Autor Thema: Grandalas "Midgard goes off the rails" - die Dokumentation einer Sandbox (1:1)  (Gelesen 5394 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Die Idee für dieses Spiel kam aus zwei Quellen. Zum ersten aus meinem Drang meine nun seit anderthalb Jahren in der Vorbereitung befindliche Sandbox im Norden Albas auszutesten, zum anderen aus dem wiedersehen mit einem alten regelmäßigen Rollenspielkollegen in dessen Zügen beschlossen wurde, dass man gemeinsam mal wieder etwas 1:1 spielen sollte. Gesagt getan. Eine Figur wurde erwürfelt, das Setting erklärt und ein Hintergrund konstruiert. Nach einem Langen Prozess stand am Ende ein ansehnlicher Charakter aus dem Adel der Nordlande aus der Klasse der Assasinen (nach RAW geht dies nicht, da aber beim Stand eine 100 gewürfelt wurde haben wir geruled, dass der Charakter dann trotzdem adelig sein darf). Unser Protagonist Harlan Kenneth MacConuilh ist der zweite Sohn von Fiona NiConuilh, Syress upon Vanashold, Stellvertreterin des Lairds der MacConuilh in Thame. Eine wichtige und einflussreiche Persönlichkeit innerhalb der Statgrenzen. Harlan ist kaum auf dem Gut der Familie aufgewachsen sondern, da seine Mutter ein so inniges Verhältnis zum Laird des Clans hat, in Thame wie auch in Dungarvon, der Hauptfeste des Clans. Somit ist unser Held mit den Kindern des Lairds aufgewachsen. Das wären zum einen Tankred MacConuilh, der wahrscheinliche Erbe des Laidtitels, und Brandene NiConuilh, die Tochter in heiratsfähigem Alter.

Session 1:
Der erste Spielabend für unseren Helden beginnt innerhalb der Mauern des MacConuilhhauses der Stadt Es ist Sommer. Wir fragen uns ob Brandene NiConuilh zufällig in der Stadt sei. Wir würfeln, der Würfel ist grade also ist sie vor 1W6 Tagen mit samt einer Gruppe von Mägden in das Haus temporär eingezogen. Wir starten also mit einem Abendessen mit der Familie und Brandene.

Harlan presst, später unter vier Augen, aus Brandene heraus, was sie eigentlich in Thame vorhat und ist leicht erzürnt darüber, dass sie sich lange um eine klare Antwort scheut. Schließlich jedoch gibt sie nach und berichtet von einem „alten“ Freund. Tachwallion MacRathgar sei ein junger talentierter Barde und habe ihr mit seinem Spiel schon viele Abende versüßt. Für die herbstliche Treibjagt ihres Vaters wollte sie Tachwallion und sein Spiel zur Verzückung des Hofes und ganz besonders ihres Vaters anwerben. Doch Tachwallion der Wanderbarde ist seit nun schon zwei Monaten verschwunden. Zuletzt hörte sie davon, dass er in Morvill, einem der nördlichen Dörfer gesehen wurde. Aus Tachwallions Erzählungen über seine Reisen vermutet Brandene ihn eigentlich in Thame aber ihre Mägde haben ihn in der Stadt bisher nicht aufspüren können. Harlan Kenneth möchte Brandene gerne beeindrucken (der Spieler entschied sich dafür, dass er insgeheim schon seit Jahren in die Lairdtochter verliebt ist) und bietet ihr seine Hilfe bei der Suche nach dem vermissten Barden an. Unser Protagonist lässt sich darüber hinaus von seiner Angebeteten überreden, dass sie ihn bei seinen Streifzügen durch die Stadt begleiten darf.

