Autor Thema: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2  (Gelesen 7338 mal)

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[Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« am: 22.10.2017 | 14:20 »
So. Bin bei Knights of Pen & Paper 2 nun komplett durch mit allen Quests und allen Add Ons. 1117 Tage hats gedauert, alle Helden sind auf Level 30. Hier die taktische Empfehlung als Mini-Walkthrough:

Generell braucht man Crowd Control, Damage und Heilung in der Gruppe, idealer Weise jeweils gedoppelt. Mit zunehmender Spieldauer in dieser Reihenfolge. Bedrohung kann man vernachlässigen. Dazu ein paar Tips.

Crowd Control:
Der mit Abstand beste Controller ist der Ninja, weil Betäubung der mit Abstand mächtigste Effekt ist (Betäubung = Ziel verliert eine Runde an Handlung). Mit seiner Rauchbombe betäubt der Ninja einen Gegner und die, die um ihn herum stehen. Möglichst schnell, am besten mit dem ersten verdienten Geld, kauft man sich zusätzlich bei den Möbeln das Brettspiel "Go". Damit wirken sich nun alle Effekte, die sich auf Feinde in der Nähe auswirken, auf alle Feine aus. Den Ninja würde ich gezielt mit Ini-Boostern ausstatten. Bei mir trägt er auf Maxlevel die Stiefel der Eile (ein Epic mit +10 Ini) sowie die Stoffrüstung der Verbrennung +5 in der seltenen Variante mit +3 Ini. Damit ist der Ninja quasi immer zuerst dran und betäubt alle Mobs. Kampf quasi vorbei. Gedoppelt wird die Fähigkeit zum Betäuben erstens durch den Krieger, dem ich einen Punkt in Knaufschlag verpasse. Das reicht vollkommen und kann im Falle von widerstandenen Angriffen des Ninja aushelfen. Außerdem haben alle Nahkämpfer Waffen, die bei Crits betäuben. Das sollte reichen, um bei Kämpfen mit mehreren Gegnern alle konstant handlungsunfähig zu machen. Alleine damit kommt man bereits super durchs Spiel.

Damage:
Beim Schaden muss man gut balancieren zwischen Single und Mass Target Damage. Man sollte beides an Bord haben. Endgegner sind meistens nahezu immun gegen Statuseffekte (außer bei Crits), so dass man die stumpf umkloppen muss. Der beste Schaden für Mass Target Damage kommt vom Dieb. Mit Klingenhagel haut der irrsinnig was weg. Vor allem ist das in der Kombination mit dem vorgelagerten Ninja genial, weil der Klingenhagel doppelten Schaden anrichtet bei Gegnern mit Statuseffekten. Insofern würde ich auf keinen Fall die Ini des Diebes mit Gegenständen oder Skills boosten, da der Dieb erst nach dem Ninja an der Reihe sein soll. Wenn der Ninja alle Gegner betäubt und danach der Dieb auf alle betäubten Gegner doppelten Massenschaden macht, ist der Kampf vorbei. Auch auf höheren Stufen. Man muss ein bisschen schauen, dass man kampfabhängig den Klingenschaden nicht zu häufig einsetzt. Kostet sonst zu viel Mana. Aber das sollte gut klappen. Gedoppelt wird der Massenschaden erstens vom Hexer. Der hat mit Lebenstransfer eine Fähigkeit, die vollkommen over the top ist. Sieht auf unteren Leveln lächerlich aus, ist aber unbedingt zu nutzen und durch zu leveln. Mit Lebenstransfer macht man erstens Schaden auf alle Gegner, heilt zweitens mit den so angerichteten Schadenspunkten einen Verbündeten der Wahl und kann mit der so gewährten Heilung drittens sogar einen Kampfgefährten wiederbeleben. Das ist die einzige Fähigkeit, die wiederbeleben kann, und sie macht zusätzlich heftigen Massenschaden UND heilt noch obendrein. No-Brainer.  Die dritte Quelle von Mass Target Damage sollte der Fighter sein, der mit Spalten eine komplette Reihe angreift. Für Single Target Damage sorgen der Dieb, der Paladin und der Fighter mit ihren Basisattacken. Das reicht sehr locker aus.

