Autor Thema: Wie viel ,,nur für den SL bestimmt,, wissen darf/soll es geben ?  (Gelesen 4533 mal)

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Offline Oberkampf

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Persönlich finde ich mitlerweile den Aufbau von Plot Point Kampagnen im Stil von Sundered Skies (Savage Worlds) gut: Es gibt einige Settinggeheimnisse, darunter ein sehr zentrales, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese zu lüften und zu lösen. Danach ist das Setting vielleicht nicht so wiederverwendbar, aber das ist mir recht so. Würde ich ein Setting wiederverwenden wollen, würde ich einfach jede Kampagne um lokale/regionale Gehheimnisse aufbauen. Der Sinne eines Settinggeheimnisses um des Geheimnisses willen, das möglicherweise in unzähligen Kampagnen nicht aufgedeckt wird, erschließt sich mir nicht.

Und ja, ziemlich viele Geheimnisse sind banal und nichts neues unter der Sonne.
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Offline Der Nârr

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Ich spreche eigentlich nie ein Leseverbot aus und finde so etwas auch ein wenig skurril. Bei mir dürfen die Spieler so tief ins Setting eintauchen wie sie möchten.

Ich habe auch selten einen Quellenband gelesen, wo ich als SL etwas als "Geheimnis" wahrgenommen hätte. Earthdawn ist da vielleicht eine Ausnahme, weil da auch NPC sehr konkret beschrieben werden und schon mal so Infos kommen wie wer wo sein geheimes Gold versteckt.

Als SL empfinde ich es oft eher als Entlastung oder sogar Bereicherung, wenn die Spieler das Setting gut kennen. Als Spieler erinnere ich mich gerne an die Simyala-Kampagne für DSA zurück. Unser SL hatte die noch mit einer Menge Handouts gepimpt. Mir als jemand der sich in dem Setting gut auskannte und der schon wusste, was mit Begriffen wie Satinav, Magierphilosophie usw. gemeint war, hat es ungemein viel Spaß gemacht, mich durch seitenlange Ingame-Traktate über den Namenlosen usw. zu arbeiten. Da ging es schon um Dinge, die "dem typischen Aventurier" nicht bekannt sind.

Von denjenigen, die meinen dass Spieler nicht zu viel lesen dürfen, würden mich mal konkrete Beispiele aus etwas bekannteren Settings interessieren, die geheim gehalten werden sollten. Oder was für Kapitel Spieler nicht lesen sollten.

Ach. Ganz interessant in dem Zusammenhang vielleicht Cthulhu. Da ist ja eigentlich das Setting schon ein Geheimnis, aber den Spielern ist ja in der Regel klar, dass sie Cthulhu spielen. Da finde ich es aber wieder total spannend, das den Spielern vorzuenthalten, ich glaube man teils sehr schönes Spiel erreichen, wenn die Spieler im Vornherein nicht wissene, was sie spielen. Aber ich habe Spieler, die da total blocken würden, was ich auch verstehen kann.
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Offline YY

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die meisten sind es nicht wert geheim gehalten zu werden ? Ein Hartes Urteil.

Ich wüsste jetzt keins, das mir das Getue darum wirklich wert gewesen wäre.

Große Settinggeheimnisse teilen sich auf in
- jene, die genau einmal "verwendbar" sind, weil danach das Setting aus Spielerperspektive nie mehr das Gleiche ist (z.B. Engel)
- jene, die völlig banal sind (z.B. Rippers)
- jene, die gar nichts mit dem zu tun haben, was das Setting interessant und bespielenswert macht (z.B. SLA Industries)


Deswegen würde ich die Frage aus der Gegenrichtung beantworten:
Es ist mir egal, wie viel große Geheimnisse und "nur für den SL" das Setting hat. Viel wichtiger ist, was es darüber hinaus noch zu bieten hat, denn wenn da sonst nichts mehr kommt, fehlt einfach die Substanz.


