@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen? Immerhin ist der Grundaufbau, dass doch gerade beim Spiel mit Spielleiter das "Unbekannte" oft determiniert und zumindest einer Person am Tisch bekannt ist, bei dem ohne SL nicht.
@Marzaan:
Und wieso genau ist das Erkunden dieses Unbekannten, auch wenn es auf anderem Wege erzeugt wird als im Spiel mit SL, keine Erkundung?
@beide:
Es ist doch gerade bei vielen SL-losen Spielen so, dass die mit Creative Constraints arbeiten. Es wird ein Rahmen durch Regelsysteme erzeugt, damit ich mir nicht dauernd alles ausgedenken kann und muss. Und dieser Rahmen ist keineswegs eine für die Gruppe freundliche Umgebung, sondern kann seinerseits den Weg in den Untergang bedeuten. Ihr müsst bedenken, dass viele SL-lose Systeme viel mehr Regeltreue erfordern als das durchschnittliche SL-Spiel, bei dem Handgewedel oft zum guten Stil gehört, während das ein SL-loses Spiel schlicht kaputt macht.
Weil es da nichts (weil nichts Bestehendes vorhanden ist) zu erkunden gibt, wenn es erst nur in Beliebigkeit zur Laufzeit erzeugt wird und doppelt, wenn man es selbst erzeugt oder schon zum Zeitpunkt der Einbringung kennt - z.B. weil zur Sicherung der Integrität das vorher unter den Beteiligten durchdiskutiert worden ist. Was ich selber erst gerade geschaffen oder auf der Metaeben abgenickt habe, kann ich nicht mehr im Spiel "entdecken".
Erfolgt diese Diskussion auf der Metaebene nicht, dann gibt es eben keine stabile zu erkundende Spielwelt und früher oder später kommt es zu Brüchen. Und wer schon Wert auf Erkundung legt, wird da naturgemäß in seinem Bereich auch genauer hinschauen.
Natürlich wird auch ein Spielleiter an Stellen improvisieren müssen. Aber das muss dann für die Erkundung im logischen Rahmen und Geiste seiner hoffentlich tauglichen Vorlage passieren. Sonst
kann auch ein Spielleiter die Erkundung zunichte machen.
Wenn eine externe Mechanik das tatsächlich auch konsistent halten sollte (was wohl seine eigenen Nebenwirkungen hätte, gerade mangels der
systemkonformen Adaptibilität), haben wir kein SL-loses Spiel, sondern einen unpersönlichen Spielleiter.
Ansonsten müßten akute Spielmechaniken benannt und analysiert werden. Denn spielleiterlos ist dann ja nicht mehr gleich spielleiterlos, wenn unterschiedliche Maßnahmen ergriffen worden um da zu reglementieren.
Ansonsten gehe ich bei spielleiterlos einfach davon aus, dass die üblichen Spielleiteraufgaben insbesondere bei der Inhaltsschaffung in freier Form auf alle Beteiligten aufgeteilt werden.
an Issis Stelle:
Das Unbekannte ist die zu erkundende Spielwelt (gf mit einem bestimmten Fokus). Und das gibt es eben so zur Erkundung ohne dass jemand weis, was läuft dann einfach nicht.
Wobei es eigentlich nicht auf das akute Spielweltelement ankommt und wann es erzeugt wird, als vielmehr auf die Logikstruktur dahinter.
Ein imaginärer PC-Spielleiter, welcher in Echtzeit Zeitscheibe n+1 nach Abhandlung von Zeitscheibe n, aber eben auch aller bisher festgelegten (und dazu gehören auch alle zur Ableitung notwendigen) Fakten des Hintergrunds (und das wären dann notwendigerweise auch deutlich mehr als nur die bereits sichtbaren, aktiv angesprochenen) erzeugt wäre denkbar.
Aber schon 2 oder mehr solcher Systeme, welche nur über die Informationen der Spotlightzone und vielleicht noch ein paar allgemeine Settingdaten interagieren eben nicht.
Wenn einmal der Gärtner der Mörder und einmal ein wichtiger, bei der Tätersuche hilfreicher Zeuge sein soll, bricht das, wenn der Gärtner dann in die Interaktionsszene kommt. Es kann nur eine Sache wahr sein und um die erkunden zu können muss sie fix sein, z.B. damit sie zu bisherigen Indizien, zu prüfenden Zeitplänen, Alibis etc passt, mit welcher die Charaktere dann den Wahrheitsgehalt seiner Aussagen prüfen/erkunden wollen.