Hypothetisch angenommen, jemand wäre so wahnsinnig eine Runde zu leiten, in der DSA-Charaktere aus sämtlichen Editionen spielbar sind (analog zu den
FLAILSNAILS-Konventionen für die OSR), und Charaktere aus jeder beliebigen DSA-Edition unter einem Spielleitung unter jeder beliebigen DSA-Edition spielbar sind, wie würde man das am besten anstellen? Wo wären die größten Stolpersteine?
(Kür wäre Berücksichtigung von Hacks und Varianten wie DAS, GERHARDT, Blut+Eisen, Schwarze Revision etc., aber erst mal geht es um das große ganze der offiziellen Editionen ehe man sich im klein-klein der Varianten verzettelt.)
Attribute:DSA1/2 <> 3 <> 4/5
In DSA3 sind IN und FF hinzugekommen, in DSA4 KO. Würde ich hier für Charaktere aus älteren Editionen einfach ableiten aus bestehenden Attributen:
IN = Mittelwert KL/CH
FF = GE
KK = Mittelwert MU/KK
Attributshöhen:DSA1/2/3 <> 4/5
In DSA4+ sind Attributshöhen im Schnitt etwas höher als in DSA1-3. Einfach pauschal +2 auf alle Attribute und gut ist?
Eskalierende Lebens-/Astral-/Karmaenergie:DSA1/2/3<>4/5
In DSA1-3 sind die diversen Energien noch wild nach oben eskaliert, in DSA4/5 bewegen sie sich in sehr viel engeren Bahnen mit weniger Luft nach oben. Einfach DSA4/5-Charakteren mehr LE/AE/KE zugestehen je nach AP-Stand, z.B. +4 frei verteilbar auf die Energien pro angefangene 100AP über 1.000?
(Alternativ könnte man natürlich auch DSA1-3-Helden runterschrauben, aber ich bevorzuge es aus psychologischen Gründen stets, Spielern etwas zu schenken was sie besser, härter, schneller macht anstatt ihnen etwas wegzunehmen.)
3W20-Probe und Talent-/Zauberwerte:DSA1 <> 2/3/4/5
DSA1 kannte noch keine 3W20-Probe, der Rest hingegen schon. Wenn es keine reine DSA1-Runde ist (in welchem Fall die Brüllmorfu-Konventionen ohnehin hinfällig sind), muss DSA1 in den sauren Apfel beißen und mit allen anderen die 3W20-Probe ablegen.
Wie inzu Talent-/Zauberwerte für DSA1-Charaktere ohne Talent-/Zauberwertsystem? Ein pauschaler stufenabhängiger Wert, mit besonderen Boni auf eine Handvoll schwerpunktmäßiger Talente/Zauber? (Und Extratalente für den Abenteurer?)
Schlechte Eigenschaften:DSA1 <> 2/3 <> 4/5
DSA1 hat sie noch gar nicht, DSA2/3 hat sie festverdrahtet, DSA4/5 hat sie optional wenn sie aktiv als Nachteil ausgesucht wurden.
Kompromiss wäre, bei DSA2/3-Charakteren alle schlechten Eigenschaften bis auf die 2 oder 3 höchsten unter den Tisch fallen zu lassen, und DSA1-Charaktere optional für die Länge des Abenteuers 1-2 schlechte Eigenschaften aufnehmen zu lassen im Austausch gegen einen kleineren Bonus (z.B. bei den editionsfremden Talentwerten).
Rüstungsschutz und Waffenschaden:DSA1/2/3 <> 4/5
Rüstungen und Waffen neigen in den älteren Editionen dazu, eine größere Spannweite nach oben und nach unten zu haben. Unterschiedliche Werte für die gleiche Waffe sind ohnehin ein Logikbruch, und eine gefundene magische Keule sollte nicht plötzlich mehr Schaden machen weil sie in der Hand eines DSA5-Kriegers statt in der eines DSA3-Kriegers liegt.
---
Das wären erst mal die prägnantesten Punkte, die mir einfallen und unbedingt adressiert werden müssten. Was gäbe es noch so?