Ansonsten ist es meine Spielerfahrung, dass die Enthüllung großer Settinggeheimnisse dann am Besten funktioniert, wenn die Spieler Bescheid wissen und ordentlich trennen können.
Eher mittelprächtig ist der klassische Weg, dass es die Spieler nicht wissen - funktioniert mit einigen Gruppen nicht anders, ist für mich aber Notlösung.

Und völlig bekloppt sind Settinggeheimnisse, die nie gelüftet werden (sollen) und sich auch sonst gar nicht großartig auswirken.
Warum werde ich als SL mit Kram zugemüllt, den fürs Spiel keiner braucht?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Krassgeilertyp

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Persönliche Beobachtung: Die meisten "Settinggeheimnisse" sind es nicht wert, geheim gehalten zu werden. Im schlimmsten Fall sind sie banal und langweilig, im besten Fall profitiert das Spiel davon, wenn alle sie kennen.
Dann spielst du simple Settings die langweilig sind. Dann verstehe ich dich. Wobei ich nicht ganz verstehe, warum man dann sowas spielt.
Der Vampir-Twist ist es tatsächlich kaum wert. Da gibt es besseres. Vielleicht sind die vorgefertigten Settings einfach nicht auf lohnende Twists ausgelegt.

Heisst nicht, dass man das Setting nicht aufpeppen könnte oder ein eigenes setzt, was Geheimnisse durchaus rechtfertigt. Aber zuviel Aufwand, nehme ich an.

Pyromancer

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Dann spielst du simple Settings die langweilig sind. Dann verstehe ich dich. Wobei ich nicht ganz verstehe, warum man dann sowas spielt.

Dann hau doch mal raus: Was ist denn in deinen Augen ein tolles Settinggeheimnis?

Offline Weltengeist

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Für mich als Spieler sind Geheimnisse die Hauptmotivation überhaupt. Das können kleine Sachen wie der Krimiplot des aktuellen Abenteuers sein, aber das epische Setting-Geheimnis, das es zu lüften gilt, ist einfach was saugeiles. Und da funktioniert für mich der "erstmal erzählen wir uns alles, und dann tun wir so als wüssten wir es nicht und müssten es erst noch rausfinden"-Ansatz einfach nicht. Das geht nur mit einem Spielleiter, der bestimmte Karten verdeckt in der Hand hält, bis der Momemt gekommen ist.

Klar gibt es Settinggeheimnisse, die unsinnig sind, weil sie schlicht nie gelüftet werden (können). Klar gibt es Spielergeheimnisse, die einfach nur nerven, weil der total mysteriöse Ninja halt für immer total mysteriös bleiben soll und sich auch nach 100 Sitzungen weder verändert noch gegenüber seinen Begleitern geöffnet hat. Klar gibt es Geheimnisse, die inzwischen so alt sind, dass sie jeder kennt ("Ich bin dein Vater..."). Und klar funktioniert Geheimniskrämerei nicht so richtig, wenn man mit wechselnden Spielleitern auf dem immer gleichen Uralt-Setting spielt. Aber all das bedeutet nicht, dass es keine Geheimnisse gibt, die Typen wie mir richtig, richtig viel Spaß machen können.

Und Geheimnisse aufdecken geht sehr wohl auch mit Fate & Co. Wir hatten zu Ostern eine Runde NEST bei unserer Forenschwester Narrenspiel, da hätte ich bei der Auflösung beinahe geheult, so hat mich das getroffen. Ich habe da noch tagelang dran gekaut. Das war saucool und hätte nie funktioniert, wenn ich vorher schon Bescheid gewusst hätte. Von daher: Geheimnisse sind für mich das Salz in der Suppe. Ich würde das nicht missen wollen und spiele auch nur noch ungern mit Spielleitern, die mich diesbezüglich nicht anfüttern.

