarschen will. Du verstehst nicht, wie das beschriebene funktionieren soll? Dann kann das doch nur Mittel zum Betrug sein! Und das ist gleichermaßen infam und nervig.

Vorschlag: Du achtest mal ein bisschen darauf, dass das nicht in jedem zweiten Beitrag durchschlägt. Dafür werde ich dich nicht mehr für den Typen halten, der fortwährend Wein predigt und Wasser ausschenkt, wenn er behauptet selbst voll auf Transparenz zu stehen, dafür aber halt jeden anderen Spielstil mit Betrugsvorwürfen niedermacht. Und wir reden hier ja nun über Spielstile, die mit einem hohen Maß an Transparenz daher kommen müssen oder zwangsläufig scheitern.

Die freundliche Nachfrage hatte ich vor eine Weile ja schon mal probiert ...

@Marzaan (Sachfrage):
Geh mal so dran, dass du für die Erkundung im SL-losen oder geleiteten Spiel mit starken Player Empowerment nicht von "der Spielergruppe" als entdeckender Entität ausgehst. Du hast ja mehrere Spieler am Tisch. Jeder von denen kann in solchen Systemen Fakten einbringen. Aus Gründen der Wertschätzung der anderen Spieler und auch der Weltkonsistenz muss natürlich jeder Spieler ein Auge drauf haben, dass er keine Fakten rein bringt, die die Narration und das Genre (allzu sehr) brechen. Also Raumschiffe in Aventurien nur, wenn danach alle zustimmend nicken und gen Uthuria davon sausen, um sich Laserkanonen und Reitdinos zu holen.

Und natürlich kann ich als Spieler in so einem Spiel von dem überrascht werden, was nun als neues Objekt ins Spiel kommt. Das hat dann halt ein anderer Spieler eingebracht. Dass der davon vielleicht gerade nicht ganz so sehr überrascht wird, ist natürlich einigermaßen klar. Aber selbst der Spieler, der ein neues Fakt einbringt, kann natürlich auch durch wiederum überrascht werden durch Fakten, die andere Spieler einbringen.

Gerade bei Player Empowerment ist das ja auch ein Element, das ich als SL regelmäßig erlebe. Spieler halten sich eng an Genre und aktuelle Narration und bringen dennoch Fakten ein, die ich schlicht nicht antizipiert habe. Ich als SL fühle mich dann überrascht. Das macht auch das Spielleiten für mich spannender.

Natürlich setzt das voraus, dass ich die Handlung, die Settingsetzungen etc. so weit offen lasse, dass Spieler auch darin agieren können. Doppelt im SL-losen Spiel, denn da bauen ja alle gemeinsam an der Welt. Die Offenheit der Lösung ist also nicht Selbstzweck. Sie dient dazu, Gestaltungsfreiräume einzuräumen, in denen Spieler eigene Lösungen und Probleme einbringen können. Nur wenn die Lösung schon feststeht, ergeben sich damit im logischen Schluss schnell auch das Gros der Probleme. Ich zurre viel fest und verhindere eben dadurch den Einsatz von Player Empowerment in dem vollen Umfang, in dem das möglich wäre.

Und - wie vor vielen Seiten schon mal geschrieben - ich gehe davon aus, dass du beispielsweise an dieser Spielweise wenig Spaß hättest. So etwas muss ich den Spielern natürlich vorher mitteilen, denn wie sonst sollen die ihre Freiräume wahrnehmen, wenn sie in erster Instanz nicht wissen, dass die da sind? Und das ist auch nicht mit jedem Genre gleich gut vereinbar? Superhelden? Pulp? Exalted (also Fantasy-Pulp-Superhelden)? Hau rein! Ermittlung? Geht, ist aber meistens schwieriger, enger geführt. Horror? Gaaanz schwer, weil der Kontrollverlust oft flöten geht. Auf der anderen Seite habe ich auch schon von Leuten gehört, die gruselige Fiaskorunden hatten (und damit meine ich nicht das Scheitern des Spiels, sondern Gruseln im positiven Sinne auf die Spielinhalte bezogen).

also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)

Was macht wohl den Spielern mehr Spaß

[...]

