Agree to disagree.
+1
Wobei sich mir da nochmal was erschlossen hat: Diese "drögen Geschichtsstunden" können helfen die eigenen vielen und tollen Ideen zu strukturieren und kanalisieren. Die Ideen, die z.B. Umdaar bietet: Da waren keine Ideen dabei, auf die ich nicht gekommen bin oder wäre.
Insofern kommt es wahrscheinlich auf die eigenen Bedürfnisse an:
Braucht es kreative Initialgedanken, um das Feuer der Ideen zu entfachen oder braucht es sichere Fakten, um Gedankenimpulsen eine verwertbare Richtung zu geben?
In Bezug auf Regelwerke hatte ich mit nem Freund vor ner Weile mal ne ähnliche Diskussion.
Wir sind zu dem Ergebnis gekommen, dass für unseren Neuspieler Everway zu frei, zu assoziativ war, um seine vielen Ideen zu bündeln und zu realisieren. Ich hatte wenig vorher mit dem Spieler Beyond the Wall angespielt. Das hatte wesentlich besser funktioniert.
... da, das, was wir als Kreativität wahrnehmen immer was mit Wirklichkeitwerdung von Ideen-Impulsen zu tun hat, ist weder die eine noch die andere Herangehensweise per se "kreativer" als die andere. Der Zugang ist nur individuell verschieden. Und da gibt es dann nur "passend" oder "unpassend".