Autor Thema: Fate Worlds of Adventure (et al) fördern oberflächliches Rollenspiel  (Gelesen 20636 mal)

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alexandro

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Ich habe selten (eigentlich fast noch nie) erlebt, dass sich neue Spieler in ein Setting eingelesen hätten. Vielleicht kurz in die Regeln. Alles andere haben wir immer am Spieltisch erzählt. Für neue Spieler ist es eher dann schwer, wenn einen das Setting erschlägt. Im Gegensatz dazu bringen Aspekte viele Sachen auf den Punkt, helfen SLs sogar, sich kurz zu fassen.

Nicht zu vergessen: die wenigsten Settings trennen sauber zwischen Spieler- und SL-Informationen. Wenn Spieler sich also selber in das Setting einlesen, riskieren sie sich für die Kampagne zu spoilern.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 18:57 von alexandro »

Offline KhornedBeef

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Seite 3 schon?? Ne das kann ich jetzt nicht alles lesen. Ich entschuldige mich für eventuelle Redundanz.

Ja, ein Stück weit weg Wegwerf-Setting steckt schon dahinter, im Sinne von "wenns doof ist können wir einfach was anderes machen". Das finde ich aber ehrlich gesagt auch ganz gesund. Man kann ja trotzdem die Welt, wenn sie beliebt ist, weiter ausbauen.
Das Setting-ADHS sehe ich nicht. Vielleicht hat je jemand einen Hinweis darauf gefunden, aber das kann ich ohne weiteres auch mit detallierten Settings. Da machen die Fate Worlds nichts.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Offline ArneBab

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Das macht kleine und/oder oberflächliche Settings nicht weniger spielbar, aber vielleicht weniger tauglich wenn man halt gerne derart in die Vision eines Settings eintaucht.
Eins, was ein kleines Setting nicht liefert, sind von anderen bis zur letzten Konsequenz durchdachte Ideen.

Am Ende stammt vieles von dem, was rauskommt, aus dem, was die Beteiligten aus anderen Medien haben. Es werden die Stereotypen aus anderen Medien benutzt und/oder gezielt gebrochen, aber nicht von Grundauf neu gedacht.

Das ist zumindest meine Erfahrung mit One-Shots, die doch länger werden: Solange ich aus anderen Medien viel Inspiration habe, funktionieren sie toll. Wenn ich aber weniger Zeit für anderen Konsum habe, wird es dröger.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Ucalegon

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Am Ende stammt vieles von dem, was rauskommt, aus dem, was die Beteiligten aus anderen Medien haben. Es werden die Stereotypen aus anderen Medien benutzt und/oder gezielt gebrochen, aber nicht von Grundauf neu gedacht.

Hast du mal ein Beispiel, wo von Grundauf neu gedacht wurde? Oder ist das für dich immer der Fall, wenn man länger an einem Setting arbeitet?

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Am Ende stammt vieles von dem, was rauskommt, aus dem, was die Beteiligten aus anderen Medien haben.

Und du meinst das ist bei komplexeren settings anders, weil die dort die beteiligten keinen Zugang zu den medien haben?

Offline vanadium

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Passt doch zur Generation 40+ mit Familie, Beruf/ Karriere, Haus/Garten, regelmäßigen Arztbesuchen. Da hat man die Zeit eh nicht mehr.
Als Schüler konnte ich mich die ganze Woche (von Zeiten dieser lästigen Schulunterbrechungen abgesehen) auf RPG vorbereiten, bevor dann am WE 48 Stunden durchgezockt wurde.
Jetzt tut mein Rücken weh, wenn ich 3 Std. auf dem gleichen Stuhl sitze, von einem Boden als Bett mal ganz abgesehen. Und von den Ernährungssünden, Körperhygiene und Sozialkontakten (eig. Familie) ist hier noch gar keine Rede... Das würde ich heute weder die Woche über noch am SpielWE überleben.

Ein Hoch auf die Instant-RPGs!  :d
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 21:38 von vanadium »
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

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Offline Bad Horse

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Die weniger ausaufernden Settings sind - denke ich - eher für kürzere Spiele gedacht: One-Shots oder Few-Shots. Dafür sind sie fokussierter auf die Thematik, weil sie oft einen Punkt aufgreifen, um den es ganz präzise geht. Ist das oberflächlicher? Nö. Filme sind auch nicht oberflächlicher als Serien, obwohl Serien natürlich mehr Zeit für Worldbuilding und Charakterentwicklung haben als Filme. Es sind halt zwei verschiedene Darreichungsformen von Geschichten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Mutifu

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Ich finde man darf auch nicht vergessen, dass es für eine Reihe von Spielern durchaus von Bedeutung ist, dass man sich das Bespielte eben nicht "irgendwie so ausgedacht" hat. Das kommt ja auch in Threads zur Rolle des SL immer mal wieder zum Vorschein.