Ach komm, das ist aber arg konstruiert. Wie häufig passiert denn zum Beispiel in Fall 1: Spiel, spiel, spiel, Flaschenhals ... AAAARGH!!! Genau da kommt doch das ebenfalls völlig überzogene Beispiel der versemmelten Wahrnehmungsprobe bei Cthulhu, die dazu führt, dass die Welt zwei Wochen später untergeht, weil die SC nicht gesehen haben, was da in der Themse schwimmt. Macht das Spaß? Das musst du in deinen Fall 1 fairerweise mit einbauen, dass SL seit ehedem den dicken Hinweis bekommen und umsetzen, dass hier die große Klippe liegt. Und genauso andersherum. Ein supergut gemachter Krimiplot vor allem mit Flaschenhals-resistenteren Sachen wie Gumshoe kann unglaublich gut fluppen, während der offene Plot total hängen kann, weil er in der Beliebigkeit rumdümpelt. Auch das muss ins Beispiel rein. Also ja, es wird Leute geben, die deinen Fall 1 besser als deinen Fall 2 finden und das aus den unterschiedlichsten Gründen.

Und dann gibt es anscheinend die offensichtliche Fehlvorstellung, dass Spieler in Fall 2 nicht scheitern können. Relativ oft haben solche Systeme sogar stärkere Mechanismen, um ein Scheitern zu mitigieren und in eine Fortführung der Handlung zu überführen. Das mag bei Nebula jetzt weniger der Fall sein, dass sein Beispiel drauf abzielt, aber bei Issis Beiträgen habe ich da stark den Eindruck.

Beispielsweise haben in meiner Fate-Runde die Spieler jetzt entschieden, dass sie an einer Stelle es nicht schaffen den Deckel auf ein Portal zu packen, weil sie das für die interessantere Wendung hielten. Klar hätten die erfolgreich den "Feind" irgendwo in seiner Exildimension einsperren können, aber da hätten sie noch ein paar Korken verteilen müssen. Den jetzt platzen zu lassen, fanden sie irgendwie interessanter. Dafür sieht London 1863 bei uns jetzt ein bisschen anders aus als das historische London, was an der flammenden Säule über einem Stadtteil liegt. Und der Weltaspekt ETWAS WILL IN UNSERE WELT EINDRINGEN wurde zu ZWEI KÖNIGINNEN IN LONDON. Das hätte auch passieren können, wenn sie bei weiteren Verkorken gescheitert wären. Das hätte aber genauso gut verhindert werden können. Dass offenes Spielgestaltung auf einen Erfolg für die Spieler abzielt ist schlicht falsch.
« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 13:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #442 am: 30.09.2017 | 13:11 »
Es muss nicht mal sein, dass man sich schwertut. Ich kann durchaus auch einem Mordfall mit Vorbereitung. Nur finde ich halt spannender, wenn auch mal ein Mord in der Spielwelt passieren kann, den ich so nicht geplant habe - und es macht das Abenteuer auch unvorhersehbarer, wenn man das zulässt.

Das verstehe ich sogar. Ich bin grundsätzlich sehr für Zufälle und Überraschungen. Ich verwende auch Zufallsbegegnungen.

Aber wenn ich mich ganz ehrlich frage, (Ich sitze auch mal vor dem Schirm und nicht nur dahinter), wie es mir als Spieler bei einer Ermittlung gehen würde, dann muß ich ehrlich zugeben, dass es mich stören würde, wenn der Spielleiter, während ich mit der Figur ermittel,  selbst seinen Mörder nicht kennt.

Das ist der wichtigste Grund warum ich mir als Spielleiter vornehme, ihn selbst zu kennen. Dass es auch funktioniert, wenn man ihn nicht kennt, weiß ich und bezweifle es in keiner Weise.
Aber da es mich als Spieler stören würde, trage ich dafür Sorge, dass ich es selbst als Spielleiter weiß.
(Auch wenn das bedeutet, dass ich etwas mehr Zeit in die Vorbereitung stecken muss)

Edit. Als Notlösung- Weil der Spielleiter zu wenig Zeit zur Vorbereitung hatte, würde ich anderes auch mal aktzeptieren aber es sollte halt nicht die Norm sein.

Online Isegrim

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #443 am: 30.09.2017 | 13:14 »
Um den Thread-Titel mal wieder in den Fokus zu nehmen: Das ist mE ein Vorteil der klassischen SL-Position: Die SL kann einen vorbereiteten Plot haben, oder improvisieren (oder i-was dazwischen), und wenn es gut gemacht ist merken die Spieler es während des Spiels nicht mals. Sie wissen nicht, ob sie einer bevorstehenden Lösung hinterherermitteln, oder die Geschichte on the fly aus ihren Ideen und den der SL zusammen entsteht. Mir ist es auch ziemlich egal.

Was mir persönlich nicht egal ist: Ich will zumindest während des Spiels davon ausgehen können, dass es eine herauszufindende Lösung, einen fest stehenden Mörder etc gibt. Das ist für mich i-wie die Quintessenz des ganzen Erkundens, Ermittelns usw. Kann man auch anders sehen, sicher.