Heilung:
Heilung kommt einerseits wie oben beschrieben vom Hexer. Der zweite Heiler sollte der Paladin sein. Der Cleric taugt prinzipiell als Alternative, weil der das Mana der Runde regeneriert. Durch den Gegenstand "Mystischer Umhang" (s.u.) geht der Paladin gerade im Midgame aber vollkommen durch die Decke. Das ist so eine wertvolle Kombo, dass ich niemals einen Cleric mitnehmen würde.

Bedrohung:
Bedrohung ist vollkommen unwichtig, wenn man die Gruppe clever zusammenstellt. Entsprechend sind Gegenstände, welche gezielt auf Bedrohung ausgerichetet sind, verschwendet. Das packt man besser in Schaden oder Effekte. Gegen Endgegner bauen in der oben genannten Runde der Fighter und Paladin schnell viel Bedrohung auf, so dass die Stun Immunity der Endgegner nicht dazu führt, dass schwächere Gruppenmitglieder angegriffen oder gar getötet werden. Das kann trotzdem - insbesondere in Kämpfen gegen Drachen oder den Level 40+-Endgegner im Riesendungeon - mit etwas Pech vorkommen, ist aber letztendlich auch kein Beinbruch. Außerhalb von Endgegnern ist die Bedrohung aber ohnehin vollkommen egal, weil alle Gegner ständig betäubt sind und eh nicht agieren können.

Rasse und "Typ":
Die Rasse ist relativ egal. Der Zwerg mag praktisch für den Paladin und den Fighter sein, weil die mit dicken Rüstungen durch die Gegend laufen. Ein zusätzlicher Fähigkeitspunkt als Mensch ist aber auch cool. Die +400 Energie als Elf ebenfalls. Kann man alles machen und wirkt sich letztendlich nicht sooo wahnsinnig aus. Der "Typ" ist da schon wichtiger. Besonders cool sind die Sportskanone (ein Extraslot für Waffen für den Krieger) und der Geek (ein Extraslot für Gegenstände). Praktisch dabeizuhaben wären sonst noch der frühe Anpasser, weil dadurch Gegenstände früher im Laden zu kaufen sind (besonders wichtig für die +3-Verzauberung, die Ihr für den Morgenstern des Heilens braucht), sowie der Schnösel, weil dadurch die ganze Gruppe mehr Geld findet. ACHTUNG: jeden Typ gibt es nur einmal für Eure Charaktere. Auch kann man meines Wissens keine Charaktere innerhalb eines Spiels löschen. Ahctet also darauf, dass Ihr bei den attraktiven Typen (Sportskanone, Geek, Anpasser, Schnösel) Charaktere auswählt, die Ihr durchgehend mitnehmen wollt. Zum "Ausprobieren" nehmt dann Typen, die unattraktiv sind.

Mindestens ebenso wichtig wie die Charaktere und ihre Fähigkeiten ist eine sinnvolle Kombination der Gegenstände. Hier ein paar Tips dazu:

