Autor Thema: The days of high drama? Do tell.  (Gelesen 9534 mal)

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Ucalegon

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The days of high drama? Do tell.
« am: 13.10.2017 | 11:28 »
Im Fate-Board wird über Drama gesprochen:

2. Fatecharaktere sind dramatisch

Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.

Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

Das Drama kommt auch gerade aus der Unterbrechung der Routine. Fate erlaubt es auch ohne Probleme die Legende von Olaf dem Steuerberater zu spielen. Was es tatsächlich nicht will ist das Tagebuch von Olaf dem Steuerberater, in dem er täglich zur Arbeit geht, seine Arbeit macht, wieder nach Hause geht, ad infinitum. Das ist langweilig, da steckt nichts drin. Vorallem bedarf Drama (für mich) auch immer eine Entscheidung, und auch die kommt oft aus der Unterbrechung der Routine der Charaktere. Und sei es nur, ob sie versuchen wollen die Routine wieder aufzubauen, ob sie die neue Situation nutzen wollen, oder ob sie aus der Unterbrechung etwas ganz neues machen wollen. Das lässt sich auch für Olaf den Steuerberater machen. Er hat eine Beförderung angeboten bekommen, und die Entscheidung ist jetzt zwischen ihm und seinem besten Freund, wer die Stelle bekommt. Drama! Kann man wunderbar spielen.

Da ich persönlich mit Fate noch nie Drama gespielt habe und das System dafür auch nicht benutzen würde, möchte ich das Thema mal systemübergreifend anschauen.

Fürs Rollenspiel nehme ich meine Definition aus Robin Laws DramaSystem/Hillfolk:
Zitat
In a procedural scene, the characters confront and
overcome external obstacles. They fight opponents,
conduct chases, investigate mysteries, explore
unfamiliar environments, and so on. When they
succeed by talking to others, it is by negotiating with
characters who exert no particular emotional hold
over them, over practical matters.
In a dramatic scene, the main characters confront
internal obstacles, seeking emotional reward from
people they care deeply about, for good or ill.

Weiter: Worum es in einem Rollenspiel geht, erkenne ich an den Regeln (Ich weiß, ich weiß, zu Old School-Rollenspielerinnen sollte ich das nicht sagen. Fühlt euch einfach nicht angesprochen).

Also: Mit welchen Regeln machen euer Rollenspielsystem, eure Rollenspiele Drama? Wenn ihr ein System benutzt, das das von sich aus nicht will oder kann: Wie modifiziert ihr es für eure Zwecke?

Legt dabei eure Definition von Drama-Rollenspiel zugrunde, nennt sie aber bitte kurz, damit alle wissen, worüber ihr sprecht.

Offline KhornedBeef

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #1 am: 13.10.2017 | 11:34 »
Wir machen Drama weitgehend ohne Regeln. Quasi Drama-OSR dann? Ich hab keine Ahnung.
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Offline 1of3

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #2 am: 13.10.2017 | 11:52 »
Ich hatte dramatische Runden in PtA, PbtA, Engel, WoD, Polaris, Durance, Kingdom, WGP, Shock:HC.

Ich glaube hier ist wichtig, eine gewisse Zeit für den Charakter zu haben. Wenn ich Figuren schiebe oder an strategischer Problemlösung arbeite wird das schwierig. Ein Spiel, das weniger Wert auf eine kooperierende Party legt, ist besser: Die Hauptfiguren können sich aneinander reiben. Charaktererschaffung ohne viel Blättern hilft.

Spezifische helfen kann die Wünsche und Bedürfnisse von Charakteren, sowie die Personen, die ihnen wichtig sind, zu kodifzieren. Gerne in einer Form, die Veränderungen zulässt, also nicht als stabiles Attribut oder so. Die Möglichkeit das selbst zu formulieren oder auszugestalten hilft.

Methoden, die auffordern inneren Monolog zu verbalisieren, können helfen. Ich denke da an die Denkblase aus WGP oder den Hot Seat aus Inspectres. Auch so Sachen wie: "Wenn du dies oder jenes offenbarst,..."