Improvisieren hat ne Menge Vorteile, nutz ich als SL ja auch ausgiebig. Es hat mE aber auch den Nachteil, das es (zumindest bei Spielern wie mir) zu guten Teilen von der Illusion lebt, und das kann a) schief gehen und b) nicht jedem gefallen. Die Vorbereitung hat den Nachteil, dass sie für die Katz war, wenn die Spieler in eine völlig ungeplante Richtung gehen wollen.

Der Verzicht auf einen vorbereiteten Plot oder diese Illsuion, es gäbe ihn, macht für mich Spielelemente wie Ermittlung oder Erkundung (aber auch anderes)... uninteressanter. Das ist mE auch ein Knackpunktbeim spielleiterlosen Rollenspiel, dass das eben nicht bieten kann. Ich kann mir eine Menge Spielinhalte und -situationen vorstellen, in denen das wunderbar funktioniert; kenn es ja auch, als SL daneben zu sitzen. während die Spieler sich ausdauernd selbst bespaßen. Aber viele Elemente  kann man für mich damit nicht zufriedend stellend umsetzen.
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #444 am: 30.09.2017 | 13:16 »
Edit. Als Notlösung- Weil der Spielleiter zu wenig Zeit zur Vorbereitung hatte, würde ich anderes auch mal aktzeptieren aber es sollte halt nicht die Norm sein.

Du bist aber durchaus bereit zu akzeptieren, dass es auch anders als Spielkonzept möglich und tauglich sein kann, je nach Runde? Das Vordefinieren des Mörders und die Vorbereitung der Hinweise ist ebenso ein Werkzeug wie die Offenheit. Ob das eine oder andere besser ist, ist wahrscheinlich unmöglich zu beantworten, weil dahinter Fragen des persönlichen Geschmacks, des Spielgefühls etc. stehen. Aber überhaupt erst ein Mal zuzulassen, dass sich Gruppen dafür bewusst entscheiden, nicht nur als Notlösung für mangelnde Vorbereitungszeit, versehentliche Plotlücken o.ä., ist schon mehr, als einige andere Leute in diesem Thread schaffen (und mit "andere Leute" meine ich hier jetzt gerade nicht Marzaan).
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nebula

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #445 am: 30.09.2017 | 13:17 »
Ja mein Beispiel war nicht objektiv, aber das war ja nicht Verschleiert.

Ich hatte mal einen SL der das aber echt so mies umsetzte und uns Spielern danach beim Feedback (wir sind einfach nicht aus dem Gefängnis der Hexe rausgekommen) völlig uneinsichtig reindrückte, welche Lösung ja so  unendlich einfach gewesen wären und er aber jede andere Herangehensweise Erbarmungslos niedergeschmettert hat.

Aber ja:  mein Beispiel SL A galt für einen miesen SL und B für einen guten ^^

Offline Chiarina

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #446 am: 30.09.2017 | 13:38 »
Zitat von: Nebula
was verstehst du unter Täuschen?

Beispiel A:
ein Kampf, der SL weiss daß die Spieler gewinnen, manipuliert den Kampf so, daß er spannend und knapp endet, bescheisst beim Würfeln oder HP des Monsters ohne Wissen der Spieler

Beispiel B:
Ein SL nimmt die Ideen der Gruppe auf und setzt diese um. Spieler A: hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten/Schmied/whatever
SL: und ja so ist es, was willst du machen?

Beispiel C:
TV Serie "the Mentalist" bis Staffel 4 oder so, wusste selbst der Autor nicht, wer Red John ist. Somit waren vorherige Spekulationen der Fans sinnlos

Beat Gloor schreibt:

"Zu einer Lüge gehören drei Voraussetzungen:
1. Die Behauptung ist falsch.
2. A (der Sprecher) weiß oder glaubt zumindest, dass die Behauptung falsch ist.
3. A will B (den Hörer) täuschen."

Nun zu Nebulas Beispielen:
In Beispiel A wird "gelogen" (Beispielsweise: "Aggressiv schlägt das Monster wieder und wieder zurück!", dabei hat es längst 0 Hit Points. Der Spielleiter hat aber realisiert, dass das Monster zu schwach für die Gruppe ist und will dem Kampf noch ein bisschen Pepp verleihen. Ich sehe einen Täuschungsversuch.)
In den Beispielen B und C besitzt der Spielleiter im Voraus gar keine Informationen. Daher kann er auch gar keine falsche Behauptung machen. Und deshalb liegt auch keine Täuschung vor.
Wenn der Spielleiter in den Beispielen B und C aber versucht den Eindruck zu erwacken, es sei alles im Voraus definiert, dann hingegen liegt eine Täuschung vor. Beispiel:
Spieler A: "Hey, vielleicht finden wir in der Taverne einen Piraten!"
SL (blättert eine Weile in seinen Unterlagen, obwohl dort keine Piraten vermerkt sind, dann...): "Ah, hier ist es! Also ja, es gibt einen Piraten in der Taverne. Was willst du also machen?" Täuschungsversuch!

