Pfft. Ja, ich muss da auch oft an Sozialarbeitergewäsch denken.
Entweder die Siegbedingungen sind klar geregelt und quantifizierbar, wie zum Beispiel:
- wer als Erster alle seine Hütchen ins Ziel gebracht hat
- wenn der Gegenspieler keinen gültigen Zug mehr machen kann
- wenn die Party alle erforderlichen Macguffins eingesammelt hat
- wenn die Party den BBEG erschlagen hat
...und so weiter.
Analog natürlich die Niederlage-Bedingungen, wie etwa "Wenn der BBEG nach 30 Tagen nicht aufgehalten wurde, setzt er seine Doomsday Device in Gang" oder auch einfach "Wenn es zu einem TPK kommt, haben die Spieler verloren".
Oder aber man hat so ein Geschwurbel wie "Wenn ihr Spaß hattet, haben alle gewonnen".
Man könnte das eindampfen auf: du hast gewonnen, wenn du dich als Gewinner fühlst.
Blöd daran ist nur, dass sich dieses Hochgefühl ohne weitere Motivatoren weder erzwingen noch unterdrücken lässt.
Nehmen wir das Beispiel aus dem Eingangsbeitrag:
"How You Lose: You lose when you don’t share the spotlight, don’t engage with the Gamescape, don’t contribute to the story, and
when you sabotage the other members of your Team."Sagen die. Wenn jetzt aber ein Spieler _gerne_ das Spotlight an sich reißt und/oder seine Mitspieler sabotiert, und diese persönlichen Ziele im Spiel erfolgreich umsetzt, dann hat er am Ende _für sich_ doch gewonnen. Da können die anderen dann noch so protestieren und ihm erklären, dass er gerade verloren hat.
Das wäre lediglich was anderes, wenn es in der Spielregel weiter hieße "Wer verliert, muss den anderen eine Pizza ausgeben".
Und natürlich kann man beim klassischen Rollenspiel gewinnen oder verlieren. Man erstellt lediglich keine (ernsthafte) Rangfolge untereinander, sondern gewinnt oder verliert eben in Bezug auf die Spielwelt. Kehren unsere Charaktere im Triumphzug nach Hause, oder verrotten ihre Knochen in einem namenlosen Verlies?