Autor Thema: Fate Worlds of Adventure (et al) fördern oberflächliches Rollenspiel  (Gelesen 20631 mal)

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eldaen

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Aber - um mal bei dem Bild mit dem Essen gehen zu bleiben - selbst wenn alle das Setting basteln: man trifft sich, jeder schmeißt halt schnell nochn (Lieblings-) Gemüse in den Pott,  und am Ende isses immer irgendwie bunte Gemüsesuppe und man merkt, dass man halt schnell was zusammen gezimmert hat.

Das is doch vom Gefühl her was grundlegend anderes, als in nem Restaurant aus ner Speisekarte mit wickelten, getesteten, abgeschmeckten und liebevoll mit Aufwand und Wertschätzung zubereiteten Gerichten auszuwählen.

Soll nicht heißen, dass improvisiertes nicht schmecken kann oder jedes Restaurant gut ist. Aber essen gehen ist was anderes als gemeinsam kochen...

alexandro

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Ich habe eine Gegenthese: durch die Fokussierung der Settings auf Interessante Konflikte mit klaren Bruchkanten, wird die Bindung der Spieler an das Setting erleichtert.

Das Gegenteil habe ich bei Symbaroum erlebt - prinzipiell eine interessante Idee, leider wird das dann auf viel zu viele Seiten ausgewalzt. Statt dass man die SC das Setting formen lässt und evtll. ein paar besonders markante NSC anreißt, mit denen sich die SC verbünden oder die sie bekämpfen können, ist das was man dann bekommt eine DSA-Adelssoap vom feinsten. Das heißt: seitenweise NSC-Beschreibungen, was die so im Setting machen und wie ihre Hintergrundgeschichte ist - und eine davon langweiliger, als die nächste. Recht wenig eingegangen wird auf deren Ziele und diese sind auch nicht wirklich markant - bei ein paar von ihnen verstehe ich nichtmal, warum sie überhaupt verfeindet sind, so ähnlich wie sie einander sind. Statt dass sie interessante Anlaufpunkte für die Spieler sind, um das Setting zu erkunden, sind sie einfach nur austauschbare Hindernisse, welche das Setting einfach nur langweilig erscheinen lassen (so wie "Prinzessin Mononoke", wenn man Eboshi, den Tenno und Mononoke selbst aus der Geschichte entfernt). Weniger wäre hier mehr gewesen.

Ein Setting wo das besser gelöst wurde, ist Eberron. Da werden am Anfang des Buches die wesentlichen Grundannahmen vorgestellt, auf denen das Setting fußt - man erfährt gleich, was es in dem Setting zu entdecken gibt und was man da machen kann. Und ob es sich für einen lohnt, das Setting zu spielen. Es gibt dann natürlich noch eine ausführlichere Settingbeschreibung, mit etlichen Zusatzbüchern, aber prinzipiell kann man mit der "setting bible" (die auf eine Doppelseite passt) gleich losspielen. Ich hatte durch diese Beschreibung schon einige Ideen, welche ich dann in meiner Version des Settings umgesetzt habe, obwohl die so in keinem der Bücher stehen.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 13:10 von alexandro »

Online Ludovico

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Aber - um mal bei dem Bild mit dem Essen gehen zu bleiben - selbst wenn alle das Setting basteln: man trifft sich, jeder schmeißt halt schnell nochn (Lieblings-) Gemüse in den Pott,  und am Ende isses immer irgendwie bunte Gemüsesuppe und man merkt, dass man halt schnell was zusammen gezimmert hat.

Oder etwas komplett ungenießbares. Das finde ich auch problematisch an FATE, da viele Köche den Brei leicht ruinieren können.

Zitat
Das is doch vom Gefühl her was grundlegend anderes, als in nem Restaurant aus ner Speisekarte mit wickelten, getesteten, abgeschmeckten und liebevoll mit Aufwand und Wertschätzung zubereiteten Gerichten auszuwählen.

Soll nicht heißen, dass improvisiertes nicht schmecken kann oder jedes Restaurant gut ist. Aber essen gehen ist was anderes als gemeinsam kochen...

Alles in allem hab ich etwas Bauchschmerzen mit dem Vergleich. In einem Restaurant muss man Geld ausgeben. Ok! Aber Essen in einem Restaurant kommt direkt an den Tisch. Die Hürde ist also nur das Geld.