Nur umfassende Settings können es aber leisten, möglichst viel zu bieten, das man sich nicht auszudenken braucht. Da ist sogar die Qualität ein Stück weit zweitrangig. Es ist eben nicht das Setting mit den Elfen und Orks und einem Zauberer namens Gandalf, sondern es ist fucking Mittelerde. Und wenn ich in den Realms spiele, dann läuft da irgendwo dieser Drow namens Drizzt rum, der EXISTIERT, geradezu physisch.

Mich persönlich interessiert das nicht so sehr, aber ich kenne Leute für die liegt in dem wahrgenommenen Wissen, dass gerade am anderen Ende der Galaxie und völlig ohne Kontakt zum eigenen Spiel Han Solo und Chewbacca irgendwo rumfliegen schon fast der Unterschied zwischen gutem und schlechtem Rollenspiel.
Leichen pflastern seinen Weg: Voodoo-Priester lässt Zombies schuften

Offline Wisdom-of-Wombats

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Eure Meinungen?

Super! Ich muss keine hunderte von Seiten Settingbücher mehr wälzen um ein Dutzend Mal in einer Spielwelt zu spielen.
Tiefgründige Welten sind ganz nett, aber erfordern Zeit, die man als Arbeitnehmer mit mehreren zeitaufwändigen Hobbies nicht mehr so hat.
Mit den Fate Worlds of Adventures kann man sich gezielt auf das Spiel am Tisch konzentrieren, statt aufwendig zu lesen.

Falls einem das nicht gefällt, gibt es mit Aventurien, Lorakis, der Sechsten Welt, der Neunten Welt oder Golarion genug tiefgründige, detailliert ausgearbeitete Welten, in die man sich hinein vertiefen kann.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Blechpirat

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Fate schiebt jedenfalls in meinen Runden von ganz alleine den Fokus auf die Charaktere. Es geht einfach weniger um das Setting als Treiber der Geschichte - diese Aufgabe haben die Charaktere. Die WoAs spiegeln das m.E. - sie bieten genug, um den Charakter in interessante Konstellationen zu bringen. Um mal das hier so beliebte Metapherspiel zu spielen: Sie sind eher ein Katapult auf einem Flugzeugträger als die Schienen in Aventurien. Bist du gestartet worden, musst du selber Fliegen.

Und das ist so, wie ich es mag...

Offline Moonmoth

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Der Charakter steht so sehr im Fokus, dass die Welt letztlich zweitrangig ist, und nur der Unterstützung der Charaktermerkmale dient. Tatsächlichen Aufwand muss man nicht mehr betreiben, um sich in so ein Setting einzulesen, keine Mühe mehr geben, kaum noch was reinstecken, um etwas herauszubekommen. Es geht nur noch um den Charakter und wie cool er ist. Und da es so wenig Aufwand bedeutet, sind das auch eher "Wegwerfsettings" - beliebig, austauschbar, nächste-Woche-mach-ich-halt-was-neues...

Nuuun... Es heißt ja nicht ganz ohne Grund "Rollenspiel" und nicht "Weltspiel" oder "Regelspiel"... provokant gesagt. Es sollte (!) immer um den Charakter gehen und wie er auf der Bühne - mit seiner Welt und den Charakteren darin nämlich - interagiert. Natürlich ist ein Setting da genauso wichtig wie in allen anderen Systemen, wenn nicht sogar wichtiger - ich als Malmsturm-SL muss schon davon ausgehen, dass die Spieler die ganz besonderen Bedingungen der Spielwelt verstehen, denn sonst spielst du einfach generische Sword and Sorcery und nicht dieses Setting mit all seinen Besonderheiten. Malmsturm ist dem Namen keine "World of Adventure", aber dasselbe gilt selbstverständlich auch die anderen Welten. NUR weil die Bände eher dünn sind, spielt man nicht automatisch "setting-light" - der Hintergrund ist ein entscheidender Teil der gesamten Geschichte und ist mit ihr untrennbar verwoben. In der Art und Weise, wie Fate-Runden auch auf die Welt Einfluss nehmen, könnte man sogar argumentieren dass sich hier sehr, sehr viel intensiver mit dem Setting auseinander gesetzt wird als mit eher simulationslastigen Systemen, in denen oft die Stats einen großen Teil des Gameplays einnehmen.