P.S.: Natürlich ist das eine Frage von Vorliebe und Spielstil. Aber damit hat die "Geheimnisse braucht kein Mensch"-Fraktion schon mal per Definition Unrecht. IHR braucht das vielleicht nicht. Das ist okay. Aber deswegen muss man es den anderen nicht absprechen. Persönliche Vorlieben != Absolute Wahrheiten. An der Stelle möchte ich bobbibob mal loben - der hat seinen Beitrag konsequent als seinen persönlichen Geschmack gekennzeichnet und tut nicht so, als hätten die anderen das Licht der Erkenntnis schlicht noch nicht gesehen und müssten jetzt bekehrt werden. Das würde ich mir öfter wünschen.
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Offline Yney

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Als Klarstellung zu weiter oben:
Ich halte nicht "geheim", was in der Welt jeder weiß. Die Sonne geht im einen Jahr im Osten auf, im nächsten im Westen; das darf (und sollte) jeder Spieler wissen. Ein Bürger eines Dörfchens im Großmagierreich kennt natürlich die Namen der größeren Städte seines Landes und wo sie (grob verwaschen) etwa liegen. Man kennt vielleicht ein paar wichtige Namen von höheren Personen. All das erhalten Spieler ohne zu zögern von mir, sobald sie es brauchen oder danach fragen (als Alternative zum Komplettinformationsabwurf, den ich ohnehin nicht zu Beginn schaffe - Charaktererschaffung ist ohnehin ein Dialog). Aber in Quellenbänden steht, wie die Leute aussehen, mit wem sie wie kooperieren und was ihre persönlichen Gründe für ihr Handeln sind. Da gibt es detaillierte Stadtkarten, Gebäudebeschreibungen, was einem an Gefahren in welchem Landstrich wann blüht etc. etc.

Die Spielerfiguren können fröhlich über den Grund der wandernden Sonnenbahn nachdenken (oder angeblich schlaue Einwohner der Spielwelt danach fragen). Genau wissen tut es aber nunmal kein Einwohner. Ein Bauernsohn weiß in welche Richtung es nach Tiluna geht, aber über seine Hauptstadt weiß er allemal, dass sie groß, rund und aus Stein ist. Jetzt will er das selbst entdecken. Natürlich weiß er, dass der momentane Großmagier Dolondan Himmelsblick heißt und recht alt sein soll und er weiß mehr schlecht als recht, wie die Regierung funktioniert. Aber er könnte Magister Himmelsblick problemlos "in Zivil" über den Weg stolpern, ohne ihn zu erkennen. Denn in diesem Land ist der Großmagier nicht auf jede Münze geprägt.

Ich persönlich empfand es als Spieler störend, wenn ich die gesamte World of Grayhawk als Wandtapete hinter meinem Spielleiter vor der Nase hatte. Ich kann aber verstehen, wenn andere das stimmungsvoll und inspirierend finden (das alles gibt es noch zu entdecken). Meinen Spielern geht es da ähnlich - wir sind kompatibel - wunderbar! Und in diesem Gedanken (vermutlich ooooold school (mit grusligem echo und modrigem Duft in der Nase) ;-) ) ist Feenlicht geschrieben. Wer anderweitig spielen will hat ja die Freiheit meine entsprechenden Hinweise in den Quellbänden fröhlich zu ignorieren - wenn es der Runde auf diese Weise mehr Spaß macht: alles bestens!

Vielleicht ist es aber auch in aller Kürze nur dies, was mir am herzen liegt:
Man möge bitte vermeiden, auch hier wieder ein "mein Spielstil ist besser als dein Spielstil" unterschwellig zu postulieren. Die meisten tun das ja auch klar und deutlich mit dem simplen "meiner Meinung nach" o.ä.. Meinem (persönlichen!) Gefühl nach aber nicht alle.

PS: falls das an mich ging:
Zitat
Wieviele Sessions verbraucht ihr für Charaktererschaffung und wieviel Zeit geht für das kennt dein Char drauf?
Auf jeden Fall eine Sitzung für die Erstellung und das Hineinspielen in die neue Figur. Anfangswissen ist schnell geliefert und wird (s.o.) situationsbedingt nach Bedarf ergänzt und ist damit zeitlich nicht als ein Block erfasst.