Offline Arldwulf

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #3 am: 13.10.2017 | 11:59 »
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.

Oder anders gesagt: Das was sie tun würden um zu erreichen was sie wollen.

Gute dramatische Systeme müssen darum möglichst große Freiheit bieten wie ein bestimmtes Ziel erreicht haben kann - und gleichzeitig diesen verschiedenen Wegen eine Bedeutung verleihen indem sie nicht nur alle möglich sind, sondern auch unterschiedliche Konsequenzen haben.

Offline Lord Verminaard

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #4 am: 13.10.2017 | 12:23 »
Hier ist die Geschichte, wie ich sie mir zusammengereimt habe. Ich kann nicht alles davon belegen.

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant, aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, die jedoch einen Spielstil entwickelten, der hier glaube ich mit „Drama“ gemeint ist und der (Achtung Verallgemeinerung) insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

  • Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
  • Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
  • Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
  • Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
  • „Stimmung“ oder „Immersion“, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
  • Ablehnung von „Powergaming“ und „Roll-Playing“

Natürlich war es aus heutiger Sicht absurd, so etwas mit D&D und ähnlichen Systemen zu spielen, und dann auch noch die Leute, die das System für das benutzten, wofür es eigentlich gemacht war, als schlechte Rollenspieler zu verunglimpfen. Auch Systeme wie die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die von mir oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben in vielem immer noch dem Erbe von D&D verhaftet, „weil ein Rollenspiel solche Regeln halt braucht“.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum.

Dann kam FATE. Viele kritisieren ja zurecht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber hier von Vorteil: FATE passte sich dem Spielstil dieser Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder KULT oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kamen die Aspekte, die es ermöglichten und auch irgendwo erzwangen, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen solche Drama-Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort und war weniger ungeeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es halt sehr wenige Designtrends gibt, die in Richtung von Drama (wie oben beschrieben) gehen, ohne zugleich auch den ganze Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders regeln zu wollen, woran in den besagten Gruppen überhaupt kein Bedarf bestand, im Gegenteil.
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Daheon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #5 am: 13.10.2017 | 12:25 »
Ich finde, dass die Apocalypse World Engine Drama sehr gut unterstützen kann (meine bisherigen Sagas of the Icelanders Runden waren immer dramatisch).

Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Offline KhornedBeef

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #6 am: 13.10.2017 | 12:43 »
Hier ist die Geschichte, wie ich sie mir zusammengereimt habe. Ich kann nicht alles davon belegen.

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant, aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, die jedoch einen Spielstil entwickelten, der hier glaube ich mit „Drama“ gemeint ist und der (Achtung Verallgemeinerung) insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

  • Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
  • Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
  • Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
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  • „Stimmung“ oder „Immersion“, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
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Natürlich war es aus heutiger Sicht absurd, so etwas mit D&D und ähnlichen Systemen zu spielen, und dann auch noch die Leute, die das System für das benutzten, wofür es eigentlich gemacht war, als schlechte Rollenspieler zu verunglimpfen. Auch Systeme wie die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die von mir oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben in vielem immer noch dem Erbe von D&D verhaftet, „weil ein Rollenspiel solche Regeln halt braucht“.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum.

Dann kam FATE. Viele kritisieren ja zurecht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber hier von Vorteil: FATE passte sich dem Spielstil dieser Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder KULT oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kamen die Aspekte, die es ermöglichten und auch irgendwo erzwangen, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen solche Drama-Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort und war weniger ungeeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es halt sehr wenige Designtrends gibt, die in Richtung von Drama (wie oben beschrieben) gehen, ohne zugleich auch den ganze Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders regeln zu wollen, woran in den besagten Gruppen überhaupt kein Bedarf bestand, im Gegenteil.
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Ucalegon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #7 am: 13.10.2017 | 13:06 »
Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Kannst du den Inhalt der Folge kurz zusammenfassen bzw. erklären, wie dort dramatischeres Drama erzeugt wird, damit wir deine Frage/Überlegung nachvollziehen können.