Morgenstern des Heilens: der mit Abstand wichtigste Gegenstand des Spiels. Vollkommen unbalanced. In meiner Gruppe haben die Charaktere 5 Stück davon. Erstens sind die Charaktere mit den Dingern immun gegen Betäubung. Das ist der bitterste Effekt, s.o., und damit am wichtigsten zu vermeiden. Außerdem aber macht der Morgenstern des Heilens nict nur +120 Damage auf Nahkampfschaden, sondern  kann zusätzlich noch, , und da vermute ich fast einen Bug des Spiels, verzaubert werden. Ein perfekt verzauberter Morgenstern des Heilens trägt in der optimalen Gruppe also erstens eine Verzauberung +5 und macht damit +480 Schaden. Das ist im Vergleich zu allen anderen Items vollkommen durchgeknallt. Obendrein würde ich unbedingt eine Betäubungsverzauberung empfehlen. Wenn nämlich der Ninja am Anfang der Runde alle Gegner betäubt hat, dann macht der Charakter durch diese Verzauberung +50% Zusatzdamage. Das stackt beispielsweise mit den Boni des Diebes. Diese Waffe ist der Gund dafür, weshalb eigentlich nur Nahkämpfer wie Paladin, Fighter oder Dieb in Frage kommen für die gewaltigste Single Target Damage. Der Zauberer beispielsweise, in meinem empfohlenen Fall der Hexer, kommt mit dem besten Item, dem magischen Stab, auf läppische +60 Zauberschaden und diesen magischen Stab kann man im Gegensatz zum Morgenstern des Heilens nicht weiter verzaubern.

Stein für Fernkampf: Allerdings würde ich nicht alle Nahkampfcharaktere nur mit dem Morgenstern des Heilens ausstatten, weil es oft sinnvoll sein kann, gezielt die hintere Reihe anzugreifen. Den Dieb, Fighter und Ninja habe ich deshalb mit Steinen als Erstwaffe ausgestattet. Ihr findet hinreichend seltene (nicht die uncommon; die gehen auch, sind aber nicht ganz so geil) magische Steine sehr einfach, wenn Ihr nur genug von den Kisten mit +25.000 Gold kauft (s.u.). In der vollständig mit +5 verzauberten Version machen diese Steine zwar "nur" +188 Schaden, aber das ist immer noch der zweithöchste Bonusschaden bei einhändigen Waffen und außerdem lässt sich nun jeder angreifen. Das gilt übrigens für alle Skills bei den Nahkämpfern. Der Fighter kann mit seiner Massenattacke nun auch die hintere Reihe angreifen etc.

Ring der ziemlich vielen Ausdauer: gibt +1000 Mana und leben. Das ist gerade zu Beginn eine ganze Menge. Ich würde damit erst die Zauberer ausstatten und dann die Tanks, weil für die von mir empfohlene Gruppenzusammenstellung die Bedrohnung egal ist. Wenn Ihr nicht so systematisch alle Gegner betäuben wollt oder könnt, ergeben diese Ringe mehr Sinn bei den Tanks.

Skarabäus der Energie: Relativ früh im Spiel bekommt man den Skarabäus der Energie, der nach jedem Kampf 500 Energie regeneriert. Den bekommt der Ninja und kann deshalb in jedem Kampf nach Herzenslust alle Gegner betäuben. Das ausgegebene Mana regenriert sich im Nachgang von selbst.

Mystischer Umhang: Das Teil gibt +6.000 Energie und ist der Hammer für einen Paladin. Aber auch vor allem da, sonst deutlich weniger wert. Der Paladin hat die Rüstung des Glaubens. Wenn er seinen letzten Trefferpunkt verliert, bleibt er mit seiner Energie stehen. Sobald Ihr den mystischen Umhang irgendwo im Midgame gefunden habt, levelt man einen Punkt in Rüstung des Glaubens und schon hat der Paladin unendlich viel (naja, +6000 halt) mehr Energie UND Leben. Das Item ist der Grund, weshalb der Paladin so rockt. Der geht nie mehr down und kann den Rest der Gruppe beliebig hochheilen. Wenn man dem Paladin dann in knappen Kämpfen sowas reinhauen kann wie +5.000 Leben und Mana, ist der vollkommen unkaputtbar.

Go-Spiel: Möbelstück. Effekte auf alle Gegner. Siehe oben. Kostet total wenig, ist der Burner.
Autorennbahn: Möbelstück. Regeneriere pro Kampf 100 Leben und Energie. Kostet total wenig, ist der Burner. Auf lange Sicht spart das Ding Zehntausende Mana und Leben.
Flipper: Möbelstück. +2 Ini für die Gruppe. Bringt Deinen Ninja weiter an die ewige Pole Position und damit an die ewige Massenbetäubung.

