Autor Thema: Reisen ,Magie und Handel .  (Gelesen 4265 mal)

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Supersöldner

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Reisen ,Magie und Handel .
« am: 12.11.2017 | 09:25 »
Reisen,Magie und Handel . wenn es Teleportier kreise gibt die jedem der sie ein Mal berührt hat erlauben von Dort aus  jeden andern solchen Kreis an zu Springen dann erleichtert das das reisen sehr Grade in einer mittelalterlichen Fantasy Welt. Aber wenn man nun verhinder will das das Für Handel treiben im großen Stiel genutzt wird damit Handelskarawanen und Handel Per Schiff wichtig Bleiben aber das reisen durch Teleportieren für Abenteuer und andere auch nicht einschränken oder Schwächen will. !? Was dann ?  Einerseits soll eine 5 oder 6 Köpfe  Gruppe nicht einfach Erz oder Felle so viel sie Tragen könne damit ans andere ende des Kontinent bringen (den kann könnte das auch 20 und würden so viel wie eine kleine Karawane tragen nur schneller )anderseits soll jemand der viel Beute gemacht hat ohne Problem damit in eine Siedlung gelangen wenn er zb den Teleportier im Wald für eine Rückkehr in eine Siedlung und zum verkaufen nutzt. Also  T Reisen Ja aber T reisen nur um zu Handel sollte irgend wie eingeschränkt sein. So das Karawane die Langen reisen zu Fuß (Mit Karren oder so)  durch Wind Wetter und Monster hindurch an Treten müssen.   Wobei natürlich Dinge wie Magischer Wind für die Segel eines Schiffes oder das Wetter so beeinflusse das Mann Gute Boden für eine Land reise hat ohne das die Karren ein sinken erlaubt sind .

Online Maarzan

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #1 am: 12.11.2017 | 10:01 »
Ich habe mal für mein Spiel festgelegt, das die Götter meine Welt aus Bruchstücken zusammen gesetzt haben - nicht immer ganz ordentlich und gewissenhaft im Übrigen. Damit sind die Naturgesetze zwar grob auf der Welt identisch - sonst würde es nicht lange halten und das Bruchstück abgestoßen (was dann teils zu dem wird, was DSA dann glaube ich als grob verbundene Globule bezeichnet) und manchmal sich Teile doch überlappen, so dass man an einigen Stellen von Ost nach West kann ohne die Linie von Nord nach Süd dazwischen physisch zu überschreiten.
Vor allem aber sind die Stellen dazwischen Bereiche, wo die unterschiedlichen magischen Matritzen der Bruchstücke ineinander übergehen zu Verwerfungen im Astralraum führen und so grenzüberschreitende Magie, d.h. primär sowohl Erkenntnismagie wie auch Teleportationen extrem erschweren.
Innerhalb einer solchen Platte funktioniert Magie nach den lokalen Vorgaben ungestört. Es erlaubt mir auch festzulegen, dass die lokale Magie hier einen gewissen Anpassungsvorteil hat, so dass das magische Imperium aus Platte A nicht zwingend das Barbarenkönigreich aus der fußläufig ereichbaren Platte B beiläufig überrennt.
Und  natürlich können magsich begabte Personen schon recht bald spüren, wenn sie sich solchen Verwerfungen nähern.
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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #2 am: 12.11.2017 | 12:02 »
Wenn das Setting verbreitete und zuverlässige Reisemagie hat, wird das natürlich die Art, wie gereist und Handel getrieben wird, entsprechend beeinflussen. Wir fahren ja heute unsere Handelsgüter auch nicht mehr mit dem Ochsenkarren durch die Gegend, nur "weil das für unsere Vorfahren auch schon gut genug war".

Der Hauptknackpunkt ist natürlich die Verbreitung. Wenn der gelegentliche Meistermagier in der Lage ist, sich selbst mitsamt größerem Gefolge -- vielleicht sogar einer "richtigen" Handelskarawane, weil das einfach sein Ding ist -- bequem und sicher durch die Gegend zu teleportieren, dann ist das schön für ihn und gegebenenfalls seinen auserwählten Kundenkreis, ändert aber an der Welt für die Nicht-Meistermagier unter ihren Bewohnern noch nicht besonders viel. Wenn andererseits jedes Dorf (oder meinetwegen auch "nur" jede Kleinstadt) am allgemeinen Teleportnetzwerk hängt und Hinz und Kunz mit ihrem ganzen Wagenzug voll Fracht dieses gegen eine kleine Gebühr jederzeit benutzen können, ohne selber auch nur einen Tag lang Zauberei studiert zu haben...tja, dann werden die meisten Leute dieses Netz eben auch für Schnell- und Handelsreisen nutzen, ohne sich noch viel dabei zu denken, denn dann ist die dazu nötige Infrastruktur ja offensichtlich da.