Edit:
An Weltengeist: da haben wir wohl gleichzeitig mit ähnlichen Gedanken getippt - du bringst es wortgewandter auf den Punkt - Danke.
« Letzte Änderung: 29.09.2017 | 11:07 von Sagadur »

Krassgeilertyp

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Dann hau doch mal raus: Was ist denn in deinen Augen ein tolles Settinggeheimnis?
Dazu eine Gegenfrage. Kann ich dir überhaupt ein Beispiel nennen, dass dich überzeugt? So rein theoretisch? Ich denke nicht.
Du wirst in deinem Leben schonmal einen Film gesehen oder ein Buch gelesen haben, was einen hervorragenden Twist hatte. Ein Twist basiert auf einem Geheimnis, welches du nicht wusstest.
Wenn dir das nicht reicht, kann ich dich mit einem aus der Hüfte geschossenen Beispiel auch nicht überzeugen.

Pyromancer

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Dazu eine Gegenfrage. Kann ich dir überhaupt ein Beispiel nennen, dass dich überzeugt? So rein theoretisch? Ich denke nicht.
Du wirst in deinem Leben schonmal einen Film gesehen oder ein Buch gelesen haben, was einen hervorragenden Twist hatte. Ein Twist basiert auf einem Geheimnis, welches du nicht wusstest.
Wenn dir das nicht reicht, kann ich dich mit einem aus der Hüfte geschossenen Beispiel auch nicht überzeugen.

Faustregel: Man kann im Internet keine Leute überzeugen.

Ich will auch nicht überzeugt werden, sondern ich will wissen, was für dich ein tolles Setting-Geheimnis ist.

Offline bobibob bobsen

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Ich glaube ja das jeder SL für sich entscheiden soll wie wichtig es einem selbst ist das die Settinggeheimnisse aufgedeckt werden sollen. Ich für mich habe erkannt das es mich nerft wenn ich als SL drei Settinggeheimnisse vorbereite und dann interessieren sich die Mitspieler null dafür oder erfassen gar nicht erst das es sich um ein Settinggeheimnis handelt.
 Des weiteren mag ich auch Niemanden auf etwas (für mich offensichtliches) hinweisen. Und noch weniger mag ich es wenn ich denn ständig in irgendwelche Geheimnisse hineingedrängt werde (so nach dem Motto "das war jetzt der 5 Anschlag auf deinen Charakter, willst du nicht mal nachforschen wer da was gegen dich hat). 
Dies Alles Natürlich nur wenn die Anfangsprämisse nicht explizit war "wir erkunden die Setting-/Charaktergeheimnisse".

Offline Greifenklause

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Ich glaube ja das jeder SL für sich entscheiden soll wie wichtig es einem selbst ist das die Settinggeheimnisse aufgedeckt werden sollen. Ich für mich habe erkannt das es mich nerft wenn ich als SL drei Settinggeheimnisse vorbereite und dann interessieren sich die Mitspieler null dafür oder erfassen gar nicht erst das es sich um ein Settinggeheimnis handelt.
 Des weiteren mag ich auch Niemanden auf etwas (für mich offensichtliches) hinweisen. Und noch weniger mag ich es wenn ich denn ständig in irgendwelche Geheimnisse hineingedrängt werde (so nach dem Motto "das war jetzt der 5 Anschlag auf deinen Charakter, willst du nicht mal nachforschen wer da was gegen dich hat). 
Dies Alles Natürlich nur wenn die Anfangsprämisse nicht explizit war "wir erkunden die Setting-/Charaktergeheimnisse".

Bei mir ist es bezogen auf den zweiten Absatz (im ersten geht es mir genauso) genau umgekehrt wie bei bobibob:
Ich weise gerne dezent auf Hinweise hin, ich lasse mich - besonders wenn ich ins rudern komme - gerne auf Hinweise hinweisen,
an besonders schläfrigen Abenden auch gerne mit dem Zaunpfahl.