Offline Lord Verminaard

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #8 am: 13.10.2017 | 13:10 »
Ich finde, dass die Apocalypse World Engine Drama sehr gut unterstützen kann (meine bisherigen Sagas of the Icelanders Runden waren immer dramatisch).

Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Es gibt sicherlich viele, die das so empfinden. Ich gehöre dazu, ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert. Und ich bin dann als Spieler gefragt, durch das Spiel meines Charakters, durch mein leidenschaftliches Auftreten in den Dialogen, durch meine Cleverness und Gedankenschnelle, den Konfliktausgang zu beeinflussen; ich kann mich eben nicht auf einem Spielwert oder Würfelergebnis ausruhen, ich muss meine Mitspieler überzeugen und das will ich auch, da hänge ich mich anders rein und das spürt man.

Wenn ein System das Drama quasi "auf Knopfdruck" generiert, dann fühlt es sich für mich beliebig, austauschbar, egal an.
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Ucalegon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #9 am: 13.10.2017 | 13:20 »
ich empfinde einen emotionalen Konflikt, eine Zustpitzung, dann am intensivsten, wenn ich selber dafür verantwortlich bin, wenn er eben aus meinen Entscheidungen, meinen Zielen, meinem Invest in die Fiktion entstanden ist. Es hätte dazu eben nicht kommen müssen, es ist dazu gekommen, weil ich es so wollte, weil die Fiktion es so erfordert.

Wie funktioniert das denn genau? Du legst ja Wert auf Vorbereitung, d.h. schafft die dann den Raum, wo sowas wahrscheinlich(er) wird, aber nicht entstehen muss? Mir fehlt hier irgendwie der Schritt zwischen "Wollen" und "Dazu kommen" - besonders im Hinblick auf das dabei verwendete Rollenspiel.

« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 13:22 von Ucalegon »

Offline Greifenklause

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #10 am: 13.10.2017 | 13:22 »
...

Ich glaube hier ist wichtig, eine gewisse Zeit für den Charakter zu haben. Wenn ich Figuren schiebe oder an strategischer Problemlösung arbeite wird das schwierig. Ein Spiel, das weniger Wert auf eine kooperierende Party legt, ist besser: Die Hauptfiguren können sich aneinander reiben. Charaktererschaffung ohne viel Blättern hilft.
...
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.
...

Hier brennen mir zwei Dinge unter den Nägeln.
Dass eine kooperierende Party Drama behindert, kann ich so nicht unterschreiben.
Natürlich sollen sich die Hauptfiguren auch maaal aneinander reiben, nur gelingt das auch und gerade in kooperierenden Runden gut.

Jeder kennt das Schreckgespenst von Spielern die ihre Charaktere so spielen, "weil der ist halt so", "der ist goldgierig", "Elfen mögen kein...", "Prinzipientreu" etc.
War das Drama? Oder vollkommen überspitztes und unauthentisches Verhalten, dass nicht nur den Plot (zweitrangig), sondern auch den Spielspaß (besonders wichtig) tötete?

Ich bevorzuge Gruppen, deren Mitglieder jederzeit grundsätzlich zusammenarbeiten (Gründe lassen sich finden) UND Charaktereigenheiten haben, an dem sie sich auch mal reiben können.
Gerade dann entsteht Drama, wenn
A) Alle die gleichen Ziele haben, aber ihre Wege anders sind
B) Alle den gleichen Weg gehen, aber unterschiedliche (Neben-)Ziele verfolgen
C) Der eine sich für den anderen aufopfert, ohne dass der andere das zwingend verlangt hätte.
« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 13:29 von Greifenklause »
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Daheon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #11 am: 13.10.2017 | 13:25 »
Kannst du den Inhalt der Folge kurz zusammenfassen bzw. erklären, wie dort dramatischeres Drama erzeugt wird, damit wir deine Frage/Überlegung nachvollziehen können.

Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten. Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund.

Das ist halt ein Beispiel dafür, dass großes dramatisches Potential auch (und vielleicht gerade, da bin ich wirklich selbst nicht sicher) in Situationen besteht, die nicht speziell auf Drama ausgelegt sind.
Oder besser: auf eine andere Art Drama. So ein Endkampf ist ja auf seine Art hoffentlich auch dramatisch.  ;)

« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 13:28 von Daheon »

Offline Arldwulf

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #12 am: 13.10.2017 | 13:43 »
Hier brennen mir zwei Dinge unter den Nägeln.
Dass eine kooperierende Party Drama behindert, kann ich so nicht unterschreiben.
Natürlich sollen sich die Hauptfiguren auch maaal aneinander reiben, nur gelingt das auch und gerade in kooperierenden Runden gut.

Das war zumindest bei meiner Aussage auch nicht gemeint, diese ist völlig unabhängig davon ob sich die Gruppenmitglieder aneinander reiben und bezieht sich auf das Verhältnis der Charaktere zum Abenteuer.

Offline Selganor [n/a]

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #13 am: 13.10.2017 | 13:51 »
Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten.
Wobei so eine Situation (entweder die Welt retten und den Lichlord toeten oder das Leben des Freundes retten) je nach Charakter auch nicht soo "dramatisch" sein muss... "Wenn ich meinen Freund rette vernichtet der Lichlord die Welt... dann ist der Freund auch tot..." oder extremer "In einer Welt in der mein Freund nicht lebt will ich gar nicht leben, also rette ich ihm das Leben dann koennen wir gemeinsam sterben" ;D

Ok, das "Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund." ist dann schon Drama...

Wobei ja jeder der irgendwelche (Film-/Buch-/Comic-) Reihen kennt weiss... Bloss weil es auf den ersten Blick so aussieht, dass das jetzt die letzte Chance war und sonst nix geht muss das noch nicht das Ende sein. Es findet sich immer eine Fortsetzung wenn man will >;D
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Offline Greifenklause

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #14 am: 13.10.2017 | 13:56 »
@Ardwulf
Bei deinem Post störte mich die "extrem überspitzte Anwendungen der Methoden".
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Offline Lord Verminaard

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #15 am: 13.10.2017 | 13:59 »
Ich hab mir das Critical Role Ding jetzt auch mal angeschaut. Ist jetzt nicht ganz das, was ich gemeint hatte. Wenn du 9 Leute am Tisch hast, und 6 davon haben von dem absoluten, zu Tränen rührenden, dramatischen Höhepunkt einer 400-Stunden-Kampagne GAR NICHTS MITBEKOMMEN... das kann's auch nicht sein. ;)
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Ucalegon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #16 am: 13.10.2017 | 14:02 »
Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten. Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund.

Das ist halt ein Beispiel dafür, dass großes dramatisches Potential auch (und vielleicht gerade, da bin ich wirklich selbst nicht sicher) in Situationen besteht, die nicht speziell auf Drama ausgelegt sind.

Ich finde es widersprüchlich, dass das Potential für Drama da besonders groß sein soll, wo niemand etwas dafür tut. Ich würde sagen, es ist da besonders gering.

Es ist vielleicht eine größere Überraschung, wenn eine dramatische Szene entsteht, um die sich niemand bemüht hat. Wenn ich dagegen in einer ausgeschriebenen Drama-Runde sitze und weiß, dass es durch die Vorbereitung der SL oder das System zu dramatischen Szenen kommen wird, weiß ich zwar auch nicht, was da genau passieren und wie das emotional wirken wird, aber ich bin mir natürlich des Potentials der Situation bewusst. Das scheint mir der Unterschied zu sein.