Am nächsten Morgen machen sich die beiden auf den Weg zu einer Shoppingtour durch Thame. Um nicht so aufzufallen lässt Brandene Oring über den Tresen gehen um sich mit Kleidung u.Ä. zu versorgen, in der sie sich ohne ihre adelige Herkunft preis zu geben in der Stadt bewegen kann. Harlan fällt auf, dass Brandene offensichtlich Spaß daran entwickelt „Verbotenes“ zu tun. Gegen Abend gehen die beiden, entsprechend Gekleidet, durch die Tavernen Thames und fragen nach Tachwallion. Da der gute bereits in jedem Lokal hier einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat hat jeder Wirt und jede Wirtin einige Geschichten über ihn zu erzählen. Einige loben seine Spielkünste an der Laute und seinen lieblichen Gesang, wurden für Zimmer zur Nacht nie voll entschädigt, andere sagen ihm nach in einer Nacht zwei Mägde geschwängert zu haben und schließlich kommt jedoch heraus, dass alle diese Geschichten über Tachwallion schon Monate her sind und ihn seither niemand gesehen hat. Die letzte Adresse die Harlan und Brandene ansteuern ist der Hasenschlächter. Als sie dort laut nach Tachwallion fragen bemerkt Harlan den nervösen Blick einer Bediensteten, die einen Korb mit twynnedischem Wein hier gekauft hat. Sie versucht unbemerkt den Schankraum zu verlassen aber Harlan und Brandene verfolgen sie. Als sie die Verfolgung bemerkt lässt sie den Korb mit Wein fallen und versucht durch die Gassen davon zu rennen aber Harlan ist schneller…

Nach eines Verhör in einer Seitengasse nach dem „Good Cop-Bad Cop“ Prinzip, wobei unser Protagonist die Rolle des Bad Cop übernahm kommt heraus, dass die junge Magd Violetta heißt und im Stadthaus des Nervan MacBeorn Syre upon Irensrod eine Stelle besitzt. Bezüglich Tachwallion äußert sie sich nicht, da sie „bei den Dheis Albai und dem Grab ihres verstorbenen Mannes geschworen hat kein Wort darüber zu verlieren“. Da die Folter der jungen Dame auch von unserem „Bad Cop“ als unangebracht und übertrieben angesehen wurde wird nun ein Plan für das weitere Vorgehen geschmiedet. Am Ende gehen Brandene und Harlan mit der Magd im Gepäck los in Richtung Haus des MacBeorn, klopfen an die Tür, treten eine paar Schritte zurück, halten ihre Gefangene gezielt stärker fest und sehen sich nach geöffneter Tür drei bewaffneten Männern mit den Zeichen der MacBeorns gegenüber. Alle drei haben ihre Hände an ihren Schwertgriffen und verlangen zu erfahren, was das alles hier soll. Nach kurzen Hin und Her auf der Straße vor dem Haus, welches ungünstig an einer der Hauptverkehrsadern in Thame liegt lassen sich Brandene und Harlan überzeugen die Unterhaltung friedlich im inneren des Hauses fortzusetzen. Harlan ist inzwischen überzeugt, dass Tachwallion aus irgendwelchen Gründen verstorben ist und willigt nur ein die „Bärenhöhle“ zu betreten da er sich denkt, dass nun genug Leute ihr Eintreten beobachten, sodass ein Verschwinden von Brandene und ihm zu unpraktisch wäre um für die MacBeorns als Option offen zu stehen.

Aus dem Blauen heraus verlangt Harlan, nun im Haus, Tachwallion zu sprechen. Zu seiner Verwunderung führen die Wachen ihn und seine Begleitung in den Speisesaal des Hauses, wo ein offensichtlich übermüdeter und nervöser Tachwallion MacRathgar auf die beiden wartet, das ganze unter Aufsicht einer weiteren Wache. Harlan schließt daraus, dass Tachwallion innerhalb des Hauses gefangen gehalten wird.

Nach einer kurzen Konversation mit Tachwallion bekommt unser junger Syresohn keine befriedigenden Antworten auf die Fragen was dies alles hier nun soll. Er Verhandelt mit den Wachen erfolgreich um die Gelegenheit sich mit Tachwallion unter sechs Augen unterhalten zu können. Zu seiner Überraschung verschwinden die Wachen ohne viel Wiederworte, jedoch nicht ohne Tachwallion noch einmal drohende Blicke entgegen zu werfen, was vom Spielercharakter nicht unbemerkt bleibt.