Kommt aber immer drauf an, wie das Vorspiel war.
Wenn sich beide Seiten bemüht haben und es trotzdem nicht weitergeht, erwarte ich mittlerweile, dass der SL
a) Tips gibt
b) durch Würfelwurf in die richtige Richtung drängt
c) uns zur Lösung railroadet
wobei die Attraktivität absteigend sinkt.

War aber bei uns ein sehr langer Prozess, bis wir uns zu diesen Notlösungen entwickelt haben und es ist sicherlich Geschmackssache
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Faustregel: Man kann im Internet keine Leute überzeugen.

Ich will auch nicht überzeugt werden, sondern ich will wissen, was für dich ein tolles Setting-Geheimnis ist.
Richtig. Du hast so geklungen, als soll ich versuchen, dich zu überzeugen.
Ich mag es, wenn verschleierte Motive im Hintergrund lauern, welche völlig falsch vestanden werden. Zum Beispiel marodierende Waldbewohner, die sich am Ende als die Beschützer des Lebensbaumes entpuppen.
Oder ein bereits toter Gott wurde von einem Wesen ersetzt und missbraucht die Priester.
Sowas in einer Kampagne für Twists sorgen, die langweilig wären, wenn das die Spieler wüssten. Ingame Twists nützen emotional nichts, wenn es kein Outgame Twist ist.

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. Ein Bürger eines Dörfchens
der Spieler was anderes spielt?

Zitat
Aber in Quellenbänden steht, wie die Leute aussehen, mit wem sie wie kooperieren und was ihre persönlichen Gründe für ihr Handeln sind. Da gibt es detaillierte Stadtkarten, Gebäudebeschreibungen, was einem an Gefahren in welchem Landstrich wann blüht etc. etc.
das ist auch Allgemeinwissen.
Zitat
Die meisten tun das ja auch klar und deutlich mit dem simplen "meiner Meinung nach" o.ä.. Meinem (persönlichen!) Gefühl nach aber nicht alle.
da gehört mehr zu als mMn, das ist der Standard , mMn  ist mMn eine besondere Betonung.

Zitat
PS: falls das an mich ging
Ja, ging an dich, nicht gegen, rein aus Interesse, wobei ich Gruppenerschaffung bevorzuge

@Krassgeilertyp

Nix gegen einen Twist, aber Sie sind weder Selbstzweck noch Wundermittel, werden aber manchmal so gegen die Mitspieler verstanden.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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...
Oder ein bereits toter Gott wurde von einem Wesen ersetzt und missbraucht die Priester.
Sowas in einer Kampagne für Twists sorgen, die langweilig wären, wenn das die Spieler wüssten. Ingame Twists nützen emotional nichts, wenn es kein Outgame Twist ist.
Da muss ich widersprechen.
Als ehemaliger DSA-Fetischist fand ich es immer wahnsinnig spannend, wann* und wie mein SC endlich auf etwas kommt, dass mir selbst schon längst bewusst war.

*Die Crux liegt vielleicht im "Wann". 10 Jahre lang dumm zu spielen, macht mir dann wieder keinen Bock, da wären wir beide dann vielleicht im Ergebnis wieder zusammen.
Oder anders:
Ich muss ein Geheimnis nicht sofort anspielen. Ich trenne Spieler- und Charakterwissen sehr gerne.
Aber irgendwann will ich es anspielen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Richtig. Du hast so geklungen, als soll ich versuchen, dich zu überzeugen.
Ich mag es, wenn verschleierte Motive im Hintergrund lauern, welche völlig falsch vestanden werden. Zum Beispiel marodierende Waldbewohner, die sich am Ende als die Beschützer des Lebensbaumes entpuppen.
und 90% meiner Charaktere werden für gewöhnlich nix darauf geben und sie ggf. als Marodeure bekämpfen, verurteilen und bestrafen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Ich mag es, wenn verschleierte Motive im Hintergrund lauern, welche völlig falsch vestanden werden. Zum Beispiel marodierende Waldbewohner, die sich am Ende als die Beschützer des Lebensbaumes entpuppen.

