Autor Thema: d100 / Prozentsysteme - Baut mir ein interessantes Kampfmodul  (Gelesen 998 mal)

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trendyhanky

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Hier möchte ich was zu Kampfregeln sammeln.


Prämissen

- d100
- heroisch, also nicht gritty
- schnell
- eher erzählerisch

Was mir aufgefallen ist bei d100-Kämpfen war

1. zuviel Schläge ins Nichts weil Fertigkeitswert zu niedrig
2. wenn die Parade des Gegners gelingt passiert nix! Ab gewissen Wertspannen zieht sich der Kampf wie bei DSA AT/PA.
3. jeder Treffer endet mit Krüppeln oder Toten (SC)

Wie kann ich diese 3 Probleme in einem d100-System elegant lösen?

Wie kann man einen d100-Kampf regelunterstützt interessant gestalten?


Offline Selganor [n/a]

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Schuss ins Blaue:

d100 Wurf plus Angriffswert/-Boni/... minus Verteidigungswert/-Boni des Angregriffenen ist "Schaden".
Wie man den noch modifiziert (1 Punkt pro 10 Punkte, kritische/schwere Wunden bei Pasch usw.) kann man ja noch auskaspern.

Verteidiger hat dann zwar keinen Wurf mehr, aber sein Wert geht mit rein. Dafuer macht er ja dann seinen Angriffswurf auch ohne Gegenwurf.

Pro "Verteidigung" kann man ja auch den Verteidigungswert (bis man wieder dran ist) sinken lassen, so dass selbst die Besten bei genuegend Angriffen mal angreifbar werden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline KhornedBeef

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Das sind doch alles drei Probleme eines konkreten kampfsystems und nicht des d100-Wurfs? Nenn das Kind doch ruhig beim Namen.
Wir sind uns ja einig dass es nahezu keinen mathematischen  Unterschied zwischen d20 und "d100 aber wir machen alles in 5er-Schritten " gibt, ne?
Edit:  Coc7 und Delta Green haben z.B. "fight back" : greift dich jemand im nahkampf an, dann kannst du zurückschlagen -> vergleichender Wurf,  was dann auch deine Aktion ist, oder was anderes. Keine zusätzlichen Würfe für parieren oder so.
Ist das in deinem Sinne?
Edit2: ach so,.das heißt es gibt keine ewiges Fuchteln ohne Treffer; wer die Probe gewinnt bewirkt etwas.
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 17:53 von KhornedBeef »
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alexandro

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Im wesentlichen das Kampfsystem von Harnmaster, wenn man es etwas eindampft und für erzählerische Zwecke tauglich macht.

Es gibt 4 Ergebnisse (Kritischer oder Normaler Erfolg bzw. Fehlschlag), die untereinander verglichen werden, d.h. es gibt 16 unterschiedliche Ergebnisse. Darunter sind (abhängig davon, wie der Verteidiger reagiert - Parade, Riposte, Ausweichen oder Ringkampf) extrem unterschiedliche Ergebnisse, von gegenseitigen Treffern, über den Gegner ins Stolpern bringen, ihn in die Enge treiben usw.

Offline fivebucks

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trendyhanky

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Zitat
Das sind doch alles drei Probleme eines konkreten kampfsystems und nicht des d100-Wurfs? Nenn das Kind doch ruhig beim Namen.
Wir sind uns ja einig dass es nahezu keinen mathematischen  Unterschied zwischen d20 und "d100 aber wir machen alles in 5er-Schritten " gibt, ne?

Deshalb hatte ich das ja auch in einen eigenen Thread gepackt.
Ich will übrigens gar kein neues Regelsystem am Reißbrett zimmern, sondern eine bestehende d100-Engine verwenden. Die hier gesammelten Ideen dienen mir als Inspiration, wie man ein vorhandenes d100-Regelsystem aufhübschen kann.

Allgemein hast du natürlich recht.

Zitat
Edit:  Coc7 und Delta Green haben z.B. "fight back" : greift dich jemand im nahkampf an, dann kannst du zurückschlagen -> vergleichender Wurf,  was dann auch deine Aktion ist, oder was anderes. Keine zusätzlichen Würfe für parieren oder so.
Ist das in deinem Sinne?

Zitat
d100 Wurf plus Angriffswert/-Boni/... minus Verteidigungswert/-Boni des Angregriffenen ist "Schaden".
Wie man den noch modifiziert (1 Punkt pro 10 Punkte, kritische/schwere Wunden bei Pasch usw.) kann man ja noch auskaspern.

Zitat
Verteidiger hat dann zwar keinen Wurf mehr, aber sein Wert geht mit rein. Dafuer macht er ja dann seinen Angriffswurf auch ohne Gegenwurf.

Pro "Verteidigung" kann man ja auch den Verteidigungswert (bis man wieder dran ist) sinken lassen, so dass selbst die Besten bei genuegend Angriffen mal angreifbar werden.

