Autor Thema: 7-9  (Gelesen 1414 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Buddz

  • Adventurer
  • ****
  • Für mehr Bart
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Leto II.
7-9
« am: 12.09.2017 | 15:16 »
Ich bin als SL gerade auf der Suche nach einem System für eine Fantasy Kampagne und habe jetzt schon öfters mal mit den PbtA Systemen geliebäugelt. Ich bin mir aber noch nicht ganz sicher, da ich die Idee hinter dem Würfelsystem und speziell den 7-9 noch nicht ganz durchdrungen habe.

Nach meiner Vorstellung ist die Rolle des Spielers zu beschreiben was er auf welche Weise erreichen will und die Rolle des SL zu entscheiden was automatisch geht, was (für ihn) unmöglich ist und für was gewürfelt werden muss. Ist das bei PbtA auch so? Ich habe das Gefühl, dass es keine Anhaltspunkte für den SL gibt diese Entscheidung zu fällen bzw. es auch evtl. gar nicht gewollt ist.

Da der eine Würfelmechanismus so viele Dinge in sich vereint (gerade beim 7-9 neben Charakterkönnen auch Storyelement, Random Encounter, usw.) kann man ihn quasi nie weglassen. Oder irgendwie auch immer.

Welche Erfahrungen habt ihr als SL mit PbtA Systemen dahingehend gemacht?
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline ElvisLiving

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 107
  • Username: ElvisLiving
Re: 7-9
« Antwort #1 am: 12.09.2017 | 15:44 »
Ich rede einfach mal über DungeonWorld. Da habe ich die meiste Erfahrung drin und es ist Fantasy...

Das Spiel hat durch die Mechaniken eine wundervolle Spannungs- und Eskalationskurve. Gerade durch die am statistisch häufigsten Gewürfelte 7-9.

Aber bevor ich darauf eingehe, erst einmal: Wann wird gewürfelt?

Der Spieler beschreibt, was sein Charakter tut. Der Spielleiter (und alle anderen Spieler am Tisch) prüfen, ob dies einen Move triggert.

Die Aussage "Ich klettere den Baum hoch" kann in manchen Situationen einen Move und in anderen nicht.
Spieler: "Ich klettere den Baum hoch, bevor die Wachen mich entdecken" GM:"Würfel einma Defy Danger + Dex, ob du schnell genug bist."
Spieler "Ich klettere den Baum hoch, um mir einen Überblick über die Umgebung zu verschaffen" GM: "Einmal Discern Realities, bitte"
Spieler: "Ich klettere den Baum hoch, um es mir dort bequem zu machen." GM überlegt: "Ist das gefährlich? Wäre es spannend, wenn deshalb etwas passiert? Nein..." GM sagt: "Der Baum ist stark verästelt und es stellt kein Problem dar, dort hinauf zu klettern. Was tut ihr anderen währenddessen?"

Bei allen Moves steht immer ein klarer, in der Erzählung verankerter Trigger, der einem sagt, wann man würfeln muss.

Jetzt zur 7-9: Die 7-9 sagt einem Spieler: Ja, das gelingt, aber hier ist ein anderes Problem, dass ihr lösen müsst. Das sorgt dafür, dass die Action nicht nach einem einfachen "Alles klar, du bist auf dem Baum" verebbt.