Bei komplexen Settings ist dagegen die Zeit die Hürde neben dem Geld.

Ucalegon

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Bei komplexen Settings ist dagegen die Zeit die Hürde neben dem Geld.

Zum einen das, zum anderen, dass ein komplexes Setting - und sei es noch so toll - erstmal nur auf totem Papier existiert. Das sagt mir gar nichts über das, was am Ende tatsächlich am Tisch passiert. Wenn außerdem nur die SL das Ganze wirklich gelesen hat und es dann ohnehin wieder runterbrechen muss, kann man sich schon fragen, ob man nicht gleich bei Letzterem hätte anfangen können.

Offline Vasant

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Wenn außerdem nur die SL das Ganze wirklich gelesen hat und es dann ohnehin wieder runterbrechen muss, kann man sich schon fragen, ob man nicht gleich bei Letzterem hätte anfangen können.
Das möchte ich hier gern mal bekräftigen. :)
"Oberflächlich" würde ich das eigentlich nicht nennen. Beim Kauf-Setting beschäftigt sich der SL mit dem Setting und muss das allen anderen vermitteln. Beim gemeinsam gemachten Setting beschäftigen sich alle zusammen mit dem Setting. Da bin ich als Spieler gleich deutlich mehr "drin".

Offline Issi

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Selbst bei "komplexen Settings" muss man mMn.  nicht alles wissen oder gelesen haben. Es reicht eigentlich meistens die Informationen zu haben, die gerade im Moment wichtig sind.
Ansonsten wird sich jede Gruppe sowieso mehr oder weniger ihre eigene Welt bauen. Ich sehe solche Settinginformationen eigentlich eher als moegliche Inspirationsquelle fuer Spielleiter und Spieler und weniger als Ballast.(bzw. Pflichtprogramm ohne das man nicht spielen darf)
Was dann letztendlich von den Infos im Spiel Verwendung findet und was nicht, kann der Runde doch niemand vorschreiben.  :)
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 13:41 von Issi »

Offline LordBorsti

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...
Wenn eine Gruppe ein eher flaches Setting aus World of Adventure bespielt, so nimmt die Komplexität des Settings im Laufe der Zeit zu. Alleine durch das Beispielen entstehen Settinginformationen, die nicht immer schriftlich fixiert werden, aber dennoch gelten.

Daraus ergibt sich, dass es für neue Spieler schwieriger wird in eine solche bestehende FATE-Runde einzusteigen, je länger diese spielt.

Ich denke, den Satz kannst du verallgemeinern, das ist kein spezielles Fate-Ding. Das gilt so für jede Kampagne/Spielrunde, bei der nicht explizit die erspielten Geschichten schriftlich fixiert werden.
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eldaen

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Beim gemeinsam gemachten Setting beschäftigen sich alle zusammen mit dem Setting. Da bin ich als Spieler gleich deutlich mehr "drin".

In was denn drin, wenn noch (fast) gar nix da ist…?

alexandro

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Zitat
Ich sehe solche Settinginformationen eigentlich eher als moegliche Inspirationsquelle fuer Spielleiter und Spieler und weniger als Ballast.

Aber es ist besser, wenn es so organisiert ist, dass deutlich zwischen "essentiellen Informationen" und "inspirierenden Fluff" unterschieden wird.

Nicht nur dass der SL sonst nicht seinen Spielern vermitteln kann, um was es in diesem Setting geht, er wird selber auch massive Probleme haben eigene Abenteuer zu schreiben, wenn er sich relevante Infos erst mühsam aus dem Buch zusammenklauben muss.

trendyhanky

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Die ganze Kritik an den WoA von Fate läuft ins Leere.

Der Ansatz dieser Hefte ist

a) dem SL und seiner Gruppe einen Pitch zu geben, anhand dessen dann die Spielgestaltung (aka SETTINGBAU!) geschieht

b) zeigen, was man mit Fate so alles Cooles machen kann

c) Innovative, neuartige Settingideen/Spielideen anbringen und nicht den x-ten Fantasy/Sci-Fi-Klon

d) neuen Crunch oder Regeltwists einbringen und damit über das Setting hinaus einen Mehrwert zu bieten

e) sich auf das Wesentliche nämlich a-d bschränken

ME machen die Worlds of Adventure-Hefte von Fate ziemlich genau das, was sie machen wollen und sollen.




