Autor Thema: d100 / Prozentsysteme - Welche interessanten Regeloptionen für den Wurf?  (Gelesen 4328 mal)

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trendyhanky

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d100 ist ja als ziemlich dröges, staubiges Regelmodell bekannt.

Welche Optionen kennt ihr, um einen d100-Wurf auf Fertigkeiten/Kampf usw. aufzupeppen und interessanter zu machen?





Offline Caranthir

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Ein Fünftel der Fertigkeit ist ein kritscher Erfolg, 96-100 einPatzer. Um nicht rechnen zu müssen könnte das auch einfach ein durch fünf teilbarer Wurf sein. Das ginge auch mit einem Pasch.

Vielleicht auch sowas: Volles Risiko, der Kritbereich vergrößert sich um 20 Prozent, so aber auch der Patzerbereich.
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trendyhanky

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Ein Fünftel der Fertigkeit ist ein kritscher Erfolg, 96-100 einPatzer. Um nicht rechnen zu müssen könnte das auch einfach ein durch fünf teilbarer Wurf sein. Das ginge auch mit einem Pasch.

Krits und Patzer sollten rein, okay. Beim Patzer stellt sich bei mir aber die Frage, welchen erzählerischen Mehrwert der bringt.

Wenn der Charakter den Wurf nicht schafft ist es das eine. Aber was unterscheidet dann den Patzer davon?

Vielleicht noch kurz zu meinem Ansatz: Ich will eher "heroisches" d100. Die Charaktere sollen weniger von misslungener Probe zu Fehlschlag und von Patzer zu Klogriffen eilen. Kann man aus Patzern mehr rausholen als dieses "gnihihihihi, voll verschissen!"`?

Die Skalierung von Krit und Patzer kann man sich dann zusätzlich anschauen.
Je weniger man rechnen muss, umso besser: Pasch hat was

Zitat
Vielleicht auch sowas: Volles Risiko, der Kritbereich vergrößert sich um 20 Prozent, so aber auch der Patzerbereich.

Auf den ersten Blick interessant

Offline Maarzan

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Man macht lustige Tabellen wie bei Rolemaster oder Mers draus. Da kommt dann als erzählerischer Mehrwert dann eine kurze Anekdote bei heraus, z.B. die unsichtbare Scxhildkröte.
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trendyhanky

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Man macht lustige Tabellen wie bei Rolemaster oder Mers draus. Da kommt dann als erzählerischer Mehrwert dann eine kurze Anekdote bei heraus, z.B. die unsichtbare Scxhildkröte.

Also Tabellen à la ROLEMASTER will ich gar nicht. Mein Anspruch ist ja Regelleichtigkeit. Und es soll fix gehen am Tisch.

Eher soll man aus dem d100-Wurf mehr ablesen können als nur geschafft/nicht geschafft. Bzw. paar Regeloptionen dranpappen.


Offline YY

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Ich mag "flip to succeed" bzw. "flip to fail".

D.h. wenn man etwas gut kann und den Wurf nicht schafft, darf man Einer- und Zehnerstelle vertauschen, falls man damit Erfolg hätte.
Und umgekehrt muss man - z.B. unter schlechten Umständen - bei flip to fail sowohl mit dem tatsächlichen Wurf als auch mit vertauschten Stellen Erfolg haben.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

trendyhanky

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Ich mag "flip to succeed" bzw. "flip to fail".

D.h. wenn man etwas gut kann und den Wurf nicht schafft, darf man Einer- und Zehnerstelle vertauschen, falls man damit Erfolg hätte.
Und umgekehrt muss man - z.B. unter schlechten Umständen - bei flip to fail sowohl mit dem tatsächlichen Wurf als auch mit vertauschten Stellen Erfolg haben.

Spannend

Welche zusätzlichen Regeln braucht man um das zu implementieren? Worüber definiert sich "ich kann es gut"?

Wie verbindet sich diese flip-Regel mit Regeln zu Situationsmodifikatoren?
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 16:22 von trendyhanky »

Offline Selganor [n/a]

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Chill 3rd Edition haelt es auch ziemlich simpel:

Colossal Success: Pasch und unter dem notwendigen Wert
High Success: Unter halbem Wert
Low Success: Ueber dem haben Wert, aber unter dem Wert
Failure: Ueber dem Wert
Botch: Ueber dem Wert und ein Pasch

01 ist immer ein Erfolg, 00 ist immer ein Miserfolg (aber falls man einen Wert von >100 hat kein Patzer)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline KhornedBeef

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Spannend

Welche zusätzlichen Regeln braucht man um das zu implementieren? Worüber definiert sich "ich kann es gut"?

