Mich würde mal interessieren, was ihr so von klassischen Heartbreakern haltet. So in der Regel Settings oder Rollenspielsysteme, die von einer einzelnen oder maximal kleinen Gruppe entwickelt wurden. Teilweise über viele viele Jahre und mit viel Liebe zu Detail beschrieben und ausgearbeitet, wo jeder Nebencharakter, jede Kultur und jeder Ort ausgearbeitet ist.
Spielt ihr sowas gerne? (Als Nicht-Erfinder)
Seht ihr Vorteile oder Nachteile an solchen Herzenangelegenheiten?
Ich habe in einer zweijährigen Kampagne eines Heartbreakers (Setting + Regelwerk) mitgespielt. Das war ein langer Betatest, wir haben in der Zeit die Regeln immer wieder umgestellt. Der SL hat gerade heute gesagt, dass sein Settingband nun fertig ist, das Regelwerk braucht wohl noch ein bisschen (Überarbeitungen, Korrekturen, Layout usw.). Vor über einem Jahr wurde die Kampagne beendet, ca. 1 Jahr spielen wir nun mit anderen Regeln in demselben Setting, allerdings leite ich da und muss daher das Setting in dieser anderen Region weitgehend selbständig fortentwickeln (in der Kampagne des Autors kam das meiste halt vom Autor).
In einer kurzen Online-Runde, eigentlich mehr ein Few-Shot, habe ich ein eigenes Setting mit einem fertigen Regelwerk gespielleitet.
Gelegentlich habe ich in Testrunden für andere Heartbreaker mitgemacht, bei uns gibt es mehrere Spieler, die eigene Regeln schreiben oder Settings entwickeln. Dabei ist es skurrilerweise einfacher, für Regelwerke Testspieler zu finden als für Settings.
Von der Spielqualität her sehe ich keinen Unterschied in Heartbreakern oder fremden Spielen. Unsere zweijährige Betatest-Kampagne war manchmal anstrengend durch die Regeldiskussionen, aber die Kampagne war ja auch eine ganz normale Rollenspielkampagne die eine Menge Spaß gemacht hat.
Das Problem mit der "Gedankenhoheit" hatten wir nicht. Der Autor gilt zwar als "Experte" und wird gerne befragt, aber wenn der etwas nicht weiß oder noch nicht hat wird eben selber gemacht oder einfach so etwas selber beigesteuert. Was er tatsächlich dann in sein Settingbuch aufnimmt oder welche Regeldiskussion zu einer Änderung der Regeln führt steht natürlich auf einem anderen Blatt.
Ferner war es zumindest bei der 2-Jahres-Kampagne so, dass das natürlich nur Leute mitgespielt haben, die sich auch dafür interessiert haben. Generalurteile á la "das ist doof" gab es daher nicht. In meinem Few-Shot war es eher so, dass ich gezielt Spieler angesprochen hatte, mit denen ich gerne spielen wollte.
Der für mich größte Nachteil ist, dass ich kein Settingbuch habe, wo ich mich einfach mal einlesen kann. Gerade in der jetzigen Kampagne die ich leite stört mich das ein wenig. Die Arbeit, die ich in die Entwicklung des Settings stecke, würde ich lieber in mein eigenes Setting stecken. Daher werde ich vermutlich nicht mehr in so einem "fremden" Setting leiten, für mich ist das einfach eine Frage der Arbeitsökonomie. Ich habe gerne schon ein Setting, auf dem ich mein Kampagnensetting dann aufbauen kann und mir nur noch um die Kampagnendetails Gedanken machen muss, aber nicht mehr um Grundlagen wie "welche Volksgruppen gibt es hier", "wie sahen die letzten 1000 Jahre Geschichte aus" oder "welche Tiere und Monster leben in diesem Land".
Aber auch als Spieler stört es mich, nicht tiefer in das Setting durch einen Quellenband eintauchen zu können. Aber so war das bei uns in der Runde. Es gibt ja auch Heartbreaker-Autoren, die ihren Spielern von Anfang ein Quellenbuch zur Verfügung stellen können.
In meinem eigenen Setting ist das natürlich anders, das schreibe ich ja, weil ich Spaß dran habe und da ein Setting meinem SL-Stil auf den Leib schneidern kann. Ich bin auch davon überzeugt, dass ich in meinem Setting der bestmögliche SL bin (also auf mich bezogen: ich leite mein eigenes Setting besser als andere Settings, nicht dass ich besser bin als andere SL). Mir fällt das Improvisieren leichter, ich fühle mich zu 100% sicher, ich weiß an den Stellen, wo es mir wichtig ist, genau, wie die Welt funktioniert. (In fremden Settings bekomme ich die Informationen, die jemand anderem wichtig waren - was nicht unbedingt die Infos sind, die
ich brauche.) Dies ist für mich der größte Vorteil, einen Heartbreaker selber zu machen.
So, nachdem das gesagt ist. Ich weiß nicht genau, was der Unterschied zwischen einem Heartbreaker und einem Indie-Spiel etc. ist. Es gibt ja auch Definitionen, bei denen Heartbreaker immer negativ konnotiert ist bzw. im Begriff enthalten sein soll, dass da nur ein anderes System kopiert wurde (ah, noch ein D&D-Heartbreaker, schon wieder ein DSA-Heartbreaker etc.). Ich habe hier Heartbreaker jetzt schlicht als "Regelwerk, Setting oder Spiel, das in eurer Spielerschaft/Runde geschrieben wurde" verstanden.