Das Verhör mit Tachwallion führt leider zu nichts. Er willigt zwar ein auf des Lairds Herbstjagt gegen Bezahlung zu spielen, will aber nicht erklären was es mit seinem Aufenthalt hier auf sich hat. Da er mehrmals beteuert nicht gefangen zu sein und aufgrund seiner Ehre hier im Haus zu verweilen bricht bei Brandene und Harlan Verwirrung aus. Nach einigen Minuten hören die Charaktere das sich Öffnen der Tür im Erdgeschoss und die Stimmen der Wachen die erklären, dass Tachwallion Besuch empfangen hat. Schnelle Schritte über die knarrende Holztreppe erschallen und in das Esszimmer tritt eine Person ein die sich formal und betont höflich als Gillensforth, Burgschreiber von Irensrod, vorstellt. Die weiße Schärpe über seiner Brust weist ihn als Mitglied der Magiergilde des weißen Steins aus. Gillensforth verlangt nachdrücklich zu erfahren welche exakten Umstände zu diesem „freundschaftlichen“ Besuch geführt haben und als er erfährt, dass Brandene NiConuilh Tachwallion aufgesucht hat, da sie seine Dienste als Barde kaufen wollte und das eine Vereinbarung bezüglich der Herbstjagt bereits getroffen wurde, dass damit die „Angelegenheit“ ja geklärt sei.

Harlan ist die ganze Situation jedoch nicht geheuer und äußert offen, dass es hier noch Tatsachen gebe, die ihm die Situation erläutern können, die jedoch niemand preiszugeben bereit ist. Als Gillensforth aufsteht und mit erhobener Stimme dieses Treffen für beendet erklärt, hört Harlan von weiter oben aus dem Haus den Schrei einer Frau. Nachdem Tachwallion unter Tränen Gillensforth um Hilfe anfleht, eilt dieser nach oben und lässt die Gesellschaft unten zurück. Durch die peinliche Stille hören Harlan und Brandene die Stimme von Gillensforth eindringlich aber monoton in einen merkwürdig klingenden Singsang einstimmen. Die Schreie der Frau werden zunächst zu einem Wimmern und ersterben schließlich. Nun wendet sich Harlan Kenneth MacConuilh Tachwallion zu und verlangt eine Erklärung. Der sichtlich mitgenommene Tachwallion erklärt.

Er habe einige Wochen in Morvill verbracht und die dortige Bevölkerung mit seiner Kunst beglückt. Dabei seien er und die Tochter des Syres Jaris NiBeorn sich nahe gekommen und hätten sich ineinander unsterblich verliebt. Als klar war, dass Jaris nach vielen Nächten mit Tachwallion ein Kind von ihm erwarte, fand ihr Vater, der Syre upon Irensrod, heraus, dass die beiden ein Verhältnis hatten. Tachwallion und Jaris gelang die Flucht vor dem Zorn ihres Vaters, allerdings gingen sie davon aus, dass die Männer von Irensrod nach ihnen suchen würden. Unter Umständen gelang es Tachwallion Kontakt mit Männern in Thame aufzunehmen, die darauf spezialisiert waren allerlei Dinge unbemerkt in die und aus der Stadt zu schaffen. Ihr Plan sah es vor in der Menge der Menschen in Thame zu leben, bis das Kind ausgetragen sein würde. Jaris hatte ihm Versichert, dass der Zorn von Nervan MacBeorn abklingen würde sobald er sein Enkelkind in seinen Armen halten könnte. Die Männer brachten die beiden unbemerkt in die Stadt wie abgesprochen. Als er die Gruppe zum verabredeten Zeitpunkt jedoch bezahlen wollte, wurde er jedoch von maskierten Männern überfallen und sei seitdem so gut wie Mittellos. Die Männer ließen ihn in einer Seitengasse liegen und seitdem könnte er sich nicht mehr auf der Straße sehen lassen, da die Schmuggler, die er nun nicht mehr bezahlen konnte, nicht die Art von Männern sein, die es leichtfertig hinnehmen kein Gold für ihre Dienste zu bekommen. Jaris und ihm blieb so keine Möglichkeit als sich unter den Schutz von Nervan MacBeorn zurück zu ziehen. Auch nach gutem Zureden seiner Tochter erlaubte Nervan zwar den Aufenthalt der beiden in seinem Haus, verweigerte jedoch die Begleichung der Schuld Tachwallions. Zu allem Überfluss gestaltete sich die Schwangerschaft von Jaris auch noch als schwierig, sodass sie viel liegen müsse und immer wieder starke Schmerzen habe, Tachwallion bangt um ihr Leben und allein die Kunst der Magie und die Kräuter der Achemisten scheinen ihr Linderung zu verschaffen.