Offline Issi

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Aber es ist besser, wenn es so organisiert ist, dass deutlich zwischen "essentiellen Informationen" und "inspirierenden Fluff" unterschieden wird.
Klar. Vor Allem was die  noetigsten Regeln betrifft, die sollten  allen schon halbwegs zugaenglich sein.

Aber welche Welt man damit bespielt, wie die so im Detail genau ist, ist mMn. letzten Endes vor Allem Geschmackssache. Sicherlich bieten da gute Setting Beschreibungen eine schoene Inspirationsquelle. Aber wenn die der Runde nicht gefallen dann macht man es halt einfach anders.

Solche Settingsbeschreibungen zu haben finde ich schon gut. Aber sklavisch daran binden, muss man sich mMn. nicht.
(Es sei denn man spielt DSA ~;D)

« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 14:06 von Issi »

Offline YY

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Habe nur Masters of Umdaar und festgestellt, dass ich an so was eigentlich keinen Bedarf habe, denn was mir da an Ideen geboten wird, habe ich mit einer gut gelaunten Runde innerhalb von 30 Minuten auch selbst zusammengeklatscht.

Entspricht genau meiner Erfahrung - und das ist auch der Grund, warum ich mit den gefühlt 42000 Savage Worlds-Settings nichts anfangen kann. Dort läuft das ja genauso.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online Ludovico

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Ich denke, den Satz kannst du verallgemeinern, das ist kein spezielles Fate-Ding. Das gilt so für jede Kampagne/Spielrunde, bei der nicht explizit die erspielten Geschichten schriftlich fixiert werden.

Ich denke, dass es gerade auf FATE zutrifft, weil es da extrem ist.

Wenn das Setting schriftlich fixiert ist (wie bei vielen Rollenspielen üblich), kann ein neuer Spieler sich auch im späteren Spiel einlesen. Je dichter beschrieben das Setting ist, desto niedriger die Hürde für den neuen Spieler.
Je weniger Details ein Setting hat, desto mehr bringen Spieler solche ein. Da diese oftmals nicht niedergeschrieben oder nicht ordentlich niedergeschrieben sind (meiner anekdotischen und daher nicht statistisch relevanten Erfahrung nach), behaupte ich, dass solche Spiele für neue Spieler, die in bestehende Gruppen eintreten eine höhere Hürde haben als von vornherein detailliert niedergeschriebene Settings.

Und bei FATE... da werden einige Aspekte festgehalten bei der Settingerschaffung. Beim Rest wird viel geredet. Da gibt es nicht sehr viel. Also werden all die Lücken mit der Zeit gefüllt mit Aspekten und meist mündlich im Spiel.

Da hat ein neuer Spieler es viel einfacher in eine bestehende DSA-Runde einzusteigen. Da muss die Gruppe allenfalls erklären, inwiefern sie von der offiziellen Linie abgewichen sind.

trendyhanky

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Eine sehr gute Gegenüberstellung, um es mal konkret zu machen, wäre das LODLAND-Setting und die WoA DEEP DARK BLUE.

Lodland schaffte es auf hunderten Seiten akribischer Settingdarstellung NICHT, den Spielern Ideen an die Hand zu geben, WAS man damit eigentlich spielen kann. Lies einen ratlos zurück.

Deep Dark Blue ist auch ein Unterwassersetting, hat aber nur ein Zehntel Umfang und kommt gleich zu Potte. Man weiß sofort, worum es geht und was man damit macht.

Sicher, das hätte man mit Lodland auch irgendwie machen und haben können, aber der inspirative Funke sprang nicht über.
Wäre Lodland wie Deep Dark Blue (evtl mit einem anderen Schwerpunkt als meinetwegen Rohstoffabbau) aufgezogen worden, glaube ich, dass das Setting mehr Impact gehabt hätte.


Offline ArneBab

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Als eine Gegenanalogie: Zum restart von Starcraft 1 dieses Jahr haben die Entwickler gesagt, dass sie es in unglaublich kurzer Zeit zusammenzimmern mussten, und es ist eins der größten Spiele geworden und hat selbst deutlichen Tiefgang.

