Autor Thema: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen  (Gelesen 4170 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #25 am: 6.10.2017 | 13:50 »
Wenn ein Spieler nicht da ist, geht dem ja auch viel der Kampagne durch, halt alles, was die anderen in der Zeit schaffen, dann muss man den danach dann immer auf dem Laufenden halten.
Wenn noch einer ein andermal fehlt, dann hat der auch nicht alle Infos und darunter leidet die Kampagne natürlich irgendwann, wenn die ganzen Verbindungen nicht klar da sind.
Oder... (Achtung! brandneue Idee ;) ) der Spieler der mal nicht da war fragt den Rest (oder den SL, je nachdem wer "bessere" Infos gibt) was passiert ist.
Es soll ja auch Leute geben die Spass daran haben mitzuschreiben was waehrend der Sitzungen passiert ist, so ein Mitschrieb kann auch schon helfen.
Oder es wird (wie wir das auch von Serien mit langen Storyboegen inzwischen gewohnt sind) am Anfang der Sitzung (besonders wenn die vorherige Sitzung Wochen bis Monate her war und man evtl. schon vergessen hat was passiert ist selbst wenn man dabei war) ein "Previously..." gemacht in dem nochmal kurz zusammengefasst wurde was passiert ist.
Zitat
Zudem fühlen sich Kampagnen meist gar nicht schlecht an, wenn man eine persönliche Ankerung drin hat.
Streite ich ja nicht ab, aber bloss weil Charakter X wegen GRUENDEN die Kampagne spielt muss das ja nicht heissen, dass Charakter Y oder Z dieselben GRUENDE haben. Oder dass die Kampagne nicht weitergehen "darf" weil Spieler X mal nicht da ist.
Zitat
Wenn der anstehende Kampf / die wichtige Sitzung die für den Charakter wichtig war bevorsteht und er fehlt genau in der Sitzung ist das natürlich ärgerlich.
... oder eine Chance zu sehen wie es doch weitergehen kann.
Beispiel aus einer unserer Runden: Gruppe dringt durch die aeusseren Bereiche langsam ins Innere des Hauptquartiers der Boesen, aber angesichts der vorgerueckten Stunde wurde der Showdown auf die naechste Sitzung verschoben. Naechste Sitzung: Kurz vor der Runde (zu spaet um den Termin noch umzuplanen) sagt der Spieler des effektivsten Kampfmagiers ab weil er einfach nicht konnte (aber die Option offengelassen hat dass es sich doch noch kurzfristig ergeben kann, dass er vielleicht doch kommen koennte). Es kam wie es kommen musste... er konnte natuerlich nicht kommen und der harte Kampf den es gegeben haette wenn er dabei gewesen waere wurde auf einmal noch haerter.
Gruppe hat zwar einen Teilerfolg erzielt aber auch heftige Verluste erlitten.

Da zeigt sich dann auch wieder, dass man Ergebnisse nicht rein binaer (geschafft/nicht geschafft) "planen" sollte sondern auch Teilerfolge oder potentielle Kosten dabei einplanen sollte...
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Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #26 am: 6.10.2017 | 14:20 »
Ja, war es.
Mittlerweile kommen wir ganz gut damit klar, wenn ein einzelner Spieler mal nicht da war oder gar sein SC.
Es ergeben sich oft ganz lustige Situationen. Im Abenteuer "Kamele für Grangor" bestanden meine Spieler beispielsweise darauf, als Belohnung ein weißes Kamel für den (abwesenden) Gruppenadligen mitzunehmen.

Finden die abwesenden Spieler dass dann auch so?


