Das Forum ist klasse mit den vielen Beiträgen zu DSA1. Wir spielen das Ganze auch wieder und ich arbeite immer mal wieder an Hausregeln. Die Einfachheit von DSA1 soll beibehalten, was schwer ist, sobald man Erweiterungen einfügen will. Ich probiers mal:
Basis bleibt DSA1 Grundregeln und Veränderungen liste ich hier auf:
Heldenerschaffung:
AT 12, PA 4 Standardmäßig. (Magier AT 10, PA 4), (Krieger AT 14, PA 6)
Zwerge starten bei 40LEP statt 35
Krieger haben Rüstungsgewöhnung und werden um ein Punkt weniger behindert als angegeben.
Magier können keine ASP mehr dazukaufen.
Zwerge können Waffen ab 1W+4 einhändig führen, wenn diese speziell für sie gefertigt wurde.
Zwergeninstinkt fliegt raus, dafür bekommt der Zwerg in Dungeons zusätzliche KL-Proben als Chance auf das Finden von Schätzen oder Geheimtüren.
Stufenanstieg:
LE steigt um 2, ASP steigen um 2
AT Höchstwert 18, PA Höchstwert 10
Waffen und Rüstungen
Behinderung wirkt sich nicht auf AT/PA aus, sondern auf Geschicklichkeitsproben bspw. beim Klettern, Fallen Überspringen etc.
Schild gibt kein RS mehr, sondern PA Bonus von +1
Waffenvergleich gibt es nicht.
Zweihandwaffen richten mind. 2W + (je nach Waffe an) bspw. Zweihänder 2W+4, Barbarenstreitaxt 2W+6
Morgenstern 1W3 +3, kann nicht mit Pariert werden, überwindet aber PA Bonus vom Schild.
Ochsenherde 3W, Wirkung: siehe oben zum Morgenstern.
Rüstungen sind von DSA 3 übernommen.
Jeder RS Punkt macht auch entsprechend Behinderung. Diese wird nicht von AT/PA abgezogen, sondern erschwert Proben bspw. beim Klettern entsprechend des Wertes.
Krieger haben Rüstungsgewöhnung und werden um eins weniger behindert als angegeben.
Attacke und Parade
Angriffe können selbst erschwert werden für mehr Schaden. Maximale Ansage = Stufe des Helden.
Gute AT bei 2-3 auf W20. Wirkung = RS wird ignoriert, PA nicht möglich und ein W6 zusätzlicher Schaden.
Meisterliche AT bei 1 auf W20. Wirkung = wie oben, mit 1W20 zusätzlichen Schaden.
Kampfunfähigkeit: Bekommt man mehr als die Hälfte seiner LEP durch einen Angriff abgezogen wird man für W6+3 Kampfrunden Kampfunfähig.
Patzer: bei 20 auf W20. AT Patzer = Waffe verloren, kaputt, Sturz etc. PA-Patzer= Schild verloren
Fernkampf wird über GE geregelt aber ohne Tabellen. Der Meister legt Schwierigkeiten fest als Malus für die GE-Probe.
Armbrüste machen 2W+2 Schaden, Schwere Armbrüste sogar 2W+4 ähnlich wie bei Zweihandwaffen.
Gute AT 2-3 auf W20 +W6 Schaden und meisterlicher Fernangriff 1 auf W20 = +W20 Schaden.
Zauber
Okay, jetzt durchatmen, das hat mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet.
Work in Progress aber mal als Idee und Bitte um Feedback.
Generell: Zauber gelingen ohne Probe, ausser bei Beherrschungen und Verwandlungen
Beherrschungen (Horriphobus, Bannbaladin, Paralü etc.:
1)Magier addiert KL + Stufe zu einer Summe, diese muss mind. so hoch sein wie die Monsterklasse (MK) des Gegners.
2) CH-Probe des Magiers. Gelingt die Vorraussetzung und die CH-Probe, so gelingt der Zauber
Verwandlungen (Salander Mutanderer)
Wie oben, nur unter 1) die doppelte MK muss gleichgesetzt werden von KL+Stufe des Magiers.
So... welche Zauber sind nun Standard und welche sind erlernbar?
Habe dafür DSA3 Basis-Regelwerk genommen und die Werteangaben bspw. -3 als Voraussetzung für die Stufe genommen. Das sieht dann wie folgt aus:
Standard Magier, also ab Start verfügbar
Armatrutz, Balsam, Bannbaladin, Claudibus, Duplicatus, Flim Flam, Foramen, Fulminictus, Odem, Penetrizzel, Sensibar
Standard Elf, also ab Start verfügbar
Adleraug, Armatrutz, Balsam, Bannbaladin, Flim Flam, Fulminictus, Odem, Sensibar, Silentium, Visibili
Wann kann jetzt wer ab welcher Stufe etwas zubekommen? Sind mehrere Zauber an einer Stufe angegeben muss sich der Magier entscheiden. Den Zugang zu den Zaubern sollte er im Spiel erlangen.
Ab Stufe 4 könnte man bspw. immernoch Stufe 2 Zauber lernen. Die Stufen zählen nur als Mindeststufe.
Stufe 2 Magier
- Arcano, Horriphobus, Gardianum oder Klarum Purum
Stufe 3 Magier
- Ignifaxius oder Somnigravis
Stufe 4
Analüs
Visibili
Stufe 5
Auris Nasus
Paralü
Stufe 10
Salander, Transversalis, Dämonenbeschwörung
Elf Stufe 2
Axxeleratus, Penetrizzel, Somningravis, Wehe walle
Stufe 4
Arcano, Klarum Purum
Stufe 5
Claudibus
Soweit erstmal dazu. Die Leichtigkeit von DSA1 nicht zu sehr zu beschweren ist schon schwierig.