Nein. Sie sind sogar einschränkender, als klassische Rollenspiele und lassen einige Sachen nicht durch, welche zwar physikalisch möglich wären, aber extrem unplausibel oder so abenteuerlich wären, dass sie in einem an die Realität angelehnten Setting kein vernünftig denkender Mensch versuchen würde (etwa der Sprung von Luftschleuse zu Luftschleuse - in der Realität könnte das klappen (auch wenn es extrem unwahrscheinlich ist), in einem Hard-SF-Erzählspiel würde man einfach sagen "OK, wenn du das machst, dann ist dein Charakter tot").
In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.
Ansonsten finde ich es ziemlich überheblich zu bestimmen, was ein vernünftig denkender Mensch versuchen würde und was nicht. Sicherlich würde niemand freiwillig ohne Raumanzug das Raumschiff verlassen. Aber es kann ja durchaus sein, dass er unter Alkoholeinfluss steht. Oder es kann sein, dass er fliehen muss und keine Zeit hat, einen Raumanzug anzuziehen. Oder dass es durch einen Einschlag oder Sabotage eine plötzliche Dekompression gibt. Dann muss er ohne Raumanzug versuchen, zur nächsten Luftschleuse zu gelangen.
Diaspora beschäftigt sich sehr ausführlich mit dieser Frage.
Das Spiel kenne ich nicht. Aber schreibe hier doch bitte einfach hin, wie Diaspora diese Fragen beantwortet.
Das Genre ist genau das, was geht und was nicht geht. Wenn ich "The Expanse" gucke oder "Der Marsianer" lese dann bekomme ich keinerlei technische Simulation, wie die Ereignisse in diesen Medien zustande kommen.
Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!
Ich werde lediglich mit den Ergebnissen konfrontiert, und die Sachen die da im Hintergrund ablaufen kann ich mir evtll. (mit etwas technischem Wissen) zusammenreimen - sie sind aber kein Teil des Genre (denn das heißt "Science-Fiction" und nicht "technical manual" ).
Das Genre heißt "Hard Science-Fiction", mit Betonung auf "Hard Science". Und ja, man könnte das Genre auch "Technical Manual" nennen können. Hätte nichts geändert. Hat man aber nicht getan.
Man wird eben
nicht mit den Ergebnissen konfrontiert. Bei Hard SF erfährst du auch, was da im Hintergrund abläuft. Das ist ja gerade das, was Hard SF so interessant macht: Du lernst spielend Naturwissenschaften und Technik.
In der Regel lasse ich mich schon zu Boden fallen, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.
Ich würde wahrscheinlich erstmal meine Hände heben, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.
Aber OK, nehmen wir mal an, du würdest dich sofort zu Boden werfen: In diesem Fall schießt der Gegner einfach auf dich, nachdem du dich hast zu Boden fallen lassen.
Wenn der Gegner mehrere Schüsse (fast) simultan abgibt, dann gehen sie auch ungefähr auf denselben Bereich. Damit war er erstmal dran und wenn ich bei seiner nächsten Aktion immer noch hilflos am Boden rumliege, dann bin ich selber Schuld und man kann in diesem Fall entscheiden, keinen Ausweichenwurf zu erlauben. Das kommt aber nur alle Jubeljahre vor, da ein vernünftiger Charakter idR die Zeit nutzt, um irgendwo Deckung zu suchen.
Du denkst hier typischerweise in Kampfrunden. Hat dir schonmal jemand erzählt, dass es in der Realität keine Kampfrunden* gibt?
Normalerweise sieht es so aus: Du liegst auf den Boden. Um aufzustehen brauchst du ca. 2 Sekunden.
Der Gegner kann in der Zwischenzeit:
Halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen.
Dann stehst du und der Gegner hat noch einige Schuss im Magazin.
Wenn du mir nicht glaubst, spiele einfach mal eine Runde LaserTag oder Paintball.
*In Hard-SF-Regelwerken darf es natürlich Kampfrunden geben. Voraussetzung ist aber, dass die Kampfrunden die Realität gut wiederspiegeln, in denen es keine Kampfrunden gibt.
Stimmt nicht (bzw. stimmt nicht unbedingt - bei welchen cinematischen Systemen soll das so funktionieren?).
Bei The Matrix.
Ich kann mich auch mit einem Hechtsprung nach vorne werfen, so dass ich dem Gegner gleichzeitig weniger Angriffsfläche biete und die Distanz zu ihm verkürze. Alles machbar.
Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken. Es sei denn, du spielst cineastisch. Du kannst natürlich mit mehreren Hechtsprüngen die 20 Meter überbrücken. Aber falls du wissen möchtest, wieviele Kugeln du in der Zwischenzeit abbekommst: Spiele einfach Paintball oder LaserTag. Das dürfte die Frage relativ schnell beantworten.
Nicht wirklich. Zumal viele Systeme - GURPS inklusive - ohnehin keine mechanischen Unterschiede zwischen Ausweichen von Nah- oder Fernkampfangriffen machen, sondern unterschiedliche Anwendungen dieser Fertigkeit auf der Fiktionsebene belassen:
Bei Gurps wird unterschieden zwischen normalen Ausweichbewegungen (Dodge), sich zu Boden fallenlassen (Dodge+Drop) und Kugeln ausweichen (unmöglich). Lese dir den Text von Gurps nochmal durch:
This does not mean you can actually dodge bullets!Konsequenterweise kannst du bei Gurps auch nur ausweichen, bevor der Gegner geschossen hat. Wenn du anschließend ausweichst, ist das zu spät.
Ansonsten sehe dir mal die Erfolgswahrscheinlichkeit an, bei der man bei Gurps Dodge erfolgreich eingesetzt hat. Und vergleiche das mit der Erfolgsrate, bei der man in cineastischen Systemen erfolgreich ausweicht.