Bei mir wären die Waldbewohner zum Zeitpunkt wo die SC herausfinden das die nur den Lebensbaum bewachen schon tot. Das mag natürlich daran liegen das sich meine Mitspieler wenig darum kümmern ob der Angreifer jetzt eine schwere Kindheit hatte oder den Lebensbaum bewacht als er sie angriff.

genau aus dem Grund beschreibe ich persönlich lieber die Situation und schaue mir dann an welche Vermittlungsvorschläge die Mitspieler entwickeln. Ich würde es durchaus für denkbar halten das man sich auf die seite der Waldbewohner schlägt und die Dorfbewohner vertreibt.

Aber das ist ein Ding der Spielpräferenz.

Offline nobody@home

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Aber damit hat die "Geheimnisse braucht kein Mensch"-Fraktion schon mal per Definition Unrecht.

Wieso habe ich nur das Gefühl, daß das speziell an mich ging? ::)

Fakt ist: Informationsmanagement ist beim Rollenspiel einer der Kernaspekte. Was nur im Kopf der Spielleitung herumspukt und da auch nie herauskommt, ist nutzlos. Und während es auf der einen Seite schon klar sein sollte, daß man bei einem Abenteuer, das speziell um die Idee, daß die Spieler etwas herausfinden sollen, herum aufgebaut ist, besagtes Etwas nicht gleich in der ersten Minute spoilert, fängt andererseits in der täglichen Rollenspielpraxis die Geheimniskrämerei traditionell gerne schon bei allen möglichen Kleinigkeiten an -- man denke da nur an Ratschläge wie "natürlich muß die SL alle Wahrnehmungswürfe geheim für die Spieler machen, weil die ja sonst sofort wissen würden, daß da etwas Wahrzunehmendes ist...". Und damit habe ich dann ein Problem, weil mit jedem "ich weiß doch, daß ihr das gar nicht wissen wollt" oder gar "das sage ich euch nicht, weil ich euch (wohlgemerkt in eurer Eigenschaft als Spieler, also als die ganz realen Personen am Tisch) nicht zutraue, mit diesem Wissen 'richtig' umzugehen" die Grenze zur aktiven Spielerentmündigung wieder ein Stück näher rückt.

Offline Lichtschwerttänzer

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Bei mir wären die Waldbewohner zum Zeitpunkt wo die SC herausfinden das die nur den Lebensbaum bewachen schon tot.
wenn sie nicht ausreichend betreten Verboten Schilder aufgehängt haben, wüsste ich auch nix was sie von der nächsten Mordbande unterscheidet - Hier ist ein Baum und Stricke....

http://borbarad-projekt.de/index.php?page=forum_thread&forum=forum&nm=347&rnd=7281#12

hier mal ne Diskussion zu so was
“Uh, hey Bob?”
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Offline Der Nârr

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Bin ich eigentlich der einzige, der gedanklich zwischen Settinggeheimnissen und Kampagnengeheimnissen unterscheidet?

Die Grenzen dieser Unterscheidung verschwimmen sicher in manchen Spielen, gerade Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagnen sind ein Beispiel dafür.

Was ist mit Settinggeheimnissen wie welcher Gott wirklich ein Gott ist und karmale Kräfte verleiht und welcher nicht? In DSA kann man das in den Regeln nachlesen. Aber das heißt ja nicht, dass den Bewohnern das klar ist. Sind das Settinggeheimnisse? Oder die Dämonen/Erzdämonen. Würdet ihr das als Settinggeheimnis handhaben? Für mich wird jedenfalls erst das zum Kampagnengeheimnis, was ich daraus mache.

Es gibt ja sogar Spiele, die Geheimnisse vor dem Spielleiter haben. Shadows of Esteren ist da ein starker Kandidat. Den SL über die Geheimnisse aufzuklären hält man für so unwichtig, dass das entsprechende Buch wohl erst zum Abschluss der Reihe kommt. So etwas finde ich furchtbar, ich will kein Spiel, das geheimnisvoll tut.