Mir geht es aber eher um den Informationsfluss und die Kampagne als Ganzes wahrzunehmen. In meiner Kampagne hat ein Spieler öfter als die anderen gefehlt und von dem kommt schon manchmal die Frage "warum machen wir das alles eigentlich", generell ist die Gruppe schon am Limit, Informationen zu verwahren und aktiv zu nutzen. Also wenn man etwa "Geheimnisse" ergründet. Da hängt es dann an den Spielern, wie gut die darin sind, sich Notizen zu machen und Informationen zu archivieren und verfügbar zu halten. Das emotionale Investment geht dann natürlich auch verloren, wenn die Spieler erzählen "wir haben da jemanden getroffen, der hatte ein Problem, das lösen wir jetzt" ist das halt was anderes, als wenn man selber dabei war. In meiner Kampagne müssen die Spieler brandaktuelle Informationen, die sie ergründen, mit Geschehnissen vom Beginn der Kampagne in Verbindung setzen und so etwas. Das geht besser, wenn die Spieler möglichst oft da sind. Und planen kann ich das nicht so genial, dass "wichtige" Sachen nur kommen, wenn alle da sind, da wegen des ergebnisoffenen Spiels ja viel von den Spielern abhängig ist (die haben im Moment auch mehrere verschiedene Hooks und entscheiden selber, in welcher Reihenfolge sie die abarbeiten). Außerdem brauchen Abenteuer bei uns oft mehr als 1 Sitzung. In einer Runde haben wir mehr Off-Topic-Gespräche als Spiel.

Das trifft meine Erfahrungen ziemlich genau. Meine Spieler schreiben zwar mit, der eine mehr die andere weniger, aber zum einen schleifen sich Details bei diesem Prozess oft sehr ab (was durchaus ein spezielles Phänomen meiner Runde sein kann) und es ist für Wiederkehrer trotzdem oft schwierig sich in eine dramatisch veränderte Situation einzufinden. Und ich selber sitze dann in meiner SL-Ecke und versuche den Plotfaden mit Inklusion aller jetzt beteiligten Charaktere interessant und am Leben zu erhalten und und ärgere mich dass das nie so gut klappt wie geplant (oder gehofft).

Was ich sagen will, ein Abenteuerformat wie das beschriebene finde ich daher sehr gut, in den Details hat man natürlich viele Möglichkeiten, das auf verschiedene Weise zu handhaben.

Das war auch meine Hoffnung bei der Idee :) Ich habe zwar bereits schon einmal in einer Runde gespielt, wo jeder reihum SL für ein Abenteuer war, und auch einen Hexcrawl, aber ich habe noch nie vorher explizit das Format mit einem derartigen Plan im Hinterkopf gewählt.


Gelernt hab ich einiges über das System und Sachen, die ich nachbessern würde:
- Da es nur wenige Grundklassen mit wenig Attributen und Eigenschaften gibt, kann ein gefundener magischer Gegenstand zu 90 Prozent auch von der Gruppe genutzt werden. Ein Verkauf an die Gilde ist selten. Daher findet da kaum Interaktion statt.
- Auch mag. Gegenstände, welche die Gilde verkauft, wurden kaum gekauft. Zwar gibt es bei offiziellen DS-Abenteuer einiges an Vermögen zu finden, doch reicht das auch nach drei Abenteuern nicht, einen mag. Gegenstand zu kaufen.

Das ist natürlich auch systembedingt, aber trotzdem ein guter Punkt wenn sowas Teil des Spiels sein soll. Ich bin auch noch unsicher wie sich das bei meiner Runde gestalten wird... 5E, zumindest RAW, ist immerhin deutlich bodenständiger als einige andere Vertreter des Genres und ich brauche mir keinen Kopf um Magic Walmarts zu machen. In meinen beiden letzten Runden war eine große Tendenz seitens der Spieler zu beobachten, Dinge die nicht 100% ins Konzept passen direkt zu verkaufen - auch wenn klar war dass es nur wenig Gelegenheit gibt absolute Wunschgegenstände zu erwerben.

Ich habe das Setting so gebaut dass es ein gutes Startangebot an Consumables gibt und alles andere muss erspielt, entwickelt oder seeeeeehr teuer erkauft werden.
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #27 am: 6.10.2017 | 14:27 »
@ Antariuk:
Natürlich wären sie lieber dabei gewesen.
Aber die "Wir bringen X noch was mit!"-Mentalität von Slapstick wie nem weißen Kamel bis zu Hardcore magischen Artefakten entschädigt für vieles und unterstützt gleichzeitig die Immersion eines lebendigen Aventurien/Lorakis/SpäteErde.