Gold:
Gold ist immer viel vorhanden. Die ersten Morgensterne des Heilens sind ziemliche Klopper. Hinterher weiß man nicht mehr, wohin mit seinem vielen Geld. Tendentiell würde ich mir nix im Laden kaufen. Bzw. nur dann kaufen, wenn ich es für Rezepte brauche. Alle restliche Items würde ich aus Questbelohnungen nehmen (da kommen die echten epischen Items) oder über die 25.000-Truhen. 25.000-Truhen? Ja. Die Dinger sind nämlich sehr schräg und funktionieren ein Stück weit außerhalb der sonstigen Ökonomie des Spiels. Für eine 25.000-Truhe bekommt man einen Riesenhaufen an fetten Items. Inklusive Uncommons und Rares, die im Spiel bei weitem nicht so oft droppen. Wenn man einmal 50.000 Gold zusammen hat, sollte man, das wäre mein Tip, anfangen Truhen zu kaufen. Die erste Truhe kaufen, ein paar der Rares behalten, den Rest verkaufen. Man bekommt duch die Rückverkäufe einer Truhe irgendwas zwischen 15.000 und 20.000. Man kann also, wenn man einmal 50.000 oder so zusammen hat, SEHR viele Truhen kaufen und hat damit eigentlich wunderbar ausgestattete Charaktere.

Fähigkeitenlevel:
Level 24 für Fähigkeiten ist Max. Danach kommt nix mehr und man muss andere Fähigkeiten skillen.

Klassen und Aufgaben in der - meiner Ansicht nach - perfekten Gruppe nach Wichtigkeit samt Skillung:

1. Ninja: kümmert sich um Crowd Control (Betäubung). Main Skill ist Rauchbombe auf Level 24 mit -9 auf den Save. Ein Level in Verschwinden ist praktisch. Wenn der Ninja zu häufig angegriffen wird, kann man da auch mehr reinpacken.

2. Hexer: kümmert sich um Mass Target Damage, Heilung, Wiederbeleben. Main Skill ist Lebenstransfer. Restliche Skills sind egal. Wenn Lebenstransfer auf 24 angelangt ist, würde ich weitermahcen mit Am Rande des Wahnsinns. Dann ist der Drops aber eh gelutscht.

2. Fighter: kümmert sich um Mass Target Damage, Single Target Damage, Crowd Control (Betäubung). Spalten ist der Knüller, insbesondere in Kombination mit nem Stein in der Ersthand sowie dem Typ Sportskanone (dann hat er 3 Waffensots). Splater also auf Level 24 bringen, zwischendurch recht früh einen Level in Gegenschlag (das gibt Euch massig Gegenangriffe) und einen Level in Knaufschlag (damit könnt Ihr betäuben, was der Ninja liegengelassen hat). Der Fighter rangiert deshalb gemeinsam mit dem Hexer auf Positiion 2 der Wichtigkeit, weil er wahnsinnig variabel ist. Kann tanken, macht tierisch Schaden, zieht Aggro an, haut den höchsten Schaden auf Einzelgegner und Gruppen raus und hat gleich zwei weitere Skills, die selbst auf Level 1 extrem praktisch sind. Irgendwann im Endgame kommt der epische Gegenstand "Würfel des Lebens". Der verdoppelt die HP. Dann wirds lächerlich.

4. Dieb: kümmert sich um Mass Target Damage, Single Target Damage. Ist den Castern mit Mass Damage aus zwei Gründen überlegen. Erstens funktioniert der Klingenhagel als Waffenschaden und deshalb kann man dafür den Morgenstern des Heilens verwenden. Zauberer können mit Massenschaden niemals so hart zuhauen. Zweitens verdoppelt sich der Schaden von Klingenhagel grotestker Weise in Kombination mit Statuszuständen. Siehe Ninja. Levelt den Klingenhagel auf 24, zwischendurch steckt 1 Punkt in Tarnung. Dolch in den Rücken klingt attraktiv, sorgt aber dafür, dass Ihr in der Ini vor den Ninja rücken könntet. Das möchtet Ihr nicht, weil dadurch Euer Schaden halbiert wird.