"Ich klettere den Baum hoch, ehe die Wache mich bekommt." "Die Wache ist dir dicht auf den Fersen. Würfel auf Defy Danger + Dex." "Eine Acht." "Zügig, vielleicht etwas zu hastig kletterst du den Baum hinauf... Schnell verschwindest du im Baumwipfel. Als du nach unten, zu der Wache siehst, siehst du, wie sie sich auf den Boden beugt und etwas aufhebt. Was tust du?" Spieler "Was hält er da in der Hand?" (Das ist kein Beschreibung, die discern realties triggert, da der Spieler nicht die Umgebung insgesamt sondiert, sondern eine sehr spezifische Frage stellt. GM "Es sieht aus wie ein Pfeil. Den hast du wohl beim Klettern verloren. Was tust du?" "Ich ziehe meinen Dolch und lasse mich auf ihn fallen und will ihm die Kehle aufschneiden, ehe er Verstärkung ruft." "Das ist eine ganze Menge... Ist es dir wichtig, ob du sicher aufkommst?" "Nein, das ist egal." (Der Spieler gibt dem Spielleiter eine golden Oppurtunity, er darf also einen Hardmove machen: "Du stürzt dich auf die Wache und fällst mit ihm auf den Rasen. An seiner Brustplatte verletzt du dich beim Sturz jedoch schmerzhaft: 1 D6 Schaden. Er ist komplett überrumpelt. Was tust du?" "Ich möchte ihm immer noch die Kehle aufschneiden." "Er ist überrascht und wehrlos. Mach einfach deinen Schaden." (Hack and Slash triggert nur, wenn man mit einem Gegner im Nahkampf ist. Im Moment ist die Wache aber kein Gegner, sondern ein Opfer."

Usw. usf.
« Letzte Änderung: 12.09.2017 | 15:46 von ElvisLiving »

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.524
  • Username: LushWoods
Re: 7-9
« Antwort #2 am: 12.09.2017 | 16:04 »
Im Normalfall hast du bei den meisten pbtA (ich verallgemeinere mal):
0-6: Haut nicht hin und der SL kann einen Move machen
7-9: Haut hin, aber es passiert das (oder es passiert eines der z.B. 3 folgenden Dinge, such dir eines aus)
10+: Haut ohne Einschränkungen hin ODER haut ohne Einschränkungen hin und es passiert noch was Dolles dazu

Hier wird aber nur (und speziell bei 7-9) ein Skelett vorgegeben, das er Spieler dann mit Fleisch aka einer lebendigen Beschreibung füllen soll.
So ergibt es sich sehr oft das aus Vorgabe + Beschreibung des Spielers die Story vorangetrieben wird ohne das der SL groß dran schrauben muss. Deswegen eigent sich pbtA auch ziemlich gut für improvisiertes Spiel, da die Engine hier massiv unter die Arme greift.

Die ursprüngliche Herangehensweise geht so.
1) Spieler sagt/überlegt was er tun möchte
2) Der passende Move wird gewählt
3) Es wird gewürfelt
4) Das Ergebnis wird wie oben beschrieben ausgewertet

Außer bei 0-6 kann sich der SL also theoretisch komplett heraushalten.

Hoffe das hilft etwas.

Offline Duck

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.538
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Delurion
Re: 7-9
« Antwort #3 am: 12.09.2017 | 16:11 »
Was meine Vorredner sagen.

Beim Verständnis des Entscheidungsprozesses in Dungeon World hat mir dieses Flowchart sehr geholfen:

A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: 7-9
« Antwort #4 am: 12.09.2017 | 16:29 »
Du musst nicht entscheiden, was ein Charaker kann und was nicht. Du musst nur den Trigger lesen. Wenn die Handlung des Charakter zum Trigger passt, wird der Move getriggert. Und nein, es ist nicht sinnvoll einen Move auszulassen, der triggert.

Du kannst dir ggf. Custom Moves ausdenken, die weitere Bedingungen haben und so besondere Figuren oder Örtlichkeiten einfangen.
- "Wenn du die Medusa anblickst..."
- "Wenn du in der Bibliothek von Schnackpuck nach einem Buch suchst..."

Bei Dungeonworld hast du noch den relativ flexiblen Defy Danger Move, den du in anderen PbtA-Spielen nicht hast (und den nich auch nicht für die reine Schule halte).

Wenn kein Move, d.h. kein Basic Move, kein Playbook Move und kein Custom Move, getriggert wird, wird normalerweise auch nicht gewürfelt. Dann darfst du dir in der Tat aussuchen, ob die Aktion klappt. Und nein, du hast keine Anhaltspunkte dafür.