Nach viel Hin und Her erklärt sich Brandene bereit aus ihrem Privatvermögen die Schuld Tachwallions zu begleichen um ihm einen Gefallen zu tun. Tachwallion kennt jedoch keinen Ort, keine Zeit und keine Möglichkeit jetzt noch eine Übergabe des Goldes zu organisieren. Alles war er Harlan und Brandene nennen kann ist ein Name Roderik MacRochall.

Der Rest der Nacht wird dazu genutzt noch einmal durch die wenigen noch offenen Tavernen zu schlendern und sich nach dem MacRochall umzuhören. Alles was die Harlan erfährt ist, er trägt eine Augenklappe über dem rechten Auge und ist ein gefährlicher Mann mit ebenso gefährlichen Freunden. Ein jeder ehrbare Bürger der Stadt sollte sich von derlei Männern stets fern halten. Wie es für solches Gesindel üblich ist trifft man es recht regelmäßig im einbeinigen Kobold, einer Taverne in die die Stadtwache selbst sich nur selten hineintraut, im Osten der Stadt an.

Es wird der Plan geschmiedet in der morgigen Nacht im einbeinigen Kobold vorbei zu schauen. Schnell wird dabei klar, dass man mit Brandene zusammen dort vielleicht nicht hingehen sollte, Harlan lässt sich von Brandene jedoch überzeugen sie doch mitzunehmen. Allerdings wird dann Geleitschutz benötigt. Liam und Kennard MacConuilh, Hirdmen von Harlans Mutter und vertrauenswürdige Freunde Harlans werden für diese Aufgabe verpflichtet.

Am nächsten Abend schlägt die Gruppe aus vier MacConuilhs kurz nach Sonnenuntergang im einbeinigen Kobold auf. Aufgrund des Trubels und des Benehmens der Gäste wird schnell klar, dass die edlen Herren und Damen aus der Oberschicht in dieser Gegend und besonders in diesem Lokal wenig zu suchen hat. Schon als sie reinkommen erkennen sie aufgrund der Beschreibung die Person die sie suchen. Roderik gewinnt grade einen Sack voll Münzen im Fingerstechen, sein Kontrahent verliert einen Finger. Als sich der Trubel um das Fingerstechen gelegt hat und Roderik MacRochall sich einen großen Humpen Ale zu Gemüte geführt hat gesellt Harlan sich zu ihm. Brandene begleitet ihn dabei, die Hirdmen bleiben im Hintergrund. Die Konversation beginnt auf falschem Fuß, da Roderik als erstes nachfragt wie viel ihn eine Nacht mit dieser schönen und gepflegten Frau kosten würde. Harlan gefällt dies gar nicht. Noch weniger gefällt ihm, dass Brandene sich dadurch offenbar noch geschmeichelt fühlt. Als Harlan zur Sache kommt verändert sich jedoch Roderiks Attitüde, es wird geschäftlich. Verkompliziert werden die Verhandlungen dadurch, dass Roderik Zinsen auf seinen Betrag verlangt. Seiner Meinung nach ist die Beleidigung, die Tachwallion ihm hat angedeihen lassen indem er die Entlohnung vorenthalten hat nur in Körperteilen aufzuwiegen. Die Situation sei an einem Punkt an dem ihn das Geld nur noch zweitrangig interessiere. Harlan macht schließlich einen Vorschlag auf den Roderik sich einlässt. Das Gold wird am morgigen Tag übergeben. Nach der Jagt des Laird, wenn Tachwallion wieder nach Thame zurückkehrt kann der MacRochall seine Satisfaktion hohlen. Allerdings muss der Barde anschließend noch in der Lage sein sein Instrument voll zu spielen und sein Gesicht muss ebenfalls intakt sein. Auch muss er Überleben. Es wird sich am Ende auf Verbrennungen am Arm geeinigt.

