Hmm. DW ist jetzt ja kein Wushu; es belohnt nicht, ausführlicher zu beschreiben. Der Unterschied zu "klassischen" Systemen liegt eher darin, dass es kein dediziertes System "Kampf" gibt - mit Runden, großen und kleinen Aktionen usw. - sondern die Kampfmoves nur ein paar Züge unter vielen sind, die die freie Konversation mit einem Zufallselement aufmischen. Das bedeutet natürlich, dass es kein taktisches Minispiel Kampf gibt, aus dem man seinen Spaß ziehen kann, und daher hast du vermutlich Recht, dass man eher aus den dramatischen Entwicklungen etwas machen muss. Tatsächlich würde ich auch sagen, dass wenn man die Geschichten, die man in Dungeon-Fantasy-Kontexten erzählen kann, nicht interessant findet, auch Dungeon World nicht das interessanteste System ist. Natürlich mit der Einschränkung, dass es immer einen Unterschied machen kann ob man eine Geschichte passiv rezipiert oder aktiv daran beteiligt ist, sie zu erzählen, Entscheidungen zu treffen und Zufallselemente zu interpretieren.
Zwei weitere Punkte:
1) Ich habe für mich oft nicht das Gefühl, dass die taktische Komponente in den RPG-Kampf-Minispielen so super spannend ist; auch in klassischeren Systemen interessiert mich mehr was da passiert als wie ich am besten gewinne.
2) Auch DW muss imho nicht völlig taktikfrei sein; kluges vorgehen sollte meiner Ansicht nach auch belohnt werden. Das hängt hier vielleicht mehr von der Willkür des Spielleiters ab als in anderen Systemen, in denen möglicherweise das Kampfsystem dabei hilft, aber es ist möglich und entspricht imho der Zielsetzung des Systems.