Ich habe eine Gegenthese: durch die Fokussierung der Settings auf Interessante Konflikte mit klaren Bruchkanten, wird die Bindung der Spieler an das Setting erleichtert.
Das Gegenteil habe ich bei Symbaroum erlebt - prinzipiell eine interessante Idee, leider wird das dann auf viel zu viele Seiten ausgewalzt. Statt dass man die SC das Setting formen lässt und evtll. ein paar besonders markante NSC anreißt, mit denen sich die SC verbünden oder die sie bekämpfen können, ist das was man dann bekommt eine DSA-Adelssoap vom feinsten. Das heißt: seitenweise NSC-Beschreibungen, was die so im Setting machen und wie ihre Hintergrundgeschichte ist - und eine davon langweiliger, als die nächste. Recht wenig eingegangen wird auf deren Ziele und diese sind auch nicht wirklich markant - bei ein paar von ihnen verstehe ich nichtmal, warum sie überhaupt verfeindet sind, so ähnlich wie sie einander sind. Statt dass sie interessante Anlaufpunkte für die Spieler sind, um das Setting zu erkunden, sind sie einfach nur austauschbare Hindernisse, welche das Setting einfach nur langweilig erscheinen lassen (so wie "Prinzessin Mononoke", wenn man Eboshi, den Tenno und Mononoke selbst aus der Geschichte entfernt). Weniger wäre hier mehr gewesen.
Ein Setting wo das besser gelöst wurde, ist Eberron. Da werden am Anfang des Buches die wesentlichen Grundannahmen vorgestellt, auf denen das Setting fußt - man erfährt gleich, was es in dem Setting zu entdecken gibt und was man da machen kann. Und ob es sich für einen lohnt, das Setting zu spielen. Es gibt dann natürlich noch eine ausführlichere Settingbeschreibung, mit etlichen Zusatzbüchern, aber prinzipiell kann man mit der "setting bible" (die auf eine Doppelseite passt) gleich losspielen. Ich hatte durch diese Beschreibung schon einige Ideen, welche ich dann in meiner Version des Settings umgesetzt habe, obwohl die so in keinem der Bücher stehen.