@Marzaan (Krawall):
Sehr oft lesen sich deine Beiträge für mich halt so, dass du direkt die Keule rausholst, dass jeder doch nur seine Spieler verarschen will. Du verstehst nicht, wie das beschriebene funktionieren soll? Dann kann das doch nur Mittel zum Betrug sein! Und das ist gleichermaßen infam und nervig.
Vorschlag: Du achtest mal ein bisschen darauf, dass das nicht in jedem zweiten Beitrag durchschlägt. Dafür werde ich dich nicht mehr für den Typen halten, der fortwährend Wein predigt und Wasser ausschenkt, wenn er behauptet selbst voll auf Transparenz zu stehen, dafür aber halt jeden anderen Spielstil mit Betrugsvorwürfen niedermacht. Und wir reden hier ja nun über Spielstile, die mit einem hohen Maß an Transparenz daher kommen müssen oder zwangsläufig scheitern.
Die freundliche Nachfrage hatte ich vor eine Weile ja schon mal probiert ...
@Marzaan (Sachfrage):
Geh mal so dran, dass du für die Erkundung im SL-losen oder geleiteten Spiel mit starken Player Empowerment nicht von "der Spielergruppe" als entdeckender Entität ausgehst. Du hast ja mehrere Spieler am Tisch. Jeder von denen kann in solchen Systemen Fakten einbringen. Aus Gründen der Wertschätzung der anderen Spieler und auch der Weltkonsistenz muss natürlich jeder Spieler ein Auge drauf haben, dass er keine Fakten rein bringt, die die Narration und das Genre (allzu sehr) brechen. Also Raumschiffe in Aventurien nur, wenn danach alle zustimmend nicken und gen Uthuria davon sausen, um sich Laserkanonen und Reitdinos zu holen.
Und natürlich kann ich als Spieler in so einem Spiel von dem überrascht werden, was nun als neues Objekt ins Spiel kommt. Das hat dann halt ein anderer Spieler eingebracht. Dass der davon vielleicht gerade nicht ganz so sehr überrascht wird, ist natürlich einigermaßen klar. Aber selbst der Spieler, der ein neues Fakt einbringt, kann natürlich auch durch wiederum überrascht werden durch Fakten, die andere Spieler einbringen.
Gerade bei Player Empowerment ist das ja auch ein Element, das ich als SL regelmäßig erlebe. Spieler halten sich eng an Genre und aktuelle Narration und bringen dennoch Fakten ein, die ich schlicht nicht antizipiert habe. Ich als SL fühle mich dann überrascht. Das macht auch das Spielleiten für mich spannender.
Natürlich setzt das voraus, dass ich die Handlung, die Settingsetzungen etc. so weit offen lasse, dass Spieler auch darin agieren können. Doppelt im SL-losen Spiel, denn da bauen ja alle gemeinsam an der Welt. Die Offenheit der Lösung ist also nicht Selbstzweck. Sie dient dazu, Gestaltungsfreiräume einzuräumen, in denen Spieler eigene Lösungen und Probleme einbringen können. Nur wenn die Lösung schon feststeht, ergeben sich damit im logischen Schluss schnell auch das Gros der Probleme. Ich zurre viel fest und verhindere eben dadurch den Einsatz von Player Empowerment in dem vollen Umfang, in dem das möglich wäre.
Und - wie vor vielen Seiten schon mal geschrieben - ich gehe davon aus, dass du beispielsweise an dieser Spielweise wenig Spaß hättest. So etwas muss ich den Spielern natürlich vorher mitteilen, denn wie sonst sollen die ihre Freiräume wahrnehmen, wenn sie in erster Instanz nicht wissen, dass die da sind? Und das ist auch nicht mit jedem Genre gleich gut vereinbar? Superhelden? Pulp? Exalted (also Fantasy-Pulp-Superhelden)? Hau rein! Ermittlung? Geht, ist aber meistens schwieriger, enger geführt. Horror? Gaaanz schwer, weil der Kontrollverlust oft flöten geht. Auf der anderen Seite habe ich auch schon von Leuten gehört, die gruselige Fiaskorunden hatten (und damit meine ich nicht das Scheitern des Spiels, sondern Gruseln im positiven Sinne auf die Spielinhalte bezogen).
also in dem obigen Beispiel (Leiche mit Axt im Rücken und wer war der Täter)
Was macht wohl den Spielern mehr Spaß
[...]
Ach komm, das ist aber arg konstruiert. Wie häufig passiert denn zum Beispiel in Fall 1: Spiel, spiel, spiel, Flaschenhals ... AAAARGH!!! Genau da kommt doch das ebenfalls völlig überzogene Beispiel der versemmelten Wahrnehmungsprobe bei Cthulhu, die dazu führt, dass die Welt zwei Wochen später untergeht, weil die SC nicht gesehen haben, was da in der Themse schwimmt. Macht das Spaß? Das musst du in deinen Fall 1 fairerweise mit einbauen, dass SL seit ehedem den dicken Hinweis bekommen und umsetzen, dass hier die große Klippe liegt. Und genauso andersherum. Ein supergut gemachter Krimiplot vor allem mit Flaschenhals-resistenteren Sachen wie Gumshoe kann unglaublich gut fluppen, während der offene Plot total hängen kann, weil er in der Beliebigkeit rumdümpelt. Auch das muss ins Beispiel rein. Also ja, es wird Leute geben, die deinen Fall 1 besser als deinen Fall 2 finden und das aus den unterschiedlichsten Gründen.
Und dann gibt es anscheinend die offensichtliche Fehlvorstellung, dass Spieler in Fall 2 nicht scheitern können. Relativ oft haben solche Systeme sogar stärkere Mechanismen, um ein Scheitern zu mitigieren und in eine Fortführung der Handlung zu überführen. Das mag bei Nebula jetzt weniger der Fall sein, dass sein Beispiel drauf abzielt, aber bei Issis Beiträgen habe ich da stark den Eindruck.
Beispielsweise haben in meiner Fate-Runde die Spieler jetzt entschieden, dass sie an einer Stelle es nicht schaffen den Deckel auf ein Portal zu packen, weil sie das für die interessantere Wendung hielten. Klar hätten die erfolgreich den "Feind" irgendwo in seiner Exildimension einsperren können, aber da hätten sie noch ein paar Korken verteilen müssen. Den jetzt platzen zu lassen, fanden sie irgendwie interessanter. Dafür sieht London 1863 bei uns jetzt ein bisschen anders aus als das historische London, was an der flammenden Säule über einem Stadtteil liegt. Und der Weltaspekt ETWAS WILL IN UNSERE WELT EINDRINGEN wurde zu ZWEI KÖNIGINNEN IN LONDON. Das hätte auch passieren können, wenn sie bei weiteren Verkorken gescheitert wären. Das hätte aber genauso gut verhindert werden können. Dass offenes Spielgestaltung auf einen Erfolg für die Spieler abzielt ist schlicht falsch.