5. Paladin: kümmert sich um Single Target Damage, Heilung. Wäre theoretisch austauschbar gegen einen Cleric, wenn nicht der mystische Umhang so krass wäre alleinig für den Paladin (s.o.). Handauflegen ist die wichtigste Fähigkeit. Die würde ich immer so hochleveln, dass sie von großem Nutzen ist. Passt aber auf, dass Ihr es nicht übertreibt. Sonst habt IHr einen Heilzauber, der teuer ist und viel mehr Punkte  heilt als ihr üblicher Weise braucht. Der Paladin hat aber mit geführter Schlag eine weitere Fähigkeit, in die man wunderbar Punkte stecken kann. Und einen Punkt gebt Ihr ohnehin noch für Rüstung des Glaubens aus. Passt.

Viel Spaß beim Spiel!
« Letzte Änderung: 22.10.2017 | 14:34 von Wellentänzer »

Offline Blechpirat

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Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #1 am: 22.10.2017 | 23:38 »
Danke. Aber wie kann ich, wenn alle Stühle am Tisch besetzt sind, neue Charaktere einführen? Muss ja gehen, man kann sie in der Kneipe ja parken.

Und sagtest du nicht, der Druide sei so toll? Es kommt in deinem Guide gar nicht vor...

Wellentänzer

  • Gast
Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #2 am: 23.10.2017 | 05:28 »
Danke. Aber wie kann ich, wenn alle Stühle am Tisch besetzt sind, neue Charaktere einführen? Muss ja gehen, man kann sie in der Kneipe ja parken.

Und sagtest du nicht, der Druide sei so toll? Es kommt in deinem Guide gar nicht vor...

Der Druide ist in Teil 1 sehr geil. In Teil 2 ist Manaregeneration mit der obigen Taktik nicht wichtig.

Neue Charaktere: Du lässt die alten in der Kneipe stehen, gehst raus und kannst neue Charaktere draußen durch Klicken auf den leeren Stuhl hinzufügen. Ist etwas kontraintuitiv geregelt ;-)

Offline Muskel Maxe

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Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #3 am: 3.11.2017 | 17:59 »
Vielen Dank für die vielen Tips, Wellentänzer. Und dass du mich auf dieses lustige Spiel aufmerksam gemacht hast. Mit deiner Anleitung hatte ich viel Spaß. Ging gut von der Hand ;) ;D

Daheon

  • Gast
Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #4 am: 3.11.2017 | 18:13 »
Vielen Dank für die Tipps. Wo findet man denn den Streitkolben? Bin ich bisher noch nicht drüber gestolpert.

Wellentänzer

  • Gast
Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #5 am: 3.11.2017 | 18:16 »
Den Streitkolben kann man craften.

Wellentänzer

  • Gast
Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #6 am: 3.11.2017 | 18:17 »
Vielen Dank für die vielen Tips, Wellentänzer. Und dass du mich auf dieses lustige Spiel aufmerksam gemacht hast. Mit deiner Anleitung hatte ich viel Spaß. Ging gut von der Hand ;) ;D

Freut mich!

Daheon

  • Gast
Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #7 am: 3.11.2017 | 18:22 »
Hmm, hab's jetzt einmal durch, das Rezept aber noch nicht gefunden. Kann es sein, dass es in der KindleFire Version Unterschiede zur Android Version gibt?

Wellentänzer

  • Gast
Re: [Android] Walkthrough Knights of Pen & Paper 2
« Antwort #8 am: 3.11.2017 | 18:25 »
Hmm, hab's jetzt einmal durch, das Rezept aber noch nicht gefunden. Kann es sein, dass es in der KindleFire Version Unterschiede zur Android Version gibt?

Glaub ich nicht. Vermutlich ist das noch nicht in Level Range.