Möglicherweise ist der Verzicht auf eine aktive Parade wirklich der schnellste Weg.
Zitat
Im wesentlichen das Kampfsystem von Harnmaster, wenn man es etwas eindampft und für erzählerische Zwecke tauglich macht.
Zitat
Es gibt 4 Ergebnisse (Kritischer oder Normaler Erfolg bzw. Fehlschlag), die untereinander verglichen werden, d.h. es gibt 16 unterschiedliche Ergebnisse. Darunter sind (abhängig davon, wie der Verteidiger reagiert - Parade, Riposte, Ausweichen oder Ringkampf) extrem unterschiedliche Ergebnisse, von gegenseitigen Treffern, über den Gegner ins Stolpern bringen, ihn in die Enge treiben usw.

Soetwas hatte ich mir ungefähr vorgestellt. Nur sehr viel weniger definiert-beschrieben, sondern offen für die konkrete Auslegung in der Situation.

Wichtig ist vor allem, dass jede Aktion in einer Kampfrunde eine Wirkung hat.
Und diese Wirkung mehr in einer Grauzone. d100-Systeme neigen zu schwarz/weiß: Entweder passiert nix oder du bist tot/verkrüppelt.

Offline YY

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d100-Systeme neigen zu schwarz/weiß: Entweder passiert nix oder du bist tot/verkrüppelt.

Wie Khorned Beef schon sagte, hat das mit dem d100-Wurf erst mal nichts zu tun.
Das betrifft viele Dinge, die völlig getrennt davon laufen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Der Nârr

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Eventuell wäre es hilfreich, du würdest sagen, welches d100-System du benutzen möchtest. Dann könnte man stärker auf die Eigenheiten dieses Systems Bezug nehmen. Also es macht ja schon einen riesigen Unterschied, ob du mit Trefferzonen oder Major Wounds spielst.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

trendyhanky

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Zitat
Eventuell wäre es hilfreich, du würdest sagen, welches d100-System du benutzen möchtest. Dann könnte man stärker auf die Eigenheiten dieses Systems Bezug nehmen. Also es macht ja schon einen riesigen Unterschied, ob du mit Trefferzonen oder Major Wounds spielst.

Ohne Trefferzonen und bei Major Wounds bin ich noch unsicher. Die sind extrem heftig.

Zitat
Eventuell wäre es hilfreich, du würdest sagen, welches d100-System du benutzen möchtest. Dann könnte man stärker auf die Eigenheiten dieses Systems Bezug nehmen.

Aktuell schaue ich mir OpenQuest /Age of Shadows an, weil das wohl das einfachste und rudimentärste d100 ist.
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 18:54 von trendyhanky »

Eulenspiegel

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Die einfachste Variante ist: Verwende das D&D-Kampfsystem und multipliziere alle Werte mit 5. Schon hast du ein gut balanciertes, spannendes, heroisches Kampfsystem.

Eine andere Variante, falls du auf die aktive Parade nicht verzichten willst:
1. Sorge dafür, dass der Paradewert deutlich niedriger als der Angriffswert ist. Zum Beispiel liegt der Paradewert bei 0-60 und der Angriffswert liegt bei 50-140.

2. Verwende vergleichende Proben. Wenn einer von beiden seinen Wurf schafft und der andere nicht, ist klar, was passiert. Was ist aber, wenn beide ihre Würfe schaffen? Oder beiden ihre Würfe misslingt? Hier sollte man vermeiden, dass automatisch der Verteidiger erfolgreich ist.

Mein Vorschlag: Wenn beide (Angreifer & Verteidiger) ihren Wurf geschafft haben oder beiden ihr Wurf misslungen ist, hat derjenige Erfolg, der die höhere Zahl gewürfelt hat.

3. Vermeide es, dein System bei 100 zu kappen. Überlege dir, was es regeltechnisch bedeutet, wenn eine Person einen Wert > 100 hat.

Mein Vorschlag: Man darf nach dem Würfeln entscheiden, +100 auf den Wurf zu addieren.

Klingt sehr abstrakt, daher mal anhand eines Beispiels:
Wenn du eine 130 als Angriffswert hast, heißt das, dass du deinen Angriff automatisch schaffst. Außerdem hast du eine 101-130 gewürfelt, wenn du mit dem W100 eine 1-30 würfelst.

Angenommen, der Verteidiger hat eine 60 gewürfelt und damit seine Parade geschafft. Dann musst du einen höehern Wert als der Verteidiger würfeln, um zu treffen. Wenn du eine 61-100 würfelst, hast du einen höheren Wert gewürfelt und damit getroffen.
Wenn du aber eine 1-30 würfelst, hast du auch einen höheren Wert gewürfelt. (Wenn du z.B. eine 20 würfelst, zählt das als 120.)

Das heißt, du haust nur daneben, wenn du eine 31-59 würfelst. (Erklärung: Wenn du eine 31-59 würfelst, kannst du keine +100 auf deinen Wurf addieren und bist daher niedriger als der Verteidiger, der eine 60 gewürfelt hat.)

Das heißt auch: Wenn du in einer Fertigkeit um 100 besser als der Gegner bist, gelingt dir eine vergleichende Probe automatisch.