Wie verbindet sich diese flip-Regel mit Regeln zu Situationsmodifikatoren?
Wenn du auf die Early Access - Fassung Zugriff hast: Zweihänder hat die Mechanik. Da sind es glaube ich häufig Klassentalente, d.h. ich bin Gesetzloser, deswegen dann und dann flip-to-succeed
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trendyhanky

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Chill 3rd Edition haelt es auch ziemlich simpel:

Colossal Success: Pasch und unter dem notwendigen Wert
High Success: Unter halbem Wert
Low Success: Ueber dem haben Wert, aber unter dem Wert
Failure: Ueber dem Wert
Botch: Ueber dem Wert und ein Pasch

Die Erfolgsgrade zu differenzieren ist super. Vielleicht kann man das noch erzählerisch verpacken.

"Ja, und" ; "Ja"; "Nein, aber", Nein", Nein, und"

Das Würfelergebnis soll die Handlung vorantreiben und nicht Grund sein, in den Regeln nachzuschlagen, was nun wofür der jeweilige Erfolgsgrad bedeutet.

Zitat
01 ist immer ein Erfolg, 00 ist immer ein Miserfolg (aber falls man einen Wert von >100 hat kein Patzer)

Okay.

Daher die generelle Frage zu den Patzern: Was bieten die eigentlich genau? In den d100-Regeln ist der Patzer ja meist eine verschärfte Form des Misserfolgs.

Climb = du kommst nicht weiter voran. Beim Patzer stürzt du ab.
Lügen = er glaubt dir nicht. Beim Patzer hat er dich als Lügner enttarnt.

usw.

Im Kampf ist der Patzer ja meist die steile Vorlage für das Würfeln auf Patzertabellen. Diese erscheinen mir für ein "heroisches" d100 etwas zu genau aufgedröselt und gleichzeitig kann sowas in Slapstick ausarten.

Vielleicht kann man Patzer noch organischer in den d100-Wurf integrieren. Die obige Aufteilung in Erfolgsgrade gibt sowas schon her.

Offline Selganor [n/a]

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Beim "Low Success" steht explizit dabei: "The action succeeds, but often with some limitation or complication." Wobei das nicht heissen muss, dass es einen "Normalen" Erfolg nur bei halbem Wert gibt. Da ist das dann wohl SL-Entscheidung, ob es noch irgendwelche Probleme beim "Low Success" gibt oder nicht. (Also vermutlich bei phantasielosen SLs eher weniger Nachteile da man sich die ja erst noch ausdenken muesste ;D )


Bei Colossal Success und Botch wird auch noch eines der Token Hell bzw. Dunkel gedreht und kann dann von SC/SL fuer "Dinge" verwendet werden (Aktivierung "besserer" Faehigkeiten, Modifikation von Wuerfen, ...), aber das ist ja dann kein Wuerfelmechanismus mehr
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trendyhanky

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Wenn du auf die Early Access - Fassung Zugriff hast: Zweihänder hat die Mechanik. Da sind es glaube ich häufig Klassentalente, d.h. ich bin Gesetzloser, deswegen dann und dann flip-to-succeed

Puh, Feats sind so eine Sache. Was mich aber gut vorstellen könnte wäre dass jeder Charakter 1-2 solcher Talente hat, die aber eher narrativ statt crunchig sind.

Statt Talent-Listen würde ich eher so in Richtung Fate-Aspekte gehen (nur vom Ansatz her). "Gesetzloser" sagt ja schon viel aus, ohne dass man das in Regeln gießen müsste.

So ganz glücklich bin ich damit aber nicht. Verregelt man das, landet man bei never ending feat lists wie bei DnD. Lässt man es offen bleibt es schwammig und interpretativ am Spieltisch.

Das Vertauschen von Würfelergebnissen hat aber was. Vielleicht darf man soetwas mit Gummipunkten/Hero Points. Zum Vorteil der Figur.
Gibt hier ja auch einen Thread zu solchen Gummipunkten. Da schaue ich mal rein.

Offline KhornedBeef

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Ach so, davon gibt es je nur eins je Karriere. Also das Ding, dass die Karriere jeweils kann. Eher ein Stunt als ein Aspekt, aber auch kein bloat :)
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trendyhanky

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Beim "Low Success" steht explizit dabei: "The action succeeds, but often with some limitation or complication." Wobei das nicht heissen muss, dass es einen "Normalen" Erfolg nur bei halbem Wert gibt. Da ist das dann wohl SL-Entscheidung, ob es noch irgendwelche Probleme beim "Low Success" gibt oder nicht. (Also vermutlich bei phantasielosen SLs eher weniger Nachteile da man sich die ja erst noch ausdenken muesste ;D )

Okay, das geht dann schon in die Richtung, die ich mir vorstelle. Mir gefällt diese Möglichkeit, über den Wurf den Erfolgsgrad abschätze zu können.
Mit dem Pasch kann man gleichzeitig auch Krits und Botches ablesen ohne vorher die Werte mathematisch aufbereitet zu haben (1/5 usw.)