Natürlich muss das nicht in allen Runden gleich sein - die Rolle des Settings ist ja nicht mal in der Literatur dieselbe: Der große J.R.R. Tolkien war ein sorgfältiger literarischer Modelleisenbahner, der sich sehr bewusst mit dem erschaffen einer Mythologie und einer glaubwürdigen Mittelerde befasst hat.  Der große Fritz Leiber, dessen Einfluss auf die Pen&Paper Szene in Form von Gygax' und Arnesons D&D möglicherweise fast ebenso groß war, hat öfter mal gesagt, dass er genauso viel über die Welt von Fafhrd und dem Grauen Mausling wüsste wie die Leser - und kein bisschen mehr. Er hat das Setting so entwickelt, wie es gerade in die Geschichte passte.

Es hängt meiner Ansicht nach einfach von der Runde ab.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 12:58 von Moonmoth »
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alexandro

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Nur umfassende Settings können es aber leisten, möglichst viel zu bieten, das man sich nicht auszudenken braucht. Da ist sogar die Qualität ein Stück weit zweitrangig. Es ist eben nicht das Setting mit den Elfen und Orks und einem Zauberer namens Gandalf, sondern es ist fucking Mittelerde. Und wenn ich in den Realms spiele, dann läuft da irgendwo dieser Drow namens Drizzt rum, der EXISTIERT, geradezu physisch.

Jeder Spieler, der mir vorzuschreiben gedenkt "XY müsste in dem Setting existieren, weil das steht in Quellenbuch Z" wird von mir erstmal ausgiebig ausgelacht. Wer denkt, dass durch solche willkürlichen Details das Setting "tiefer" wird, hat mein Mitleid. Drizzt gibt es in meinen Realms nicht.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 13:36 von alexandro »

Offline bobibob bobsen

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Jeder Spieler, der mir vorzuschreiben gedenkt "XY müsste in dem Setting existieren, weil das steht in Quellenbuch Z" wird von mir erstmal ausgiebig ausgelacht. Wer denkt, dass durch solche willkürlichen Details das Setting "tiefer" wird, hat mein Mitleid. Drizzt gibt es in meinen Realms nicht.

Bei mir ist die Standartantwort immer "der ist in Rente oder im Urlaub"

Offline Moonmoth

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Bei mir ist die Standartantwort immer "der ist in Rente oder im Urlaub"
Jahaaa... das ist so eine kleine Problematik, wenn man einen detaillierten fertigen Hintergrund mit ins Spiel nimmt: Ich weiß, dass viele SL das genau so handhaben, aber einerseits zu wollen, dass Spieler sich einlesen und den Hintergrund kennen und tief verinnerlichen und dann zu sagen "Das und das und das mag ich nicht, das gibt es bei mir nicht!" - das demotiviert genau den Typ fleißiger Leser, den man eigentlich will. Ich finde, dass gerade bei Regeln, Klassen und so weiter ein Riegel vorgeschoben werden muss, wenn jeder meiner Pathfinderspieler monatlich ein neues Stück Regelerweiterung bei Paizo oder Ulisses kauft und das soll ich dann auch noch als SL lesen und umsetzen - nein, auf keinen Fall. Bei Setting/Fluff ist es IMHO anders.

Was den Hintergrund angeht, finde ich das "gibts bei mir nicht!" aber hochproblematisch. "Ach, Drizzt die olle Emoziege... der  ist gerade auf Fortbildung und ... Moment, ich schau mal in Outlook... die nächsten Jahre nicht verfügbar. Sorry." ist etwas anderes als "Mag ich nicht, existiert nicht in meinen Realms".

Wer in den Faerûn spielt, ist eben in den Forgotten Realms mit all der Baggage die sie mitbringen - und die Spieler haben da evtl. in Sachen Romanen, Videospielen und so weiter schon einiges an Phantasie und Zeit investiert. Das ist eben nicht meine Welt, aber meine Version davon - nur weil es existiert, kommt es in meiner Runde nicht automatisch vor. Das Gegenteil wäre auch etwas viel verlangt, bei den Zentnern Material, die für diese Spielwelt erschienen sind.