Mit 7-9 hat das eigentlich alles nichts zu tun. Da tust du bei jedem Move, was drin steht.

Offline Buddz

  • Adventurer
  • ****
  • Für mehr Bart
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Leto II.
Re: 7-9
« Antwort #5 am: 13.09.2017 | 00:45 »
Sorry, wenn ich euch mit soviel unzusammenhängenden Fragen bombardiere, irgendwie kann ich es aber auch gerade nicht kohärenter fassen.

Es scheint für mich so als gäbe es keine Schwierigkeiten in dem Spiel. Alles ist gleich schaffbar (mit kleinen Boni hier und da). So wie die Rubberband AI in Rennspielen. Ich hab die Befürchtung, dass das automatisch in so einem Looney Tunes-mäßigem Whacky-Fun endet. Kann man mit PbtA Systemen auch "ernsthaft" Spielen?

@ElvisLiving: Das mit der Eskalationskurve habe ich auch noch nicht verstanden. Wo ist da die Kurve? Es eskaliert immer alles linear weiter, oder nicht? Wann geht es wieder runter?

@LushWoods: Ja, das mit dem Improv wird mir auch immer klarer, das ganze Spiel scheint schwer darauf zu setzen. Wie geht ihr in eurer Runde mit unterschiedlichen Settingkenntnissen der Spieler um? Oder ist das egal, da alles Improv?

@Duck: Danke. Was ist denn mit den Konsequenzen, "see what happens"? Wird das vorher klar gemacht, so nach dem Motto, "das kannst du versuchen, aber wenn du es nicht schaffst, dann passiert dies und das", oder gehört diese Unsicherheit zum Spaß?

@1of3: Hm, aber ist diese Fokussierung nur auf die Moves nicht ein wenig beschränkt?

Ah, ich glaube ich bin gerade diesem komischen Gefühl auf die Spur gekommen. Kann es sein, dass PbtA nichts Halbes und nichts Ganzes ist (ohne das Böse zu meinen)? Es steht irgendwo zwischen "storytelling" Rollenspielen und "herkömmlichen" Rollenspiel.
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.524
  • Username: LushWoods
Re: 7-9
« Antwort #6 am: 13.09.2017 | 07:39 »
Ich hatte anfangs ähnliche Befürchtungen (wir spielen hauptsächlich "traditionellere" Systeme) die sich aber schnell zerstreut haben.

Das mit dem "nix Halbes und nix Ganzes" würde ich absolut zurückweisen. Diesen Eindruck habe ich persönlich oft bei FATE. Aber pbtA ist definitiv eine ganz neue eigene Herangehensweise an das Rollenspiel.
Weder herkömmlich noch Storytelling oder ein Mischmasch.
Man muss sein Denken umstellen und offen sein, dann funktioniert es aber erstaunlich gut, auch wenn man eben sonst eher traditionellere Systeme spielt.

Das Thema "es gibt keine Schwierigkeiten" habe ich anfangs auch so gesehen und als problematisch empfunden.
Du musst aber bedenken das es, wie du schon erwähnt hast, kleinere Boni/Mali gibt und die "Schwierigkeiten" bereits in die Beschreibung der möglichen Ergebnisse bei den Moves einfließen.
Meistens ist das so geschickt gemacht das du die Schwierigkeiten die du aus anderen Systemen kennst, sehr schnell vergisst und auch nicht vermisst.
Was das jetzt mit "nicht ernsthaft" zu tun haben soll, verstehe ich allerdings nicht.

Komplettes Improv haben wir noch nie gespielt, das ist nicht so das Ding meiner Spieler. Die kommen ja schon mit einem reinen Sandkasten nicht wirklich zurecht.   ;D
Ich könnte mir nur vorstellen das sich pbtA sehr gut dafür eignet.