Daheon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #17 am: 13.10.2017 | 14:05 »
Ich hab mir das Critical Role Ding jetzt auch mal angeschaut. Ist jetzt nicht ganz das, was ich gemeint hatte. Wenn du 9 Leute am Tisch hast, und 6 davon haben von dem absoluten, zu Tränen rührenden, dramatischen Höhepunkt einer 400-Stunden-Kampagne GAR NICHTS MITBEKOMMEN... das kann's auch nicht sein. ;)

Stimmt schon. Wenn das Video das nicht herausgestellt hätte, wäre es an mir wohl auch vorbeigegangen. ;)

Und wie gesagt, meine persönlichen Vorlieben liegen auch eher bei Spielen, welche den Spielern von vornherein dramatische Möglichkeiten im Sinne des Anfangsposts eröffnen. Aber die Wirkung solch "unerwarteter" Dramatik scheint mir fast größer, auch wenn man vielleicht lange darauf warten muss.

@Ucalegon: Ich denke wir sind da nah beieinander.

« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 14:08 von Daheon »

Offline Maarzan

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #18 am: 13.10.2017 | 14:25 »
So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.

Das hat es egal bei welchen Regeln immer auch schon gegeben und oft auch nicht, weil diese enge Verbindung nicht zustande kam oder nicht gewollt war.

Wo das nicht gewollt ist, bringt es auch nichts über die Regeln zu reden, denn die sind dann für diese Leute eben einfach unpassend. 

Als innerer Prozess und emotionaler Zustand kann man das aber auch nicht per Regel quasi "vorschreiben".
Die Versuche, die in der Richtung dann von den Regeln oder von entsprechenden interessierten Teilnehmern dann "aufgepfropft" werden, kommen mir sehr grobschlächtig und künstlich vor und mein Eindruck ist, dass diese Leute überhaupt kein eigenes Dramagefühl haben, sondern sich irgendwie krampfhaft an den äußeren Motiven abarbeiten und dabei allen anderen den Zugang erst Recht erschweren-so nach dem Motto "Gutes Essen zeichnet sich durch Gewürze aus - also hau drauf mit Chili und Salz und was du sonst noch findest".

Wenn da ein fruchtbarer Dramaboden geschaffen werden soll, muss das meinem Eindruck nach eben langsam und organisch passieren, um eben diese emotionale Brücke zwischen Charakter und Spieler zu bilden.
Was ein Regelsystem machen kann ist dem Spieler da einen guten Start mit einer guten Vorstellung von den was er in der Spielwelt ist mitgibt, inklusive vor allem Bezügen zu der Gesellschaft und den NSCs im Setting. Dazu würden sich intensivere Lebenslauferschaffungen anbieten.
Wichtig wäre aber auch, dass die geschieht ohne direkt wieder diese frische Bande als billigen Haken zur schnellen Dramatriebbefriedigung zu missbrauchen und damit einen Teflonbilly für die nächste Runde zu provozieren.

Oder: Die besten Geschichten sind diejenigen, welche das Leben schreibt - also lasst sie leben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline tartex

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #19 am: 13.10.2017 | 14:28 »
Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...

Das Drama wird ja durch die verschachtelten (Magie-)Regeln herbeigeführt. Bin ja auch Story-Games-Fan, aber mit klassischen Regeln kriegt man das Drama auch zusammen, wenn die Runde stimmt. Man hat halt meist deutlich weniger Drama Beats per Hour, weil andere Spielelemente den Fokus verwässern.

Mein No Go ist nur (was ja auch ein 90iger-Jahre-Ding war), wenn der Spielleiter das Regelsystem ignoriert, damit er seinen Vision, was das Drama sein soll, durchzieht.
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Ucalegon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #20 am: 13.10.2017 | 14:30 »
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.

Oder anders gesagt: Das was sie tun würden um zu erreichen was sie wollen.

Gute dramatische Systeme müssen darum möglichst große Freiheit bieten wie ein bestimmtes Ziel erreicht haben kann - und gleichzeitig diesen verschiedenen Wegen eine Bedeutung verleihen indem sie nicht nur alle möglich sind, sondern auch unterschiedliche Konsequenzen haben.