Ich würde Täuschungsversuche nicht von Grund auf verurteilen. Ich glaube aber, man kann auch ohne spielen.

Und noch etwas: Wenn klar ist, dass es keinen Spielleiter bzw. keinen vorbereiteten Plot gibt, dann stellt sich das Problem gar nicht! Vielleicht ist das ein Argument, es hin und wieder auf diese Art zu versuchen. Das ist aber Geschmacksache. Ich ganz persönlich empfinde es zumindest bei proaktiven Runden häufig so, dass der Verzicht auf einen vorgegebenen Plot ein zusätzliches Spannungselement mit sich bringt. Gerade als Spieler steigt mein Adrenalinspiegel immens, wenn mir klar ist, dass kein Spielleiter weiß, wo die Reise hin geht.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #447 am: 30.09.2017 | 13:53 »
Du bist aber durchaus bereit zu akzeptieren, dass es auch anders als Spielkonzept möglich und tauglich sein kann, je nach Runde? Das Vordefinieren des Mörders und die Vorbereitung der Hinweise ist ebenso ein Werkzeug wie die Offenheit. Ob das eine oder andere besser ist, ist wahrscheinlich unmöglich zu beantworten, weil dahinter Fragen des persönlichen Geschmacks, des Spielgefühls etc. stehen. Aber überhaupt erst ein Mal zuzulassen, dass sich Gruppen dafür bewusst entscheiden, nicht nur als Notlösung für mangelnde Vorbereitungszeit, versehentliche Plotlücken o.ä., ist schon mehr, als einige andere Leute in diesem Thread schaffen (und mit "andere Leute" meine ich hier jetzt gerade nicht Marzaan).
Ob der Moerder nun wirklich feststeht oder ob die Spieler nur fest daran glauben, dass der Moerder feststeht, wird fuer das Spielgefuehl der Spieler keinen Unterschied machen.
Die Frage ist fuer mich, wuerde sich das Spielgefuehl der Spieler veraendern, wenn sie es wuessten?
Und da kann ich fuer mich nur ganz klar sagen-ja, wuerde es.


Ab dem Punkt gibt es fuer Spielleiter eigentlich nur zwei Moeglichkeiten: Entweder er legt den Moerder tatsaechlich fest oder laesst die Spieler weiterhin in dem Glauben, dass es so ist.
Ich habe mich deshalb fuers Festlegen entschieden. Auch weil ich will, dass es tatsaechlich so ist, wie die Spieler das wuenschen und glauben. (Wenn mein Spielleiter einmal unschluessig ist, kein Problem. Als Norm will ich jedoch was anderes)

Wie es ist offene Erkundungen zu spielen, die auch offen als solche kommuniziert wurden, weiss ich nicht. Aber ich gehe davon aus, dass das Spielgefuehl hier ein anderes ist.
« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 14:06 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #448 am: 30.09.2017 | 15:08 »
Wie es ist offene Erkundungen zu spielen, die auch offen als solche kommuniziert wurden, weiss ich nicht. Aber ich gehe davon aus, dass das Spielgefuehl hier ein anderes ist.

Dir ist aber schon klar, dass es hier in der Hauptsache um SL-lose Sachen und nebenher um Systeme mit hohem Spieleranteil geht, weil letztere durchaus in die Richtung zeigen. Natürlich wird das dann offen kommuniziert. Wie auch sonst? "Hoho, der Spielleiter hat was vorbereitet!" - "Uhm, wer? Wir haben keinen!" - "Upps, dann ... dann ... öh ... hat der sich aber echt schlecht vorbereitet." ~;D
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #449 am: 30.09.2017 | 15:15 »
Dir ist aber schon klar, dass es hier in der Hauptsache um SL-lose Sachen und nebenher um Systeme mit hohem Spieleranteil geht, weil letztere durchaus in die Richtung zeigen. Natürlich wird das dann offen kommuniziert. Wie auch sonst? "Hoho, der Spielleiter hat was vorbereitet!" - "Uhm, wer? Wir haben keinen!" - "Upps, dann ... dann ... öh ... hat der sich aber echt schlecht vorbereitet." ~;D
Klar, ist mir das klar.
Und eben darum kann ich, mangels Spielerfahrung, nicht viel zum Spielgefühl sagen.