Das sind tatsächlich Schwierigkeiten, die bei Fate Welten deutlich seltener vorkommen  ^-^
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 14:03 von Moonmoth »
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Offline 1of3

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Hast du mal ein Beispiel, wo von Grundauf neu gedacht wurde? Oder ist das für dich immer der Fall, wenn man länger an einem Setting arbeitet?

Ich kann jetzt nich sagen, was "von Grundauf neu" bedeutet, aber natürlich gibt es Settings die spezieller sind. Eberron hat viel mehr spezielle Elemente als Faerun. Wer auf Faerun spielt hat aber tatsächlich häufig nicht "die ganze Baggage" mit dabei, wie Moonmoth meint. Vielleicht die Götternamen, wenn ein Priester dabei ist, aber sonst hatten die meisten Faerun-Runden, die ich erleben durfte nichts von Faerun. - Weil Faerun nichts hat.

Setting ist ein Satz von Regeln. Gute Regeln sind eingängig, leicht vermittelbar und machen einen Unterschied. Der Effekt von Rollenspielregeln ist, dass sie den den Leuten Hinweise geben, was sie am Spieltisch sagen sollen. Wirksame Settings machen die Leute anders sprechen. Sinnvoll dargestellte Settings stellen also nicht zuerst Inhalte dar, sondern diejenigen Sprechweisen und Handlungsmuster, welche die Spieler benutzen sollen, um über das Setting zu reden bzw. ihre Charaktere innerhalb des Settings darzustellen und damit die gegebenen Inhalte zu erweitern.

Faerun ist deshalb eher so eine Traglastregel (a.k.a. offiziell gültig, aber alle ignorieren sie), weil sich der Text schlecht in Handlungsanweisungen umsetzen lässt, die für jedes andere Fantasysetting nicht gelten. Der Umfang eine Settings ist also für seine Wirksamkeit nicht maßgeblich und kann sogar kontraproduktiv sein.

Offline Blechpirat

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Hast du mal ein Beispiel für gute "Settingregeln"? Ich finde deine These ja sehr verlockend, aber kann dir wohl noch nicht folgen.

Offline Moonmoth

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Ich würde nicht so weit gehen, dass Faerun nichts hat, aber es ist schon eine (absichtlich!) sehr generische Fantasywelt mit einer gewissen düsteren Grundstimmung - ja. Die FR stören nicht weiter und schrecken die meisten Spieler nicht ab, wenn ich es mal etwas überspitzen darf. Eberron hatte da deutlich mehr Konturen.

Der Umfang eine Settings ist also für seine Wirksamkeit nicht maßgeblich und kann sogar kontraproduktiv sein.
Das ist sehr schön gesagt und ich sage mal vorsichtig „Ja, genau… schätze ich!“. Gern mehr dazu. Howards Hyperboreanisches Zeitalter ist noch so ein eher grob skizzierter Hintergrund (es gibt einen längeren Artikel von R.E.H. dazu, aber das war es auch), der aber eine sehr klare, typische Stimmung und einen eigenen Charakter hat, der nicht zu Unrecht tonnenweise Nachahmer fand.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 17:26 von Moonmoth »
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Online Antariuk

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Zu sagen dass Faerun nichts hat ist finde ich falsch. Man muss es ja nicht mögen, aber die Welt hat doch etliche Konventionen und Eigenheiten die, wenn sie ausgespielt werden, für Faerun-Gefühl sorgen: Mysta/The Weave, die Harper, Waterdeep mit Undermountain plus anderen Elementen der Stadt wie z.B. dem Rat, Fey'ri plus der ganze Elfen-Dämonen-Krieg, usw. Namen sind in diesem Fall mMn nicht nur Schall und Rauch, ich verbinde mit ihnen immer auch andere Eindrücke der Spielwelt und auch wenn es die die Harper unter anderem Namen in anderen Settings auch gibt, heißen sie da eben nicht Harper und sind daher nicht faerunisch ;)
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alexandro

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Und wenn sie eben doch Harper heißen? Schließlich wurde ja auch Ravenloft nach Faerun geholt, warum sollte man umgekehrt nicht die Schwertküste (wo sich 99.9% der ikonischen Realms-Elemente tummeln - der Rest des Kontinents ist sehr uninteressant) nach Krynn oder Oerth verlagern?

