1. Das Würfelsystem: Ich halte es für absoluten Blödsinn, drei W20 für eine Probe zu werfen. Man kann oftmals nicht gleich sehen, ob man die Probe geschafft hat oder nicht und muß erst ewig nachrechnen.
Oh, da macht Übung den Meister
Man erkennt übrigens recht schnell ob man die Probe geschafft hat:
3W20 werfen, jeder in einer anderen Farbe.
Wurf auswerten, Probereihenfolge wie auf dem Talentbogen angegeben, die Würfelfarben immer in der selben Reihenfolge, z.B. für Patrioten:
1.Probe Schwarz
2.Probe rot
3.Probe gelb
Geschaffte Proben: Würfel weglegen, beim Rest nachrechnen.
Allerdings fand ich die Talentproben im ersten Talentsystem auch einfacher
, andereseits mag ich das Konzept Talentprobe = Eigenschaftsprobe + Boni
D&D verfolgt ja einen ähnlichen Ansatz, wobei ich die Eigenschaften lieber direkt statt nur als Boni/Mali habe.
2. Dieser dämliche Slogan "Der phantastische Realismus": Nicht nur, daß es zu einer ziemlich brutalen Regelvielfalt geführt hat, sondern auch noch zu einem gewissen Realitätsfanatismus in gewissen Gruppen, die nach Möglichkeit alles realistisch haben wollen und es dadurch nur noch komplizierter machen.
Zudem führte das zu Widersprüchen, die mittlerweile teilweise tot diskutiert wurden.
Da wurde der fantastische Realismus einfach missverstanden.
Es geht im Prinzip darum solche Abenteuer wie "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" zu vermeiden ( MonsterWG ).
Auch ein Drache braucht was zum Fressen, Monster leben nicht grundlos in einem Dungeon,... findet man übrigens auch in D&D, im Dungeons Masters Handbook...
Spieler die alles runterdiskutieren müssen und den Hintergrund besser kennen als der SL gibts in jedem RPG, und sind überall gleich unbeliebt.
Den Jungs kann ich nur empfehlen auf Harnmaster umzusteigen, AFIAK das einzige RPG das mit Realismus wirbt.
Da wird man bestimmt auch genügend Ungereimtheiten finden.
Allerdings hab ich den eindruck das die Harnmaster komischerweise von solchen Typen verschont bleibt
( vieleicht weil viele Harnmaster Spieler auch LARP und Schaukampf machen und deshalb bewaffent sind ?
Ist natürlich ne unbewiesene Behauptung
)
3. Ich finde es nervtötend, daß man absolut keinen Platz für eigene Abenteuer größeren Ausmaßes hat. Alles ist so dicht beschrieben, daß für Kreativität und Improvisation kaum Platz bleibt und wenn man das Pech hat, noch einen DSA-Spezi in der Gruppe zu haben, wenn man das Spiel nur recht gut kennt, hat man eh als SL verloren.
DSA Spezi: siehe oben.
größeres Abenteuer...
He, wenn Du willst kannst Du in deinem Aventurien Gareth bis auf die Grundmauern von Orks niederbrennen lassen. Klar kannst Du dann deine GarethBox aufs Altpapier werfen, aber möglich ist es.
Das selbe Problem gibt es aber auch in anderen RPGs, oder kann man in den FR einfach mal die wichtigste Stadt abfackeln, bzw mal kurz eine neue Rasse/Reich einführen, die nicht an einem entlegenen Ort haust, sondern in der am Besten beschriebenen Gegend ?
Mit Myranor & Tharun existieren zwei halbwegs ausgearbeitete Alternativen zu Aventurien die aber noch mit ihm verbunden ist.
( Nahe einer aventurischen Stadt droht sich ein Limbustunnel nach Myranor/Tharun zu öffnen,... )
Für das Riesenland und Ulthuria existieren zumindest Legenden, an denen sich der SL zwar orientieren kann, aber nicht muß.
4. Die Kinder der Nacht: Vampire die im Namen Borons dienen?! War Boron nicht der Gott, der einen ziemlich fiesen Groll gegen alles Untote hegt?
Na, warum dann nicht gleich Dämonen, die für Praios arbeiten?
Na, zumindest sind sie keine spielbaren Kulturen/Professionen.
Und immer nur böse Vampire ist doch langweilig.
Stell dir vor wie deine Helden reagieren wenn der Vampir den sie wegen dem Mord an einem Magier verfolgen Unterschlupf in einem Borontempel findet...
Aber vieleicht soll das ganze ein paar Schnuckelgrufts anziehen
?
So kann man zumindest zwei DSA Romanen einem netten schwarzgekleideten Mädchen in die Hand drücken, um sie für DSA zu begeistern
Auch wenn sie dann wohl ein Kind Borons spielen will...