Wenn Leute in der Gruppe sind, die was aus dem Setting machen wollen, dann so ein potluck sehr gut funktionieren und auch mehr Tiefgang entwickeln als eine von Grund auf designte Welt. Das ist ein ähnlicher Effekt wie das Würfeln beim Rollenspielen: Kreativität unter Randbedingungen.

In wieweit das langfristig leben kann, wenn Leute aussteigen und die Welt sehr stark auf deren Chars aufbaute, würde ich in Frage stellen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Online Ludovico

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Eine sehr gute Gegenüberstellung, um es mal konkret zu machen, wäre das LODLAND-Setting und die WoA DEEP DARK BLUE.

Lodland schaffte es auf hunderten Seiten akribischer Settingdarstellung NICHT, den Spielern Ideen an die Hand zu geben, WAS man damit eigentlich spielen kann. Lies einen ratlos zurück.

Deep Dark Blue ist auch ein Unterwassersetting, hat aber nur ein Zehntel Umfang und kommt gleich zu Potte. Man weiß sofort, worum es geht und was man damit macht.

Sicher, das hätte man mit Lodland auch irgendwie machen und haben können, aber der inspirative Funke sprang nicht über.
Wäre Lodland wie Deep Dark Blue (evtl mit einem anderen Schwerpunkt als meinetwegen Rohstoffabbau) aufgezogen worden, glaube ich, dass das Setting mehr Impact gehabt hätte.

Also ist Lodland eine schlechte Settingbeschreibung (über Lodland hab ich auch generell nicht viel Gutes gehört). Eine ausführliche Beschreibung kann auch Mist sein.

Ich hatte auch mal Eagle Eyes in der Hand. Für mich war das ungenügend, da es mir nur sagte "Agenten im alten Rom". Das ist mir zu wenig. Da kommt bei mir keine Stimmung auf und somit auch keine Inspiration.


Offline LordBorsti

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Ich denke, dass es gerade auf FATE zutrifft, weil es da extrem ist.

Wenn das Setting schriftlich fixiert ist (wie bei vielen Rollenspielen üblich), kann ein neuer Spieler sich auch im späteren Spiel einlesen. Je dichter beschrieben das Setting ist, desto niedriger die Hürde für den neuen Spieler.
Je weniger Details ein Setting hat, desto mehr bringen Spieler solche ein. Da diese oftmals nicht niedergeschrieben oder nicht ordentlich niedergeschrieben sind (meiner anekdotischen und daher nicht statistisch relevanten Erfahrung nach), behaupte ich, dass solche Spiele für neue Spieler, die in bestehende Gruppen eintreten eine höhere Hürde haben als von vornherein detailliert niedergeschriebene Settings.

Und bei FATE... da werden einige Aspekte festgehalten bei der Settingerschaffung. Beim Rest wird viel geredet. Da gibt es nicht sehr viel. Also werden all die Lücken mit der Zeit gefüllt mit Aspekten und meist mündlich im Spiel.
...

Um deine und meine Argumente zusammenzuführen:

Ich denke das hängt vom Verhältnis "Erspieltes Setting" / "Niedergeschriebenes Setting" ab.

Nehmen wir mit DSA ein Beispiel eines niedergeschriebenen detaillierten Settings und vergleichen das ganze mit einer beliebigen Fate World of Adventure.

Solange nur wenige Sitzungen gespielt wurden, ist es aus meiner Sicht einfacher in die Fate Runde einzusteigen, da ich einfach nicht so einen großen Batzen Setting-Material lesen muss.

Ein paar Sitzungen später sieht das langsam anders aus, dann hat die Fate-Runde sich eine Menge Fakten zusammengespielt und zumeist nicht schriftlich fixiert. Die DSA-Runde dürfte hier dann die Nase vorne haben, da das Setting schriftlich fixiert und ich "nur" nachholen muss, was die Gruppe bisher so erlebt hat.

Ein paar Jahre später ist es ziemlich egal, ob ich in eine langjährige Fate-Runde oder DSA-Runde einsteige. Die Gruppe hat soviel gemeinsam erlebt und das Setting so durchgewühlt, dass mir das niedergeschriebene Setting auch nicht allzuviel nützt.