Auch eine interessante Definition. Hat das "was sie tun würden" auch eine qualitative Komponente? Also muss es um besondere Entscheidungen gehen oder wäre auch schon ein Setup wie bspw. in Night of Conquest für Traveller, wo man zahllose unterschiedliche Wege durch eine besetzte Stadt nehmen kann, die alle ihre eigenen mechanischen Konsequenzen haben, dramatisch?

Ucalegon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #21 am: 13.10.2017 | 14:35 »
So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.

Also für Laws ist das definitiv kein Kriterium. So ein "Bleed" ist als Nebeneffekt natürlich wahrscheinlicher, wenn man ein Rollenspiel spielt, in dem es um emotionale Bedürfnisse geht, aber für die Definition ist das unerheblich. Und es ist auch nicht das erklärte Ziel der meisten Drama-Rollenspiele, so wie ich sie verstehe.
« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 14:39 von Ucalegon »

Offline Greifenklause

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #22 am: 13.10.2017 | 14:44 »
Bin mal Marzaans Meinung.
+1

Drama von Seiten des Spielers kann es aus vielen Gründen geben, sogar mitten im Kampf. Wo ich es am wenigsten vermute.
Aber wenn zwei Überlebende des Ödlandes einen Diner gegen plötzlich auftauchende Raider verteidigen (bzw die vor ihnen geflohenen Händler).
Ein weiterer von außen im Schutze der Tanksäule(!) sniped.
Ein vierter überraschend als Verstärkung im Baumwipfel erscheint.... und runtergeschossen wird, sich plötzlich gegen eine Übermacht verteidigen muss. Drinnen bläst ganz überraschend eine der Händler einem Raider den Kopfweg uswusf, dann kann das
-- Tausendmalgesehen Splatterkampfbeschreibung + fieswieimmerweilzuvielegegner
-- Stumpfes Heruntergewürfel
-- DRAMA (wie bei uns)
sein.

Die verzweifelte Suche nach dem Elfen im Sandsturm - Drama oder xbeliebiger Plot/Fieslichkeit?
Ersatzteile für ein antikes Raumschiff  - Drama oder Slapstick

Worauf ich hinauswill. Das sind alles Elemente, die hinsichtlich "Drama" funktionieren können aber nicht müssen.
Wichtig ist, dass der SL sich nicht auf seiner guten Absicht ausruht, sondern sich immer - wenigstens emotionales - Feedback geben lässt.
Ob die Szene so mitreißend ist, wie man es dachte, bekommt man schon früh genug mit. Man muss nur drauf achten und darf nicht sauer sein, wenn mal ne Szene oder ein "achsoinnovatives Mittel" nicht zündet. Dann war das wohl das falsche für diese Grupoe oder zu dick aufgetragen oderoder.

Schön ist es, wenn man ein RW hat, dass einen da nicht behindert.
Auch schön ist es, wenn man zwar ein sperriges RW hat, aber von der Gruppe den Segen hat, im Zweifel pro Drama zu handwedeln.
Unschön ist es, wenn jeder was anderes will, und eine Seite - insbesondere der SL - sich hochherrschaftlich über die anderen hinwegsetzt.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Ucalegon

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #23 am: 13.10.2017 | 14:49 »
Ob die Szene so mitreißend ist, wie man es dachte, bekommt man schon früh genug mit.

D.h. Drama ist für dich alles, was mitreißend ist? Das ging aus deinem eigenen Post nicht hervor und ich hatte ja darum gebeten, deutlich zu sagen, was unter Drama jeweils zu verstehen ist.

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Re: The days of high drama? Do tell.
« Antwort #24 am: 13.10.2017 | 15:03 »
D.h. Drama ist für dich alles, was mitreißend ist? Das ging aus deinem eigenen Post nicht hervor und ich hatte ja darum gebeten, deutlich zu sagen, was unter Drama jeweils zu verstehen ist.

Immersion + Spannung + Authenzität = Drama (TT)

Statt "Spannung" kann auch "Mitgefühl", "Trauer", "Strahlende Freude" eingesetzt werden.
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