Diese Fokussierung auf die Moves wirkt auch nur oberflächlich beschränkend. Die Gerüst-artigen Ergebnisbeschreibungen der Moves wirken eher hilfreich und unterstützend, als einengend.
Hier muss ich wieder den Vergleich zu FATE anbringen: Ich empfinde FATE als (teilweise) sehr einengend, weil mir bestimmte Elemente zu meta sind (SL: Du hast jetzt diese Consequence. Spieler: Ok, aber ich hab hier ne echt coole Idee um die zu umgehen. SL: Is mir scheißegal, du hast ne Consequence, spiel das aus oder zahl ne Metaressource aka FATE-Punkt.)

P.S. Dieses "see what happens" in dem Diagramm kapier ich auch nicht so ganz.Weiß nicht was das bedeuten soll. Aber vermutlich bezeichnet das das was ich mit "das Skelett/Gerüst mit Fleisch füllen" gemeint habe, also die lebendige Beschreibung der Situation aufbauend auf dem was bei den Moves angedeutet wird. Nur meinem Verständnis nach dürfte nach 10+ und 7-9 eigentlich kein GM Move kommen.

Offline ElvisLiving

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 107
  • Username: ElvisLiving
Re: 7-9
« Antwort #7 am: 13.09.2017 | 10:08 »
@ Schwierigkeitsgrad:
Sagen wir einmal, der Paladin der Gruppe möchte den König überzeugen, seine Armee gen Norden gegen eine Untote Bedrohung zu ziehen.

Um dies zu tun, muss er einen Verhandeln bzw. Parley-Move machen.:
When you have leverage on a GM Character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want. ✴On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you. ✴On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.

Auf den König Leverage zu haben ist ggf. gar nicht so einfach. Aber vielleicht kommen die Charaktere ja gerade von einer verrückten Zombie-Kidnapmission und beweisen so der Königin... ähh ich meine dem König, dass es die Bedrohung gibt. Dies genügt als Leverage, weil der König Zombiebedrohungen uncool findet.

Der Paladin würfelt also auf Ch (ein guter Stat für einen Paladin) und kommt auf eine 9. Ein Teilerfolg.

Hier kommt die "Schwierigkeit" ins Spiel: Das ABER wird umso größer:

"Nun gut, ich werde mit euch gen Norden ziehen um die Bedrohung abzuwenden. Doch derzeit werden meine Armeen noch anderswo gebraucht. Schafft die Bedrohung im Süden aus dem Weg, erst dann kann ich meine Armeen gen Norden ziehen..."

Oder: "Ich klettere den Baum hoch." Ein Fehlschlag: "Du greifst in ein Vogelnest. Die Vogel kreischen laut auf. Die Mutter kommt angeflogen und pickt nach deiner Hand. Du drohst zu fallen. Was tust du?"
"Ich klettere den Kriegselefanten hoch." Ein Fehlschlag: "Der Reiter des Kriegselefanten erblickt dich, während du gerade den Elefanten zu Hälfte erklommen hat. Er lenkt ihn gegen eine Steinwand und du wirst zwischen dem Elefanten und der Wand eingeklemmt. Die Schmerzen sind unerträglich und du löst deinen Griff. Der Boden kommt dir bedrohlich näher und du schlägst auf. Insgesamt 1 D10 Schaden. Der Elefant bäumt sich vor dir auf und du siehst nur noch seine riesigen Beine, die wie gekrümmte Säulen über die schweben. Jeden Moment werden sie auf dich nieder sausen. Was tust du?"

@ Eskalationskurve:

Irgendwann haben die Monster oder Helden keine HP mehr. Dann wirds erst einmal ruhiger. Als Spielleiter kann man bei einem Fehlschlag entscheiden, wie hart der eigene Move werden soll (Vogel- vs. Kriegselefantenangriff), so kann man eine Situation auch deeskalieren, oder eskalieren. Ganz weg soll die Spannungskurve in einem Kampagnensetting aber ja nie. "Fill the Life of the Characters with Adventure" ist eine der drei Grundprämissen des Spiels und dementsprechend sollte es immer spannend bleiben.