Supersöldner

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #3 am: 12.11.2017 | 12:19 »
Maarzan: Cool aber so eine Magische Spaltung wollt ich nicht verwenden.        Nobody@home: Du hast das Problem wegen dem ich diesen Trend eröffnet habe sehr Gut zusammen gefasst. Noch besser wehre natürlich wen du auch erwähnt hättest wie du das lösen oder umgehen  würdest.            Danke an beide und an alle die später noch schreiben .

Offline KhornedBeef

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #4 am: 12.11.2017 | 12:28 »
Hat er doch: verknappung bzw. Bindung an bestimmte personen. Wenn nur ein paar Magier das Monopol haben, können sie horrende Preise verlangen. Und dann fährt man die meisten waren halt doch lieber konventionell herum.
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Supersöldner

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #5 am: 12.11.2017 | 12:30 »
ja aber das würde dann nicht nur den Handel sonder auch JEDE Art von magischer weiterer reise behindern. was genau das ist was ich umgehen will.

Offline KhornedBeef

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #6 am: 12.11.2017 | 12:33 »
ja aber das würde dann nicht nur den Handel sonder auch JEDE Art von magischer weiterer reise behindern. was genau das ist was ich umgehen will.
Dann die Terminator-Lösung: nur lebende Wesen und evtl. Was sie am Leib haben können verschickt werden.
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Offline ArneBab

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #7 am: 12.11.2017 | 12:34 »
Die Antwort von nobody@home führt schon in eine Lösungsrichtung: Wenn deine Magie nicht wie Tech funktioniert, sondern z.B. an Personen gebunden ist, und eine Person, die Transportmagie beherrscht zwingend schon so viel andere Möglichkeiten hat, mit der Magie Geld zu verdienen, dann werden nur wenige Magier ihre Magie für Karavanen nutzen wollen.

Klar teleportiert man mal ein paar Abenteurer oder opfert in tiefer Dankbarkeit zeitweise einen Teil der eigenen Kraft, um ihnen ein viermal verwendbares Teleportationsartefakt geben zu können, aber nur für etwas Geld auf die Freuden des Spärenwandelns oder das Schachspiel mit Dämonen zu verzichten? Keine Chance.

Wenn du daran denkst, dass ein Börsenspekulationsprogrammierer heutzutage auch mal eine halbe Million pro Jahr verdienen kann, kannst du dir auch überlegen, was so die Freizeit eines Hofmagiers wert ist.

Denk daran, dass Magischer Transport nur teurer zu kaufen sein muss als andere Transportmöglichkeiten — bzw. dass der zusätzliche Preis höher sein muss als der Zusatznutzen.
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Supersöldner

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #8 am: 12.11.2017 | 12:37 »
wie gesagt sollt es wenn möglich nicht an Personen gebunden sein sonder an Orte und du kannst zu jedem davon den du berührt hast von jeden andre den du berührt hast springen.   Und es sollte schon so sein das Normale Leute Normale SC dadurch reisen könne ohne große Behinderungen.   Es sollte halt  nur keine Handel im großen Stiel erlauben.      wenn gewünscht kann ich versuchen das mit ein Paar Beispielen zu erklären .

Offline 1of3

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #9 am: 12.11.2017 | 13:36 »
Zitat
wenn es Teleportier kreise gibt die jedem der sie ein Mal berührt hat erlauben von Dort aus  jeden andern solchen Kreis an zu Springen

Warum jeden anderen? Was du willst, lässt sich doch auch mit bestimmten anderen machen.

Tatsächlich ist das was du willst ja aber eher, so Star-Trek'sches Beamen: Es gibt ein Mutterschiff/Dorf, von wo aus man auf den Planeten/Dungeon beamen kann und zurück.

Also mach zwei Arten von Dingern. Langstreckenportale, die nur einen oder ein paar feste Gegenstellen haben. Und den "Teleporter", der alle Orte im Umkreis erreichen kann und von dem man alle Orte im Umkreis erreichen kann.

Wenn beliebig schlecht ist, kannst du auch mit portablen Gegenstellen arbeiten. Also der Teleporter kann nur zu einem Ort, wo man eine Zielboje ablegt.
« Letzte Änderung: 12.11.2017 | 14:37 von 1of3 »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #10 am: 12.11.2017 | 13:37 »
Will ein Professor der Quantenphysik als Lokführer arbeiten?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #11 am: 12.11.2017 | 13:50 »
Will ein Professor der Quantenphysik als Lokführer arbeiten?
Wenn er ständig nur neue 1 Jahreverträge zu Hiwibezügen bekäme und auf der anderen Seite eine Festanstellung zu brauchbarem Gehalt steht ... .