Offline Infernal Teddy

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Zu sagen dass Faerun nichts hat ist finde ich falsch.

Ich hätte es eher anders herum formuliert. Faerun hat alles. Und damit eigentlich tatsächlich wieder nichts. Altes Ägypten? Findest du! Wikinger? Hau rein. Eine Hexen-Magokratie? Sicher! So einen leichten Steam-Fantasy-Einschlag? Frag mal die Gnome. Fliegende Schiffe? Sicher. So spezifisch finde ich eine Weltenretterorganisation nicht, dass die was total toll Faerun-spezifisches ist. Und immer so weiter. Und damit habe ich halt einen irrsinnigen Overhead an Hintergrundmaterial. Kann man mögen, habe ich mal gemocht, aber mittlerweile mag ich meine Settings so, dass ich da auf den Punkt bekomme, was ich will.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Eventuell sollte man hier zwischen „Setting“ und „Spielwelt“ unterscheiden: Ich kann in fast jeder Spielwelt ein Setting (Schauplatz, Milieu)  im Rotlichtviertel, mit organisierten Kriminellen und so weiter finden oder anlegen - das bedeutet noch lange nicht, dass - wenn wir mal bei den FR bleiben - hier die Harper irgendwie wichtig sind oder dass Elminster einen Auftritt hat. (Ich pers. finde den engl. Begriff „Campain Setting“  auch eher unpassend).Wir haben hier eine schöne Diskussion, aber ich bin teilweise nicht ganz sicher, ob wir über dasselbe Ding reden.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich würde nicht so weit gehen, dass Faerun nichts hat, aber es ist schon eine (absichtlich!) sehr generische Fantasywelt mit einer gewissen düsteren Grundstimmung - ja.

Die düstere Grundstimmung ist "neu" und ein Produkt der vorgespulten Timeline von D&D 4e. Früher waren die Realms relativ optimistisch, aber Gonzo und der Tummelplatz von Dutzenden Mary Sues.
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Offline ArneBab

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Ich denke dabei an Mechanical Dream.

Ganz kurz und unvollständig: Spezies, die wirklich verschiedene Grundantriebe haben (modelliert nach verschiedenen Aspekten der menschlichen Psyche), deren Interaktion damit zusammenpasst, Archetypen ("Echos"), die Mächte in der Welt repräsentieren, Kräfte, die ein tiefes Gefühl für die Archetypen vermitteln, das Erwachen des Traums, in dem die Psyche der Mherakim (spielbare Spezies) ein Eigenleben entwickelt, wenn das Pendel hinter dem Sofé verschwindet. Steam-Punk Maschinen, die während dem Traum erwachen können und strukturelle Schwachpunkte haben *müssen*, damit sie bei einem zu starken Traum blockiert werden können, ein Rechtssystem, das pychische Verletzungen so bestraft wie körperliche.
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Ich kann jetzt nich sagen, was "von Grundauf neu" bedeutet, aber natürlich gibt es Settings die spezieller sind. Eberron hat viel mehr spezielle Elemente als Faerun. Wer auf Faerun spielt hat aber tatsächlich häufig nicht "die ganze Baggage" mit dabei, wie Moonmoth meint. Vielleicht die Götternamen, wenn ein Priester dabei ist, aber sonst hatten die meisten Faerun-Runden, die ich erleben durfte nichts von Faerun. - Weil Faerun nichts hat.

Setting ist ein Satz von Regeln. Gute Regeln sind eingängig, leicht vermittelbar und machen einen Unterschied. Der Effekt von Rollenspielregeln ist, dass sie den den Leuten Hinweise geben, was sie am Spieltisch sagen sollen. Wirksame Settings machen die Leute anders sprechen. Sinnvoll dargestellte Settings stellen also nicht zuerst Inhalte dar, sondern diejenigen Sprechweisen und Handlungsmuster, welche die Spieler benutzen sollen, um über das Setting zu reden bzw. ihre Charaktere innerhalb des Settings darzustellen und damit die gegebenen Inhalte zu erweitern.

Faerun ist deshalb eher so eine Traglastregel (a.k.a. offiziell gültig, aber alle ignorieren sie), weil sich der Text schlecht in Handlungsanweisungen umsetzen lässt, die für jedes andere Fantasysetting nicht gelten. Der Umfang eine Settings ist also für seine Wirksamkeit nicht maßgeblich und kann sogar kontraproduktiv sein.

Toll erklärt. Habe ich nominiert.