Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren.
Natürlich ist es verdammt schwer!
Aber es gibt halt zwei Typen von Mensch.
Typ1: "Das ist schwer? Challenge accepted!"
Typ2: "Das ist schwer? Ich schau mich mal nach etwas anderem um, was leichter ist."
Dass etwas schwer ist, bedeutet nur, dass man es nicht im Vorbeigehen lösen kann, sondern dass man echte Arbeit* investieren muss.
*Der Regeldesigner muss Arbeit investieren. Je mehr Arbeit der Regeldesigener investiert, desto weniger Arbeit haben anschließend die Spieler.
Klassische Rollenspiele versuchen mit den Regeln "alle Lecks zu stopfen" und nur das durchzulassen, was dem Hard-SF-Genre entspricht.
Und nicht-klassische Rollenspiele lassen einfach alles durch.
Erzählspiele unterstützen das Spiel dadurch, dass sie sehr ausführlich erklären, wo man mit dem Spiel hin will und was in dem Setting geht (und was nicht). Auf dieser Grundlage kann man schon recht gut entscheiden, ob eine bestimmte Aktion jetzt sinnvoll für das Setting ist oder nicht.
Nein. Erzählspiele erklären nicht, was in dem Spiel geht. Nehmen wir doch mal das Beispiel von weiter oben mit dem beschädigten Raumschiff: Ist es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich, dass das Raumschiff sein Ziel erreicht? Darauf bietet das Erzählspiel keine Antwort.
Funktionieren Spiegelrüstungen gegen Laser in der Wüste? Darauf bietet das Erzählspiel auch keine Antwort.
Wie lange kann ein Mensch ohne Raumanzug im Vakuum überleben? Lange genug, um von einer Luftschleuse in die nächste zu hechten?
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? Bzw. was passiert, wenn mein Raumanzug bei einem Gefecht ein Loch abbekommt?
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?
Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.
Zum cineastischen Rollenspiel:
a) Nur weil du nur regelleichte cineastische Spiele kennst, heißt es nicht, dass es nur regelleichte cineastische Spiele gibt.
b) Es macht einen Unterschied, ob man einer Kugel ausweicht oder sich auf den Boden fallen lässt.
1. Wenn der Gegner 20 Meter vor dir steht und auf dich schießt, braucht die Kugel etwa 3 Hunderstelsekunden, um dich zu erreichen. Du brauchst jedoch eine halbe Sekunde, um dich auf den Boden fallen zu lassen. Das heißt, du hast gerade mal 6% deiner Bodenfall-Aktion getätigt, wenn dich die Kugel trifft.
In Cineastischen Systemen ist es jedoch kein Problem, der Kugel auszuweichen, egal wie nah der Gegner steht.
2. Selbst wenn ich mich schnell genug zu Boden werfe, um der ersten Kugel zu entkommen, trifft mich spätestens die zweite Kugel. Weil wenn ich erstmal auf dem Boden liege, kann ich mich nicht noch tiefer fallen lassen. "Kugel ausweichen" funktioniert jedoch gegen mehrere Schüsse.
2. Fast jeder kann sich auf den Boden fallen lassen. Aber in cineastischen Systemen kann nicht jeder den Kugeln ausweichen, sondern nur bestimmte Leute.
3. Bei Kugel ausweichen sieht man es oft, dass der SC sich so dem Gegner nähert, um ihn in den Nahkampf zu zwingen. Wenn man sich zu Boden fallen lässt, ist es jedoch fast unmöglich, sich dem Gegner zu nähern: Dieser kann schneller rückwärts laufen als du vorwärts kriechst.
Das heißt, wenn ich Regeln für "Kugeln ausweichen" nehme und es als "zu Boden fallen" interpretiere, widerspricht das gleich in mehreren Punkten dem Setting.