Auf jeden Erzmagier kommen ein Dutzend passable Magier, die  nicht an der Spitze der Nahrungskette stehen und auch einen Job brauchen und sobald der wirtschftlcihe Nutzen und die Machbarkeit erkannt wurde, wird es auch Institutionen geben, welche gezielt Teleporter ausbilden würden, wenn sie so nicht genügend generelle Magier dafür bekommen.
Oder dass sind diejenigen Teleporter, die nach 25 Jahren aus dem Logistikcorps der Legion ausscheiden.
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Offline Irian

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #12 am: 12.11.2017 | 15:10 »
Hängt aber auch davon ab, wie viele Magier es denn so gibt. Wenn es in jeder Stadt hunderte Magier gibt, die Teleportation erlernen können, ist es wahrscheinlicher, dass sich daraus ein alltägliches Geschäft entwickelt als wenn nur die weltweit 4 weisen, in ihren Elfenbeintürmen lebenden, Großmeister das können. Je weniger Magier es können, desto teurer wird es und desto unrentabler, es für alltägliche Zwecke einzusetzen.

Aber auch in anderer Richtung ist die "Schwierigkeit" der Teleportation wichtig: Spielt zum Beispiel das Gewicht eine Rolle? Dann kann der Magier vielleicht problemlos Nachrichten und Einzelpersonen teleportieren, aber ganze Karawanen? Dann rentiert sich der Großhandel da kaum, höchstens um sehr wertvolle, sehr leichte Sachen (Edelsteine, Schmuck, Nachrichten, etc.) zu teleportieren.

Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #13 am: 12.11.2017 | 15:19 »
Du könntest dir dazu auch die Planescape Quellwerke vornehmen, besonders im Bezug auf Sigil stehen da ein paar echt nette Methoden, wie man Wirtschaft und Portale an alle nur denkbaren Orte unter einen Hut bringt ...
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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #14 am: 12.11.2017 | 15:19 »
Tatsächlich ist das was du willst ja aber eher, so Star-Trek'sches Beamen: Es gibt ein Mutterschiff/Dorf, von wo aus man auf den Planeten/Dungeon beamen kann und zurück.

Der Vergleich, den ich ziehen würde, wären eher die praktisch schon alltäglichen Materietransmitter bei Perry Rhodan. Mit denen kann man nur von einem Gerät zum entsprechend angewählten anderen springen, es gibt also kein Wild-in-der-Gegend-Herumbeamen -- aber auf Planeten, in Sonnensystemen, oder auch nur in größeren Raumschiffen, die genug davon aufgestellt haben, werden sie irgendwann schon zum schnellsten und bequemsten Weg von beispielsweise zu Hause in Terrania City zum Arbeitsplatz auf dem Mond und wieder zurück.

Supersöldner

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #15 am: 12.11.2017 | 15:34 »
Mal ein Beispiel: Du beginnst in der Mitte des Kontinents der grob Nordamerika bei uns entspricht. nach dem du dich für eine Küste entschieden hast (Ost oder West )  auf die du dich auf der suche nach Reichtum und Abenteuer zu bewegst reist du Monatelang. Unterwegs Berührst du jeden Teleport Kreis und kannst so schnell von einem von ihnen die andren erreichen die du berührt hast.  nach der Ankunft an der Küsste kannst du so einfach wieder in die Mitte zurück kehren ohne Monatelang zu Laufen.   Sobald du nun von dort aus die andern Küsst erreicht hast könntest du von einem ende des Kontinent zum andern springen.    Das soll nicht für Handel im großen Rahmen nutzbar sein aber Reisen und den Transport normaler Mengen an Waren sollten uneingeschränkt nutzbar sein. Ja das ist ein Widerspruch/schwer vereinbar darum suche ich ja Rat hier .   PS  Teletortierende Magier sollte EXTREM Selten sein.  Hab sie darum auch gar nicht erwähnt sie sind praktisch nicht vorhanden.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #16 am: 12.11.2017 | 15:44 »
Wenn er ständig nur neue 1 Jahreverträge zu Hiwibezügen bekäme und auf der anderen Seite eine Festanstellung zu brauchbarem Gehalt steht ... ..
Ich bezog mich auf Meistermagier, wie in Meister der Magie - nich das Gegenstück zum lkw Fahrer.

Die Kapitualation der Teleporter endet nach 12 Jahren und kann dann bei guter Beurteilung auf eine Stelle beim Kaiserlichen Reichs Teleport zählen.

  Das soll nicht für Handel im großen Rahmen nutzbar sein aber Reisen und den Transport normaler Mengen an Waren sollten uneingeschränkt nutzbar sein.
Also Äquivalent zum Flugverkehr nicht Bahn, Schiff oder LKW
aka Preis/Aufwand lohnt nicht für Bulk
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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #17 am: 12.11.2017 | 16:30 »
PS  Teletortierende Magier sollte EXTREM Selten sein.  Hab sie darum auch gar nicht erwähnt sie sind praktisch nicht vorhanden.