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Offline nobody@home

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Der Vergleich hinkt, denn "kochen" muß ich beim Setting-Kauf in beiden Fällen zu Hause. Da kann ich nicht einfach beim Settingdesigner selbst zu einer Sitzung hereinschneien und mich von dem "professionell" verköstigen lassen. Es geht also weniger um Hausgemachtes vs. Restaurant und mehr um die Frage "suchen wir uns unsere Zutaten selbst zusammen und machen was daraus oder nehmen wir das Fünf-Gänge-Fertigmenü aus der Supermarkt-Tiefkühltruhe?". :)

Offline ArneBab

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Ein paar Jahre später ist es ziemlich egal, ob ich in eine langjährige Fate-Runde oder DSA-Runde einsteige. Die Gruppe hat soviel gemeinsam erlebt und das Setting so durchgewühlt, dass mir das niedergeschriebene Setting auch nicht allzuviel nützt.
Bei DSA kann auch nach Jahren das Setting immernoch v.a. DSA sein, gerade wenn zumindest zum Teil offizielle Abenteuer gespielt werden. Das DSA-Setting wird seinem Design nach beim Spielen nicht völlig auf den Kopf gestellt.
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Online Ludovico

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Um deine und meine Argumente zusammenzuführen:

Ich denke das hängt vom Verhältnis "Erspieltes Setting" / "Niedergeschriebenes Setting" ab.

Nehmen wir mit DSA ein Beispiel eines niedergeschriebenen detaillierten Settings und vergleichen das ganze mit einer beliebigen Fate World of Adventure.

Solange nur wenige Sitzungen gespielt wurden, ist es aus meiner Sicht einfacher in die Fate Runde einzusteigen, da ich einfach nicht so einen großen Batzen Setting-Material lesen muss.

Ein paar Sitzungen später sieht das langsam anders aus, dann hat die Fate-Runde sich eine Menge Fakten zusammengespielt und zumeist nicht schriftlich fixiert. Die DSA-Runde dürfte hier dann die Nase vorne haben, da das Setting schriftlich fixiert und ich "nur" nachholen muss, was die Gruppe bisher so erlebt hat.

Ein paar Jahre später ist es ziemlich egal, ob ich in eine langjährige Fate-Runde oder DSA-Runde einsteige. Die Gruppe hat soviel gemeinsam erlebt und das Setting so durchgewühlt, dass mir das niedergeschriebene Setting auch nicht allzuviel nützt.

Meinungen?

Ich denke, dass sich bei komplexen Settings die Komplexität im Verlauf der Zeit eher linear entwickelt. Bei einfachen Settings verläuft die Entwicklung eher progressiv.
Bei DSA muss man auch nur nach vielen Jahren mitteilen, wo man aktuell steht und welche Änderungen es zu der offiziellen Linie gibt.
Bei einem WoA-Setting dagegen muss der Spieler das komplette Setting vermittelt bekommen.
Da fällt mir auf, dass dies insbesondere den Wechsel von erfahrenen Spielern in neue Gruppen erschwert.

Ein DSA-Spieler kommt in eine neue Gruppe ist weniger problematisch als ein FATE-Spieler, der in eine neue FATE-Gruppe kommt, die das gleiche Setting bespielen wie der FATE-Spieler zuvor.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 14:43 von Ludovico »

Offline Lichtschwerttänzer

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Aber - um mal bei dem Bild mit dem Essen gehen zu bleiben - selbst wenn alle das Setting basteln: man trifft sich, jeder schmeißt halt schnell nochn (Lieblings-) Gemüse in den Pott,  und am Ende isses immer irgendwie bunte Gemüsesuppe und man merkt, dass man halt schnell was zusammen gezimmert hat.

Das is doch vom Gefühl her was grundlegend anderes, als in nem Restaurant aus ner Speisekarte mit wickelten, getesteten, abgeschmeckten und liebevoll mit Aufwand und Wertschätzung zubereiteten Gerichten auszuwählen.

Soll nicht heißen, dass improvisiertes nicht schmecken kann oder jedes Restaurant gut ist. Aber essen gehen ist was anderes als gemeinsam kochen...
Anders, aber nicht unbedingt besser - anders aber es ist nicht darauf abgestimmt was man will sondern auf die Speisekarte beschränkt.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

alexandro

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Habe nur Masters of Umdaar und festgestellt, dass ich an so was eigentlich keinen Bedarf habe, denn was mir da an Ideen geboten wird, habe ich mit einer gut gelaunten Runde innerhalb von 30 Minuten auch selbst zusammengeklatscht.