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Pyromancer

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"Der Mörder war der Gärtner" ist für mich kein Setting-Geheimnis. "Der Großwesir will Kalif werden an Stelle des Kalifen und ist ein geheimer Chaos-Kultist" ist für mich auch kein Setting-Geheimnis. Sowas ist für mich völlig ok, wenn es das gibt und die Spieler das am Anfang nicht wissen.

Ein Setting-Geheimnis wäre eher sowas wie "In Wirklichkeit sind alle Figuren der Spielwelt Roboter in einem Vergnügungspark." oder "Die Götter sind in Wirklichkeit nur Außerirdische, die die Bewohner ausbeuten."

Krassgeilertyp

  • Gast
Bin ich eigentlich der einzige, der gedanklich zwischen Settinggeheimnissen und Kampagnengeheimnissen unterscheidet?
Also ich denke nicht, dass du der Einzige bist. Aber dies in dem Zusammenhang zu unterscheiden ist wohl kaum sinnvoll.

Offline Der Nârr

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Also ich denke nicht, dass du der Einzige bist. Aber dies in dem Zusammenhang zu unterscheiden ist wohl kaum sinnvoll.
Warum nicht?

Ein Setting-Geheimnis wäre eher sowas wie "In Wirklichkeit sind alle Figuren der Spielwelt Roboter in einem Vergnügungspark."
Aber wieso ist das was anderes als "Der Mörder ist der Gärtner"? Ist es nicht ein Kampagnen-Geheimnis, wenn sich die Kampagne eben darum dreht?

Mal ein Beispiel. In meiner aktuellen Kampagne treten die Spieler gelegentlich in eine fremde Welt über. Das ist bisher durch drei Arten passiert:
- Einmal sind sie künstlich in Trance versetzt worden
- Einmal hat ein magischer Thron sie in die andere Welt versetzt
- Einmal sind sie durch ein Loch im Boden geklettert und in der anderen Welt angekommen
Was genau diese andere Welt ist und wie man dahin gelangen kann ist ein Geheimnis. Ob es eine Parallel-Dimension ist, ein magischer Ort oder ein Planet, der um einen anderen Stern (bzw. in diesem Fall zwei Sterne) kreist, das ist unbekannt. Ist das nun mein Kampagnengeheimnis oder sollte ich akzeptieren, dass das ganze ein Settinggeheimnis ist und auf Nachfrage der Spieler ihnen alles genau erklären?

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Pyromancer

  • Gast
Aber wieso ist das was anderes als "Der Mörder ist der Gärtner"?

Ich weiß es nicht genau, aber es könnte daran liegen, dass es die Spielprämisse komplett umkippt.

"Wir spielen Detektive, die Kriminalfälle auflösen sollen." -> Im Spielverlauf finden die Spieler heraus, dass der Mörder der Gärtner ist. Alles toll, Prämisse eingehalten.
"Wir spielen orientalisch angehauchte Palastintrigen." -> Im Spielverlauf finden die Spieler heraus, dass der Großwesir ein Böser ist. Alles toll, Prämisse eingehalten.
??? -> Im Spielverlauf finden die Spieler heraus, dass die SCs und alle Figuren der Spielwelt nur Roboter in einem Vergnügungspark sind. Was war denn da die Prämisse, der Ausgangspunkt?

Krassgeilertyp

  • Gast
Warum nicht?
Weil Setting und Kampagne hier eher als Größenordnung fungieren und sonst nichts. Die Prämisse bleibt diesselbe.
Spielerwissen = Charakterwissen -> Geheimnisse -> Plottwists -> Spannendere Erzählung -> Profit

-> Kein Unterscheidung zwischen Setting und Kampagne nötig.
« Letzte Änderung: 29.09.2017 | 16:15 von Krassgeilertyp »

Supersöldner

  • Gast
das mit dem Vergnügens Park ist ein Tolles Beispiel. gibt es ein solches setting ?