Klar, man muss vorher seinen Wert halbieren um zu wissen, was der Erfolgsgrad wäre. Aber das kriegt man hin und hat ja einen coolen Mehrwert über das Ablesen des Wurfes.

Zitat
Bei Colossal Success und Botch wird auch noch eines der Token Hell bzw. Dunkel gedreht und kann dann von SC/SL fuer "Dinge" verwendet werden (Aktivierung "besserer" Faehigkeiten, Modifikation von Wuerfen, ...), aber das ist ja dann kein Wuerfelmechanismus mehr

Stimmt, geht vom Ansatz weg

Offline Wisdom-of-Wombats

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- Schnappszahlen/Päsche (11, 22, 33, etc) sind kritische Erfolge falls unter dem Wert, Patzer falls über dem Wert
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trendyhanky

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- Würfelzahl tauschen (1er Stelle wird 10er Stelle und umgekehrt)

Diese Option wird durch Gummipunkte ermöglicht?

Zitat
- Schnappszahlen/Päsche (11, 22, 33, etc) sind kritische Erfolge falls unter dem Wert, Patzer falls über dem Wert

Ja, diese Regelung haben wir schon, und ich finde die richtig gut. Macht Krits/Patzer modularer und passender zur Charakterkompetenz. Und man muss nicht rechnen.

Zitat
- Vergleichende Würfe müssen kleiner als Fertigkeit sein, aber größer als Wert des Gegners (damit haben Charaktere mit höheren Fertigkeitswerten bessere Erfolgschancen)

Okay


Offline YY

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Dann sollte man das aber auch immer so machen, d.h. wenn es um Erfolgsstufen o.Ä. geht, zählt man immer von unten hoch bis zum Fertigkeitswert (und kann bei Zehnerschritten als Erfolgsstufe den Wert meistens direkt ablesen) oder von oben runter, aber nicht einmal "normal" und einmal andersrum.
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Offline 1of3

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Diese Option wird durch Gummipunkte ermöglicht?

Ja, wird sie bei vielen Systemen.
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Eulenspiegel

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Interesse beim Kampf wird zumindest bei mir nicht durch Würfel-Spielereien hervorgerufen, sondern durch unterschiedliche Manöver, die taktisches Denken erfordern. Solche Manöver sind allerdings unabhängig vom Würfelsystem und lassen sich mit jedem Würfelsystem umsetzen.

Offline Greifenklause

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...
- Vergleichende Würfe müssen kleiner als Fertigkeit sein, aber größer als Wert des Gegners (damit haben Charaktere mit höheren Fertigkeitswerten bessere Erfolgschancen)

Wirklich? Ad hoc hätte ich das Gegenteil vermutet
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Wirklich? Ad hoc hätte ich das Gegenteil vermutet

Geht vielen so... Überleg mal: Charakter A hat Rennen 36%, Charakter B hat Rennen 45%. A würfelt 10% und B würfelt 42%. Mit 42% wäre A's Wurf fehlgeschlagen. Also ergibt es Sinn, wenn der höhere Wert gewinnt. Wäre es anders, hätte der Charakter mit dem höheren Wert keinen Vorteil aus dem höheren Wert. Denn Charakter A muss sowieso niedrig würfeln, um überhaupt ne Chance zu haben.
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Offline KhornedBeef

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Ist von der Wahrscheinlichkeit her fast das gleiche wie das Vergleichen von Erfolgsgraden zum bestimmen des Ausgangs.
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Offline YY

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Wieso nur fast?  wtf?

Wenn man viele vergleichende Würfe hat, ist das mMn die bessere Variante, weil man keine Erfolgsspanne ausrechnen muss, sondern einfach nur die geschafften Würfe vergleicht.
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Offline Turning Wheel

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Ich möchte etwas sagen zu dem Würfelsystem von Chill 3rd, das weiter oben erklärt wurde.
Das ist mit seinen zusätzlichen halben und zehntel Erfolgswerten im Prinzip das Gleiche wie das
deutlich ältere Trauma-System, denn da ist das genau gleich bis auf den Unterschied, dass nicht
ein Pasch, sondern der Zehnerwert zu einem speziellen Erfolg führt. Das hat praktisch die gleiche
Wahrscheinlichkeit.

Aber im Gegensatz zu der Pasch-Regelung greift die Zehnerwert-Regelung auch bei Werten über 100.
Das ist im Prinzip auch der Witz an Trauma, dass es mit W100-Würfen Werte bis 1000 unterstützt.

Spieler lieben Werte über 100 in einem W100-System! :D
Ich würde inzwischen ungern ein W100-System spielen wollen, das bei 100 deckelt.