@ Schwierigkeitsgrad:
Sagen wir einmal, der Paladin der Gruppe möchte den König überzeugen, seine Armee gen Norden gegen eine Untote Bedrohung zu ziehen.
Um dies zu tun, muss er einen Verhandeln bzw. Parley-Move machen.:
When you have leverage on a GM Character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want. ✴On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you. ✴On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.
Auf den König Leverage zu haben ist ggf. gar nicht so einfach. Aber vielleicht kommen die Charaktere ja gerade von einer verrückten Zombie-Kidnapmission und beweisen so der Königin... ähh ich meine dem König, dass es die Bedrohung gibt. Dies genügt als Leverage, weil der König Zombiebedrohungen uncool findet.
Der Paladin würfelt also auf Ch (ein guter Stat für einen Paladin) und kommt auf eine 9. Ein Teilerfolg.
Hier kommt die "Schwierigkeit" ins Spiel: Das ABER wird umso größer:
"Nun gut, ich werde mit euch gen Norden ziehen um die Bedrohung abzuwenden. Doch derzeit werden meine Armeen noch anderswo gebraucht. Schafft die Bedrohung im Süden aus dem Weg, erst dann kann ich meine Armeen gen Norden ziehen..."
Oder: "Ich klettere den Baum hoch." Ein Fehlschlag: "Du greifst in ein Vogelnest. Die Vogel kreischen laut auf. Die Mutter kommt angeflogen und pickt nach deiner Hand. Du drohst zu fallen. Was tust du?"
"Ich klettere den Kriegselefanten hoch." Ein Fehlschlag: "Der Reiter des Kriegselefanten erblickt dich, während du gerade den Elefanten zu Hälfte erklommen hat. Er lenkt ihn gegen eine Steinwand und du wirst zwischen dem Elefanten und der Wand eingeklemmt. Die Schmerzen sind unerträglich und du löst deinen Griff. Der Boden kommt dir bedrohlich näher und du schlägst auf. Insgesamt 1 D10 Schaden. Der Elefant bäumt sich vor dir auf und du siehst nur noch seine riesigen Beine, die wie gekrümmte Säulen über die schweben. Jeden Moment werden sie auf dich nieder sausen. Was tust du?"
@ Eskalationskurve:
Irgendwann haben die Monster oder Helden keine HP mehr. Dann wirds erst einmal ruhiger. Als Spielleiter kann man bei einem Fehlschlag entscheiden, wie hart der eigene Move werden soll (Vogel- vs. Kriegselefantenangriff), so kann man eine Situation auch deeskalieren, oder eskalieren. Ganz weg soll die Spannungskurve in einem Kampagnensetting aber ja nie. "Fill the Life of the Characters with Adventure" ist eine der drei Grundprämissen des Spiels und dementsprechend sollte es immer spannend bleiben.
@ Slapstick: Es liegt an der Gruppe, wie lustig es wird. Es benötigt auch etwas Erfahrung, es nicht zu Slapstick verkommen zu lassen:
Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.
Das Slapstickproblem hatte ich in der ersten Runde die ich DW spielte und leitete auch - Und auch ich ließ Kram würfeln, den ich jetzt durchwinken würde.
Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...
Recht schnell lernte ich, dass man bei einem Fehlschlag darauf achten sollte, die Charaktere nicht inkompetent aussehen zu lassen (Suddenly Ogres ist ein super Guide zu Fehlschlägen auf Discern Realities und Spout Lore: https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit). Anstelle dessen, dass der Charakter ins Schwanken geriete, hätte er jetzt etwas wirklich Schreckliches entdeckt, einen Gegner übersehen, der ihn unmittelbar angreifen würde, einen interessanten oder wichtigen Gegenstand verloren, den es jetzt zu bergen gälte, oder so etwas.
Leider braucht es Übung, Spontanität und das Ablegen von Rollenspiel-Klischee-Patzern (Du stolperst in dein Schwert etc.) um mehr aus Fehlschlägen zu machen. Und zumindest ich erwische mich immer mal wieder dabei, dass sich eine "coole Idee" später als alberner Flop darstellt.
@ Nichts halbes und nichts ganzes: Zumindest Dungeonworld, über das ich hier gerade spreche, hat den Anspruch "klassisches Rollenspiel mit modernen Regeln" zu sein.