So ging es mir mit "Hollow Earth Expedition" - und das hatte einiges mehr an Seiten (aber trotzdem keine eigenständigen Ideen).

Spiele wie Masters of Umdar oder die Savage Settings haben es bisher noch fast immer geschafft, dem Genre eine Facette abzugewinnen, auf die ich nicht selbst gekommen wäre.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 18:58 von alexandro »

Offline Caranthir

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Wenn das Setting schriftlich fixiert ist (wie bei vielen Rollenspielen üblich), kann ein neuer Spieler sich auch im späteren Spiel einlesen. Je dichter beschrieben das Setting ist, desto niedriger die Hürde für den neuen Spieler.

Ich habe selten (eigentlich fast noch nie) erlebt, dass sich neue Spieler in ein Setting eingelesen hätten. Vielleicht kurz in die Regeln. Alles andere haben wir immer am Spieltisch erzählt. Für neue Spieler ist es eher dann schwer, wenn einen das Setting erschlägt. Im Gegensatz dazu bringen Aspekte viele Sachen auf den Punkt, helfen SLs sogar, sich kurz zu fassen.

Versteht mich nicht falsch, ich habe nichts gegen ausführlich beschriebene Setting, ich sehe nur nicht den Mehrwert gegenüber knapp beschriebenen Settings. Die Frage ist einfach, ob ich viel lesen will oder nicht.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

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Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Offline Antariuk

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Ich kann den OP schon irgendwie verstehen, zu dem Schluss dass es oberflächliches Rollenspiel fördert würde ich aber nicht kommen.

Das Schöne an so detaillierten und/oder tiefen Settings ist dass man so richtig eintauchen kann, stundenlang rumschnökern, Details finden, sich am Artwork erfreuen, Sachen zu NPCs auf einem Wiki nachlesen, usw. Das hat auf jeden Fall was, vor allem für Spielleiter, weil man, genügend Begeisterung vorausgesetzt, wenig Probleme haben wird ein instinktives Gefühl für das Setting zu entwickeln und sich genügend Material für die eigenen Runde zusammenzuklauen.

Das macht kleine und/oder oberflächliche Settings nicht weniger spielbar, aber vielleicht weniger tauglich wenn man halt gerne derart in die Vision eines Settings eintaucht.

Ich selbst als Spieler habe kein Problem mit groben, schmal umrissenen Settings die ggf. auch erst im Spiel wirklich ausgebaut werden, ich finde sowas eigentlich sogar besser als einen Behemoth wo ich erstmal Angst aufgrund der Materialfülle bekomme. Das ist nämlich das große Problem von so "tiefen" Settings, dass sie entweder eine enorme Einstiegshürde haben die nicht jeder Frischling gerne überwindet, oder dass so viele Details während des Spiels verloren gehen (weil es jeweils akut nicht wichtig genug war um drauf herumzureiten) dass man das Gefühl bekommt irgendwie nur unnützen Ballast gelesen zu haben (ist mit z.B. schon öfter in D&D/Pathfinder Spielen aufgefallen wo offizielle Setingkonventionen am Spieltisch arg runtergeschliffen wurden).
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Chruschtschow

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Nö. Gerade durch den hohen Eigenbeitrag beim Veweben von SC und Welt empfinde ich das Spiel in solchen Welten wesentlich tiefgängiger und emergenter als die letzte Fantasykonserve mit zerkochtem Schlabbergemüse. Die Aspekte geben kräftig Fokus. Wenn ich mir ein Fate-Charakterblatt in Din A5 anschaue, weiß ich meistens viel mehr über den SC und seine Anbindung an die Welt als nach vier Seiten DSA-Charakter. Und in der Dichte geht das gerne so weiter.

Klar kann ich mich auch hin setzen und konsumieren. Ist aber nicht meins, weil ich dann oft was bekomme, das nicht nach meinem Geschmack gewürzt ist. Vor allen in der Fantasykantine gibt es viel, das satt macht. Aber mehr auch nicht. Das fette Geschmackserlebnis erfordert da eh was anderes. Selber machen mit hochwertigen Komponenten ist da einfach überlegen.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 16:37 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de