Moin,
da ja im Allgemeinen gerade über Fertigkeiten geredet wird, wollte ich mal kurz sammeln, welche Modi von Aktionen es gibt. Ich sehe mindestens folgende:
Einfache:
Threat and Save Pattern
Spieler A erklärt eine Gefahr, Spieler B benutzt einen Save, um die Gefahr zu mindern oder abzuwenden.
Obstacle and Skill Pattern
Spieler A erklärt ein Hindernis. Spieler B kann dieses Hindernis mit der Anwendung eines Charakterwertes adressieren. Anders als bei Threat and Safe muss Spieler B das Hindernis nicht adressieren, sondern kann andere Dinge tun.
Attack and Target Pattern
Spieler A erklärt einen Aktion in Bezug ein Ziel, das nicht unter der eigenen Kontrolle steht. Anders als bei Obstacle and Skill wird das Ziel nicht unbedingt mit einer einzelnen Aktion überwunden oder erreicht. Bleibt das Ziel aktiv kann der Besitzer ggf. seinerseits Attack and Target bzw. Threat and Safe aufrufen. Ggf. gibt es gleichzeitig mehrere valide Ziele, die Spieler A priorisieren muss. Ein Ziel muss keine lebendige Figur bezeichnen, es muss nur spielmechanisch internen Status haben. Goals bei Capes sind z.B. solche Ziele.
Maneuver for Effect Pattern
Spieler A erklärt ein Manöver, um einen Effekt zu erzielen. Dieser Effekt kann andere Vorgänge modifizieren, begünstigen oder behindern. Der Vorgang unterscheidet sich von Obstacle and Skill, dadurch dass keine andere Person zuvor ein explizites Hindernis eingebracht hat. Ggf. erschafft Spieler A selbst ein Hindernis, welches durch das Manöver überwunden wird.
Komplexe:
Reach Goal Before Pattern
Dieses Muster umfasst mehrere Anwendungen von Maneuver for Effect oder Obstacle and Skill, die bestanden müssen, bevor ein gewisses Zähler abgelaufen ist. Diese Zähler können global für sein oder sich auf einzelne Spieler beziehen. Ggf. können unterschiedliche Spieler die Zähler in verschiedene Richtungen ziehen.
Address In Turn Pattern
Spieler A muss ich nacheinander mit einer bestimmten Aktion an die anderen Spieler wenden, wobei der Einsatz der an einen Spieler adressiert wird für die weiteren nicht zur Verfügung steht. Macht z.B. die SL in Dogs in the Vineyard und With Great Power.
Last Man Standing Pattern
(Bereits bekannt aus den Design Patterns) Spieler A hat das Ziel alle anderen Spieler mit Aktionen, häufig Attack and Target, auszuschalten, bevor er selbst ausgeschaltet wird.
Sonstige:
Get Ready Pattern
Spieler führen gleichzeitig Arbeitsschritte aus, um für sich für die nächste Phase bereit zu machen. Initiativewürfe sind ein Beispiel.
Present Target Pattern
Spieler A führt ein Ziel ein, dass dann mit Attack and Target bearbeitet werden darf.