Bei DSE trafen die SC letztens auf einen Händler und konnten endlich ihre Shots in gute Waffen o.ä. eintauschen.
Im Ödland gibt es ja nicht an jeder Ecke einen Lidl.
Und da sagte der eine Mitspieler "Aber wir müssen an X denken, dass der sich beim nächsten Mal auch noch eindecken darf."
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Offline Anro

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #28 am: 6.10.2017 | 14:37 »
Oder... (Achtung! brandneue Idee ;) ) der Spieler der mal nicht da war fragt den Rest (oder den SL, je nachdem wer "bessere" Infos gibt) was passiert ist.
Es soll ja auch Leute geben die Spass daran haben mitzuschreiben was waehrend der Sitzungen passiert ist, so ein Mitschrieb kann auch schon helfen.
Oder es wird (wie wir das auch von Serien mit langen Storyboegen inzwischen gewohnt sind) am Anfang der Sitzung (besonders wenn die vorherige Sitzung Wochen bis Monate her war und man evtl. schon vergessen hat was passiert ist selbst wenn man dabei war) ein "Previously..." gemacht in dem nochmal kurz zusammengefasst wurde was passiert ist.

8 Stunden zusammenfassen, so dass alles kausal passend und bleibend gespeichert wird ist nicht immer einfach. Es liegt auch einfach schlechter im Gedächtnis, als wenn man selbst dabei war (und selbst dann ist es meist schon echt tief verbuddelt im Gedächtnis).
Aber klar, wenn das bei Dir klappt ist das schon genug.

Streite ich ja nicht ab, aber bloss weil Charakter X wegen GRUENDEN die Kampagne spielt muss das ja nicht heissen, dass Charakter Y oder Z dieselben GRUENDE haben. Oder dass die Kampagne nicht weitergehen "darf" weil Spieler X mal nicht da ist.... oder eine Chance zu sehen wie es doch weitergehen kann.

An bestimmten dramatischen Knotenpunkten will ich eigentlich alle dabei haben, oder einen Bestimmten, weil diese Situation für Ihn einfach wichtiger ist als für die Anderen. (So emotional)
Wenn ich da eine Ausweichmöglichkeit habe, begrüße ich das.

Beispiel aus einer unserer Runden: Gruppe dringt durch die aeusseren Bereiche langsam ins Innere des Hauptquartiers der Boesen, aber angesichts der vorgerueckten Stunde wurde der Showdown auf die naechste Sitzung verschoben. Naechste Sitzung: Kurz vor der Runde (zu spaet um den Termin noch umzuplanen) sagt der Spieler des effektivsten Kampfmagiers ab weil er einfach nicht konnte (aber die Option offengelassen hat dass es sich doch noch kurzfristig ergeben kann, dass er vielleicht doch kommen koennte). Es kam wie es kommen musste... er konnte natuerlich nicht kommen und der harte Kampf den es gegeben haette wenn er dabei gewesen waere wurde auf einmal noch haerter.
Gruppe hat zwar einen Teilerfolg erzielt aber auch heftige Verluste erlitten.

Da zeigt sich dann auch wieder, dass man Ergebnisse nicht rein binaer (geschafft/nicht geschafft) "planen" sollte sondern auch Teilerfolge oder potentielle Kosten dabei einplanen sollte...

Der Magierspieler wird das nicht episch in Erinnerung haben.
Die Charaktere hatten es anders geplant, die Spieler hatten es anders geplant. Das kann schon ok sein und Meta-ebene ist das halt nicht anders möglich gewesen. Aber optimal ist das nicht, oder?

Mit Teilerfolgen hat das nicht wirklich zu tun, ist ein neues Thema, oder?
Das hätte ja auch mit voller Gruppe passieren können, sag ich auch nichts gegen und wenn der Magierspieler dabei gewesen wäre hätte das ja auch nur teilweise klappen können (Wenn der Kampf dann nicht zu leicht gewesen wäre).

Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #29 am: 6.10.2017 | 14:58 »
@ Antariuk:
Natürlich wären sie lieber dabei gewesen.
Aber die "Wir bringen X noch was mit!"-Mentalität von Slapstick wie nem weißen Kamel bis zu Hardcore magischen Artefakten entschädigt für vieles und unterstützt gleichzeitig die Immersion eines lebendigen Aventurien/Lorakis/SpäteErde.

Das streite ich nicht ab, aber das geht mMn auch irgendwie am Thema des Fadens vorbei.

Du hast bisher - meinem Verständnis nach - argumentiert dass ein fehlender Spieler kein Problem ist, weil es genügend Wege und Werkzeuge gibt das auch innerhalb des gespielten Plots auszubügeln. Mir geht es aber echt nicht darum, Anekdoten auszutauschen wie man das so-und-so in dem einen Abenteuer mal gut gelöst hat, sondern darum das ganze Spielformat dahingehend auszurichten, dass man als SL gar nicht erst in die Verlegenheit kommt den Werkzeugkasten auspacken zu müssen.


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Gruppe hat zwar einen Teilerfolg erzielt aber auch heftige Verluste erlitten.

Da zeigt sich dann auch wieder, dass man Ergebnisse nicht rein binaer (geschafft/nicht geschafft) "planen" sollte sondern auch Teilerfolge oder potentielle Kosten dabei einplanen sollte...

Genau solche Situationen sind es, die ich mit dem vorgestellten Format vermeiden möchte.

Nicht weil sie unlösbar sind oder alles ganz schrecklich schlimm machen, sondern weil sie - meiner Meinung nach - fast immer sehr unelegant sind. "Suspension of Disbelief" ist ok, muss man zu einem gewissen Grad in allen Spielen mitbringen, aber wenn man spontan dazu gezwungen wird (weil eben Spieler X fehlt) komme ich damit deutlich weniger gut klar als wenn es sich um grundsätzlich vereinbarte Dinge handelt die für das gesamte Spiel gelten.

Diese Lücken im Verlauf, sei es weil die Fähigkeiten von einem Charakter zum wichtigen Zeitpunkt plötzlich nicht verfügbar waren oder weil niemand so gut Verhandlungen schauspielern kann wie der fehlende Spieler oder weil kein anderer in der Gruppe denselben guten Überblick über die Gruppenkasse und die aktuellen Verpflichtungen der Gruppe hat, diese Lücken nerven mich auf Dauer einfach innerhalb eines langen Abenteuers. In kurzen, sitzungslangen Abenteuern können die auch nerven, aber nicht im selben Ausmaß weil ich als SL a) ein zum aktuellen Gruppengefüge passendes Abenteuer leiten, bzw. dahingehend modifizieren kann und b) weil das Fehlen des einen SCs im Gefüge des Spiel quasi zum Feature wird - der Druide ist heute nicht dabei, d.h. wir machen ein Stadtabenteuer. Oder so. Ohne dass es negativen Auswirkungen hat weil die Druidenfähigkeiten fehlten, denn sie waren von Anfang an für dieses eine Abenteuer nie verfügbar.
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #30 am: 6.10.2017 | 15:06 »
@ Antariuk:
Natürlich wären sie lieber dabei gewesen.
Aber die "Wir bringen X noch was mit!"-Mentalität von Slapstick wie nem weißen Kamel bis zu Hardcore magischen Artefakten entschädigt für vieles und unterstützt gleichzeitig die Immersion eines lebendigen Aventurien/Lorakis/SpäteErde.

Bei DSE trafen die SC letztens auf einen Händler und konnten endlich ihre Shots in gute Waffen o.ä. eintauschen.
Im Ödland gibt es ja nicht an jeder Ecke einen Lidl.
Und da sagte der eine Mitspieler "Aber wir müssen an X denken, dass der sich beim nächsten Mal auch noch eindecken darf."
Das streite ich nicht ab, aber das geht mMn auch irgendwie am Thema des Fadens vorbei.

