Ich denke, man kann bei einem gut definierten Welt sehr gut auf übermäßigen Crunch verzichten. EDO Fantasy hat einen ganz großen Vorteil: Die meisten Spieler haben schon einen recht guten Sinn dafür, was zum Beispiel einen Zwerg von einem Elf unterscheidet - die Tropes der verschiedenen „Völker“ und „Klassen“ sind uns allen bewusst. Wenn wir also zum Beispiel einen „Herkunfts-Aspekt“ definieren lassen…
… nehmen wir ein Beispiel:
“Ich bin ein ein Zwerg aus den Eisenbergen, ein wahrer Krieger“…
… dann können wir im Hintergrund anlegen, was ein Zwerg aus dem Eisenbergen drauf hat (zum Beispiel ist er ziemlich sicher bewandert in der Schmiedekunst etc, etc.), was seine Besonderheiten angeht, was sein Selbstverständnis ist - ohne auch nur einen einzigen Zahlenwert.
Das ist das Fundament, auf dem der Spieler seinen Charakter aufbauen kann.
Etwas überspitzt: Solche Geschichten wie Waffen- und Rüstungswerte braucht kein Mensch - jedenfalls dann , wenn wir Fate Core spielen wollen. Aber wir wollen ja Fate spielen und nicht D&D - D&D ist eh besser im D&D-sein
Was wir meiner Ansicht aber brauchen, ist eine Übereinkunft zwischen der Spielergruppe und SL über das Setting. Die (gedruckte) Spielwelt sollte einer unerfahrenen Gruppe da schon Orientierung geben: „Das ist ein Zwerg aus den Eisenbergen und ab hier baust du deinen eigenen Charakter - was ist besonders an deinem Zwerg?“.
Archetypen sind extrem hilfreich für neue Fate Spieler, jedenfalls in meinen Erfahrungen. Sie helfen dabei, ein Gefühl für das Setting zu bekommen und beim Bau von eigenen Charakteren, die in dieser Welt agieren. Dafür muss man keine 600 Seiten Hintergrund herausbringen.