Okay...und woher kommt diese Teleportkreis-Massenmagie dann, wenn nicht von den Magiern selbst? Wachsen diese Dinger unter bestimmten Umständen einfach natürlich, hat irgendeine Gottheit sie in die Welt gezappt...?

Offline 1of3

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #18 am: 12.11.2017 | 16:41 »
Unterwegs Berührst du jeden Teleport Kreis und kannst so schnell von einem von ihnen die andren erreichen die du berührt hast.

Ok. Das ist quasi Diablo 2+.

Du könntest natürlich Nebenwirkungen des Transports festlegen. Also Essen muss z.B. in speziellen Kanistern sein, sonst verdirbt es.

Unbehandeltes Eisen lässt sich vielleicht gar nicht transportieren; es rostet. Da braucht es dann schon veredeltes Metall. Edelmetalle sind natürlich kein Problem.

Packtiere mitnehmen ist unmöglich. Die müssen die Kreise selbst angetatscht haben (möglich) und dann selbsttätig springen (können sie nicht). Einzige Möglichkeit für Passagiere: Wieder passende Transportbehälter.

Online Maarzan

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #19 am: 12.11.2017 | 17:07 »
Ich bezog mich auf Meistermagier, wie in Meister der Magie - nich das Gegenstück zum lkw Fahrer.

Ichg bezog mich auf (Jung)Professoren im deutschen Uniwesen  ...  ~;D
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Offline ArneBab

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #20 am: 12.11.2017 | 17:16 »
Auf jeden Erzmagier kommen ein Dutzend passable Magier
Das ist eine Annahme, die je nach Welt als gültig oder nicht gültig gewählt werden kann. Vielleicht ist Magie weniger was abgestuftes, sondern eher was, das man hat oder nicht, und wenn man es hat, dann gehört man gleich zu den wenigen, die wirklich viel bewegen können. „Wenn es Platz für ein Rinnsal gibt, schafft es sich immer den Raum für eine Flut“.
Ich bezog mich auf (Jung)Professoren im deutschen Uniwesen  ...  ~;D
Aber wir wollen doch Fantasy :)
(gilt auch für Wissenschaftler, sogar für Altwissenschaftler)

Un(i)wesen finde ich eine passende Bezeichnung dafür. Leider machen das Firmen ja auch immer mehr. Es gibt inzwischen Leiharbeit für Akademiker (auch wenn die nicht so genannt werden wollen). Aber nicht jede Welt muss Neoliberalismus/Kapitalismus im Endstadium als System haben.
« Letzte Änderung: 12.11.2017 | 17:22 von ArneBab »
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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #21 am: 12.11.2017 | 17:22 »
Sobald du nun von dort aus die andern Küsst erreicht hast könntest du von einem ende des Kontinent zum andern springen.    Das soll nicht für Handel im großen Rahmen nutzbar sein aber Reisen und den Transport normaler Mengen an Waren sollten uneingeschränkt nutzbar sein.
Vielleicht müssen Waren, die mehr als den Inhalt deines Magens¹ ausmachen, die Teleporter auch berührt haben, bevor sie dahin können.

¹: Oder ein anderes Größenmaß.
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Supersöldner

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #22 am: 12.11.2017 | 18:35 »
Ja Mengen Beschränkung sind wohl die Beste Lösung aber Dinge wie getragen Waffen und Kleider sind davon aus genommen.  Bin über weiter Vorschläge aber erfreut.         Es kam die Frage auf wo die Teleportieren teile  her kamen .  Nun die waren schon da bevor die Menschen den Punkt erreichen sie zu bemerken/verstehen.

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #23 am: 12.11.2017 | 19:03 »
Du könntest auch sagen, jeder Teleporterkreis kann 6 Menschen (oder 5 oder 8 ) einmal am Tag teleportieren, samt normalen Gepäck (nicht mehr als 50 kg extra). Dann können die Kreise von Boten, wichtigen Beamten und ihren Leibwächtern, Adligen oder auch dem ein oder anderen reichen Händler genutzt werden. Oder halt auch von der Abenteuergruppe, die schon genug Loot haben sollte, um sich die Dinger zu leisten aber einmal am Tag (oder alle 3 Tage) reicht halt nicht aus, um damit ein Handelsnetzwerk am laufen zu halten.
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Supersöldner

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Re: Reisen ,Magie und Handel .
« Antwort #24 am: 12.11.2017 | 19:19 »
vielleicht auch eine Beschränken das die selbe Person den selben Kreis erst wieder nach ein Paar Tagen an springen kann.