Fate-Settings aus der "Worlds of Adventure"-Reihe, in denen man keine fein aufeinander abgestimmte Maschine spielen muss, sondern tatsächlich deutlich davon profitieren können, dass sie zueinander inkompatibel
1 sind (chronologisch nach Erscheinungsdatum):
The Aether Sea: Fantasy-Firefly profitiert massiv von Streitigkeiten in der Gruppe. Die Crew muss sich außerdem schon so oft mit Papierkram und Zollproblemen der Hegemonie rum ärgern, dass die gar keine Supermänner und -frauen sein können.
Romance in the Air: Ok, meistens Upper Class, aber kannst auch einen blinden Passagier an Bord schmuggeln. Aber selbst das sind dann schlimmstenfalls Supermenschen wie Leo und Cate auf einer fliegenden Titanic ... Der Spionage- und Intrigenaspekt verbietet dabei eine allzu harmonische Gruppe.
Eagle Eyes: Zugegebenermaßen haben wir da nur mal Figuren gebaut, ohne damit später auch zu spielen, aber die waren weder super, noch hätten die mit ihren großen Differenzen in der Anlage sonderlich harmoniert. Der raubeinige Ex-Zenturio und der Patriarchensohn aus nicht mehr ganz so reichem Haus hätten sicher einige Male aneinander geraten können, wenn der eine Kniescheibenbrechen als Lösung ansieht, der andere weniger. Das waren bei uns eher Söldner als ein trainiertes Team.
Behind the Walls: Ein Film sagt mehr als tausend Worte.
Sails full of Stars: Siehe Romance und Aether Sea.
Frontier Spirit: Was im klassischen Western klappt, dazu hier mit Naturgeistern als Würze. Beispiel: Hure mit einem Herz aus Gold vs. fanatischer Prediger.
House of Bards: Ist ein PvP-Spiel.
Deep Dark Blue: Hier gilt, was für Aether Sea gilt, aber ohne Fantasy und unter Wasser.
Morts: Angesichts dessen, dass Gruppen von Morticians zusammengewürfelte Gruppen sind, kannst du da alles vom überambitionierten Teenager, der langsam Pickel gegen Flaum tauscht, bis zum versoffenen Veteranen spielen. Hat zugegebenermaßen recht viel Pulp-Potential.
Good Neighbors: Man spielt Normalos ... und zugegebenermaßen Feenwesen.
Loose Threads: Easy mode. Hier ist der Zuckerbäcker tatsächlich mal naheliegend, weil der vielleicht in dem Märchen nichts abbekommen hat und jetzt gemeinsam mit der Stadtwache, die ihn früher drangsaliert hat, sein Glück sucht.
Wenn ein bisschen mehr Pulp oder Überwesentum erlaubt ist, dann kommen noch Gangster-Settings rein wie Under the Table und Nitrate City. Der korrupte Politiker und der letzte gute Cop sind bei letzterem gute Kernkonzepte, ergeben aber nicht unbedingt eine Eliteeinheit. bei Ghost Planet gehören die Figuren alle zu einer Wissenschaftsorganisation und sind von den Forschungsgebieten sicher auch aufeinander abgestimmt, können aber natürlich sehr diverse Charakterköpfe sein, die sich allesamt erzählen können, warum sie die besseren Wissenschaftler sind.
Blood on the Trail packt was übernatürliches rein, in so einem Treck können aber die unterschiedlichsten Leute aneinander geraten, die im Wagen vor oder hinter einem fahren.
Also wenn dein Problem ist, dass es zu viele Fate-Welten mit Pulp, Überwesen als SC und homogenen Gruppen gibt, dann schau noch mal in die Liste. Ich habe ungefähr die Hälfte aufgezählt.
1) Inkompatibel in dem Sinn, dass die Figuren nicht zwingend gut miteinander können. Der Paladin und der Schurke. Der osmanische Spion und der französische Offizier.