Ich spiele seit fast genau 30 Minuten mit dem Gedanken mal wieder eine
Nostalgierunde DSA3 zu leiten. Über ein paar Meinungen, Ideen und Erfahrungen zu den folgenden Punkten würde ich mich freuen.
Punkt1:Ein Kaufsystem, kein Zufallswürfeln mehr.
Ein Auszug aus dem „Regeln für DAS 3 „Kauf-statt-Würfel-System“:
Generierung eines neuen Charakters:
- alle pos. Eigenschaften starten mit 8, es können 25 Punkte verteilt werden (Maximalwert: 14)
- alle neg. Eigenschaften starten mit 1, es müssen (!) 25 Punkte verteilt werden (Minimalwert: 2, Maximalwert: 7)
- es können max. 5 Punkte für pos. Eigenschaften im Verhältnis 1:2 erkauft werden, die Punkte für neg. Eigenschaften müssen ebenfalls alle investiert werden
- mit 30 Punkten können Talente und Zauber gesteigert werden bis zu der pro Stufe max. erlaubten Anzahl (max. 3)
Beim Steigern dann ebenfalls ein Kaufsystem.
Vielleicht auch ein AP Kaufsystem aller:
Talente steigen kostet deren neuer Wert in AP
Kampftalente das doppelte wie der neuer Wert in AP
Pos. Eigenschaften das Dreifache wie der neue Wert in AP
Neg. Eigenschaften senken fix 5-10 AP
Für Zauber müsste dann auch noch ein Wert gefunden werden.
Punkt2:Das Kampfsystem aufpeppen und schneller machen.
Schon früher haben mit bei den AT/PA mit +- gerechnet. Bei FB habe ich solch eine Quälitätsformel erst kürzlich gesehen. In etwa so:
Qualität: Ergibt sich aus der Differenz zwischen AT und Würfelwurf.
Die Qualität erschwert den PA-Wurf des angegriffenen Gegners. Ist die Qualität negativ, so wird der PA-Wurf des Gegners erleichtert.
Dem würden dann noch diverse Möglichkeiten hinzugefügt um sich selbst die AT zu erschweren und mal eine außergewöhnliche AT anzubringen. Angefangen bei der TP Erhöhung ähnlich wie Wuchtschlag, wo man für eine vorher angesagte TP Erhöhung (Verhältnis 2 zu 1) einen Malus auf seinen AT Wert bekommt. Eine Erschwernis für das Entwaffnen, eine um einen durch einen Schildschlag benommen zu machen oder verbunden mit Schleichen von hinten zu meucheln.
Weiterführend dann auch „Trefferzonen“, welche einen gezielt AT schlagen lassen, so sie den gelingen. Die größte Erschwernis war dabei früher immer der Hals, also der Versuch den Gegner zu köpfen. Als jugendliche (vor mehr als 20 Jahren) fanden wir das wahrscheinlich sehr cool.
Heute wäre es ein Weg um schwache Gegner interessant zu machen und das Erzählspiel zu unterstützen.
Allgemein also Kämpfertypen gegenüber Magiern etwas aufwerten, quasi durch kostenlose Sonderfertigkeiten. Wobei ja auch die Magier mit einem „Ich hol den Alrik mal mit meinem Zauberstab von den Beinen“ profitieren können.
Eine einfache Tabelle wo die Erschwernisstufen aufgezählt werden würde da reichen.
Punkt 3:Magieregeneration, Magiekosten, Stabzauber
Hier muss ich mir noch Gedanken zu machen. Ich würde ja gerne so was wie Blutmagie (Wenn die ASP leer sind über LE zaubern) mit reinnehmen, aber das passt ja eigentlich gar nicht in die Dsa Welt. Reine Fluffzauberei sollte ohne ASP Kosten machbar sein.
Ob es bei Dsa3 Stabzauber gab, hab ich glatt vergessen. Aber auch da sollte was machbar sein.
Punkt 4:Heilung.
Die Heilkundetalente möchte ich aufwerten, da die eigentlichen Regeln grausig sind. Es sollte möglich sein eine Wunde auch mit einem niedrigen Wert zu verbinden und deutlich die Regeneration zu erhöhen.
Punkt 5:3W20 Proben bei Fertigkeiten/Talenten.
Ganz ehrlich, ich kann sie nicht mehr sehen. Ich frage mich ob es möglich wäre, die 3 Eigenschaftswerte einfach zu mitteln (und aufrunden) und so einen W20 zu würfeln. Dazu müsste ich aber wahrscheinlich auch die Talentpunkte durch 3 teilen, da es ja sonst Unsinn wäre. Schon wieder zu umständlich.
Oder man müsste die Talentpunkte begrenzen und einen Wert irgendwo zwischen 10 und 15 als Maximum setzen.
Ebenso die Steigerungen im Kaufsystem senken. Abgekoppelt davon dann die Kampftalente, die ja durchaus höher gehen könnten.
Eine weitere Methode wo ich drüber nachdenken könnte, ist 3W20 zu würfeln und nur den mittleren zu Werten.
Punkt 6:Balance der Klassen
Die Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern und den Magiebegabten halten. Wobei die Magie an sich ja doch schon sehr stark in DAS 3 ist und durch die oben erwähnten Regeln die Kämpfer aufgewertet werden.
Punkt 7:Talentproben im Kampf zulassen.
Wenn gut umschriebene Ideen kommen, durch auswürfeln einer Akrobatik, Wissens- oder weiß der Geier was noch Probe einen Bonus verleihen. Damit es durchaus etwas mehr Richtung Erzählkampf geht.
Beispiele:
Pflanzenkunde – Vorteile im Wald
Tierkunde – Kampf gegen Tiere
Heilkunde – Anatomie, Schwachstellen einschätzen
Menschenkenntnis – Gegner einschätzen
Kriegskunde, Schmiede – Rüstung und Kampfstärke einschätzen
Töpfern – Vorteile im Kampf auf rutschigem Untergrund
Handwerker, Heilkundige etc aufwerten und so auch im Kampf für Hotspots sorgen.
Punkt 8:Tränke, Kräuter und magische Gegenstände.
Tränke würde ich nur ohne festen Wert ausgeben wollen, eine Alchemie probe erst dann würfeln lassen wenn der gebraute Trank grad getrunken/verwendet wird. Der Trank gilt als hergestellt, ob er wirkt stellt sich erst beim Einsatz fest.
Magische Gegenstände wären wie gewohnt sehr begrenzt vorhanden. Fluffgegenstände die nur dem Rollenspiel dienen ruhig häufiger. Beispiel: Ein Ring der Unsichtbar macht (Beherrschungszauber der einen glauben lässt man sei unsichtbar, während alle einen sehen)
Auf lange Pflanzenverwaltung habe ich auch wenig Lust. Auch hier muss was Schnelles her und der größte Teil erzählerisch ablaufen. Aller ich suche die Zutaten dafür oder ein Heilkraut das gegen Wundfieber hilft.
Punkt 9:Die Klassen.
Hier muss ich wohl einen Mittelwert (Summe der vergebenen Talentpunkte) der Klassen errechnen, falls die ich bisherigen mit ihren Startwerten irgendwie beibehalten möchte. Mir ist die Klassenauswahl aber deutlich zu eingeschränkt und es sollten andere Klassen und Ideen möglich sein.
Oder die Standardklassen außer Acht lassen und gleich komplett neu gestalten. Ich muss das Regelbuch da noch sichten.
Punkt 10:Die Geweihten.
Noch keine Idee, da ich die alten Regeln noch nicht gesichtet habe.
Soweit die ersten Rohgedanken, viel Spaß beim Zerreißen.