Du hast bisher - meinem Verständnis nach - argumentiert dass ein fehlender Spieler kein Problem ist, weil es genügend Wege und Werkzeuge gibt das auch innerhalb des gespielten Plots auszubügeln. Mir geht es aber echt nicht darum, Anekdoten auszutauschen wie man das so-und-so in dem einen Abenteuer mal gut gelöst hat, sondern darum das ganze Spielformat dahingehend auszurichten, dass man als SL gar nicht erst in die Verlegenheit kommt den Werkzeugkasten auspacken zu müssen.

...

Ok.
Ich würde mir gar nicht erst die Mühe machen, den Werkzeugkasten UNBEDINGT zu verhindern.
Im Gegenteil: Ich würde mir überlegen, wie ich den Werkzeugkasten im Notfall am besten verwende.
Und nur die größten Gefahrenquellen für Plot und Wohlbefinden würde ich von Anfang an vermeiden.

Das einzige, was ich in dieser Hinsicht tue, ist zu vermeiden einen Plot um EINEN SC zu stricken, bei dem der SPIELER auch unbedingt dabei sein müsste.
Also entweder vermeide ich Plots, die von einzelnen SCs abhängen oder ich vermeide, dass der Spieler dabei zwingend anwesend sein müsste.
"SC als NSC" kann auch funktionieren.

An Selganors Stelle hätte ich den Kampfmagier also als NSC geführt. In Maßen. Aber ich hätte es getan.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #31 am: 6.10.2017 | 15:26 »
Der Magierspieler wird das nicht episch in Erinnerung haben.
Der Magierspieler hatte das gar nicht in Erinnerung weil er nicht dabei war.
Der Charakter wurde fuer die Dauer der Sitzung mal "wegdefiniert" (wurde von heftiger magischer Energie getroffen und brauchte seine volle Konzentration um nicht gleich unkontrolliert "hochzugehen", als wir dann gefluechtet sind konnte er vom Geist eines anderen Magiers - der in dieser Schlacht gestorben ist - wieder in die Realitaet zurueckgeschubbst werden und der andere Magier hat seine Position "in der Magie" eingenommen).
Zitat
Die Charaktere hatten es anders geplant, die Spieler hatten es anders geplant. Das kann schon ok sein und Meta-ebene ist das halt nicht anders möglich gewesen. Aber optimal ist das nicht, oder?
Alternative waere gewesen den Wochen vorher geplanten Termin 24-48 Stunden vor dem Termin zu verschieben (vermutlich wieder um 2-3 Monate), dann zu hoffen, dass beim neuen Termin alle Leute (wieder) dabei sind und Daumen druecken, dass nicht noch jemand kurzfristig ausfaellt.
Zitat
Mit Teilerfolgen hat das nicht wirklich zu tun, ist ein neues Thema, oder?
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Klar... Aber ich wollte damit nur aufzeigen, dass auch in einer Situation wo man vielleicht gesagt haette "das schaffen wir nie... lass uns den Termin verschieben" trotzdem noch Erfolg haben kann. An den Kosten werden wir noch eine Weile knabbern duerfen, ein Charakter ist tot (hat aber gerade durch seine "Heldenopfer" eines der bestmoeglichen Enden fuer sich gehabt), aber zumindest bis zum naechsten Jahr kann dieser Plan den wir eben vereitelt haben nicht mehr durchgefuehrt werden.

"SC als NSC" kann auch funktionieren.

An Selganors Stelle hätte ich den Kampfmagier also als NSC geführt. In Maßen. Aber ich hätte es getan.
Da der SC der "Anfuehrer" der Gruppe war haette der SL dann also auch gleich die Gruppe anfuehren duerfen... Das muss dann ja wirklich nicht sein. Und wenn es dann zwischen dem Chef der Truppe und NPCs noch irgendwelche Dialoge/Verhandlungen/... gegeben haette dann haette die Gruppe einem Ein-Personen-Dialog zuhoeren duerfen. Das waere noch bloeder gewesen (fuer alle Beteiligten), dann schon lieber so. Wir wussten ja vorher, dass die Aktion eine Himmelfahrtskommando war (naja... eher die andere Richtung), und jeder gute Chancen hatte nicht zurueckzukommen...
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Offline KhornedBeef

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #32 am: 7.10.2017 | 09:29 »
 :btt:
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