@ Slapstick: Es liegt an der Gruppe, wie lustig es wird. Es benötigt auch etwas Erfahrung, es nicht zu Slapstick verkommen zu lassen:

Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.

Das Slapstickproblem hatte ich in der ersten Runde die ich DW spielte und leitete auch - Und auch ich ließ Kram würfeln, den ich jetzt durchwinken würde.

Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...

Recht schnell lernte ich, dass man bei einem Fehlschlag darauf achten sollte, die Charaktere nicht inkompetent aussehen zu lassen (Suddenly Ogres ist ein super Guide zu Fehlschlägen auf Discern Realities und Spout Lore: https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit). Anstelle dessen, dass der Charakter ins Schwanken geriete, hätte er jetzt etwas wirklich Schreckliches entdeckt, einen Gegner übersehen, der ihn unmittelbar angreifen würde, einen interessanten oder wichtigen Gegenstand verloren, den es jetzt zu bergen gälte, oder so etwas.

Leider braucht es Übung, Spontanität und das Ablegen von Rollenspiel-Klischee-Patzern (Du stolperst in dein Schwert etc.) um mehr aus Fehlschlägen zu machen. Und zumindest ich erwische mich immer mal wieder dabei, dass sich eine "coole Idee" später als alberner Flop darstellt.

@ Nichts halbes und nichts ganzes: Zumindest Dungeonworld, über das ich hier gerade spreche, hat den Anspruch "klassisches Rollenspiel mit modernen Regeln" zu sein.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: 7-9
« Antwort #8 am: 13.09.2017 | 10:24 »
@1of3: Hm, aber ist diese Fokussierung nur auf die Moves nicht ein wenig beschränkt?

Nö. Überleg mal, wofür du in D&D wirklich regelmäßig würfelst. Du wirst womöglich feststellen, dass man bei Dungeonworld nicht wirklich schleichen kann, aber sonst ist eigentlich alles da.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.951
  • Username: nobody@home
Re: 7-9
« Antwort #9 am: 13.09.2017 | 10:33 »
Nö. Überleg mal, wofür du in D&D wirklich regelmäßig würfelst. Du wirst womöglich feststellen, dass man bei Dungeonworld nicht wirklich schleichen kann, aber sonst ist eigentlich alles da.

Naja...einfach nur zu seinem Privatvergnügen ein bißchen herumzuschleichen, braucht keine Würfel. Und für die Fälle, in denen man wirklich ganz heimlich, still und leise sein muß, damit einem die fünfundachtzig Orks in dem Lager, das man gerade ausspähen will, nicht plötzlich auf der Pelle hängen, gibt's Defy Danger. ;)

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: 7-9
« Antwort #10 am: 13.09.2017 | 10:51 »
Das stimmt. Wie gesagt: Defy Danger ist so ein bisschen der Fallback-Move, wenn nichts anderes greift. Was ich sagen wollte: Es gibt kein: "When you sneak up to an enemy group or encampment..." Oder: "When you enter a place you are not allowed..." Andere PbtA-Spiele haben das, aber wir können schon annehmen, dass die Dungeonworld-Autoren sich bewusst dafür entschieden haben, das nicht zu tun.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: 7-9
« Antwort #11 am: 13.09.2017 | 10:53 »
Auf den König Leverage zu haben ist ggf. gar nicht so einfach. Aber vielleicht kommen die Charaktere ja gerade von einer verrückten Zombie-Kidnapmission und beweisen so der Königin... ähh ich meine dem König, dass es die Bedrohung gibt. Dies genügt als Leverage, weil der König Zombiebedrohungen uncool findet.

Eigentlich hast du hier

a) Anlass für Rollenspielplotentwicklung - wie kriegen wir Leverage?
b) Die Antwort auf die Schwierigkeitenfrage: Leverage, um den König zu einer Kleinigkeit zu bekommen ist sicherlich etwas anderes, als Tochter zur Gattin und das halbe Königreich zu erhalten.