Brandene hat einen morbiden Gefallen am einbeinigen Kobold gefunden und fragt Harlan auf dem Weg nach Hause ob sie morgen Nacht erneut dort hin gehen könnten. Harlan verneint dies stringent und nachdrücklich.

Am nächsten Tag geht Harlan gemeinsam mit Liam und Kennard zur Übergabe zu einem alten verfallenen Haus in der Nähe des städtischen Tempels. Roderik hat ebenfalls seine „Freunde“ mit dabei. Es ist klar, dass sie es hier mit einem kampffähigen Element aus Thames Unterwelt zu tun haben. Nachdem das Gold zwei Mal nachgezählt wurde ist die Übergabe beendet und Roderik MacRochall ist scheinbar zufrieden. Es bleibt für Harlan nur eine Frage: Wer ist eigentlich für den Diebstahl des Geldes von Tachwallion MacRathgar verantwortlich? Roderik MacRochall? Nervan MacBeorn? oder dieser Gillesforth?

Am nächsten Morgen betritt eine Gestalt das Clanshaus der MacConuilhs in Thame. Der Plaid weist sie als Clansman aus, die Kleidung sie als einfachen Bauern die Haltung des Körpers jedoch versprüht Autorität. Brandene, die grade unten im Erdgeschoss ist sieht sie. „Tankred, Bruder was machst du denn hier?“

Ende des ersten Spielabends.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 12:30 von Grandala »
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Angestochen von Bobas Zusammenfassungen und aus Langeweile am heutigen Morgen hab ich mal angefangen meine Sandbox-Kampange im fließtext zu dokumentieren. Lasst es mich wissen, wenn weiteres Interesse besteht und über Feedback würde ich mich wirklich freuen.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Tante Petunia

  • Der Ikosaeder unter den Tanelornies
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tante Petunia
Sehr schön, danke! Abo!  :d
Slüschwampf

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Session 2:
Der zweite Abend beginnt wo der letzte Aufgehört hat. Harlan eilt nach unten und erkennt das Gesicht der unten stehenden Gestalt. Tatsächlich handelt es sich um Tankred MacConuilh, erstgeborener Sohn des Lairds Donuilh MacConuilh, und wahrscheinlicher Erbe dessen Titels. Als Tankred Harlan sieht wendet er sich ihm zu und begrüßt ihn freundlich mit Handschlag (immerhin sind die beiden teilweise gemeinsam aufgewachsen). Gleichzeitig zieht er ihn zu sich heran und spricht ihm leise ins Ohr: „Ich brauche deine Hilfe. Hol mir zwei deiner vertrauenswürdigsten Männer. Ich muss mich mit Brandene unterhalten, danach kommst du zu mir, wir haben einiges zu besprechen.“

Er schickt die Diener weg, zieht sich mit Brandene in die Küche zurück und ein Knall hallt durch das Haus nachdem Tankred die Tür hinter sich geschlossen hat. Harlan interpretiert dies richtig als den Nachhall eine Backpfeife. Durch die geschlossene Tür hört Harlan eine weinende Brandene und einen laut werdenden Tanrek, er ist jedoch nicht dazu in der Lage die Unterhaltung durch die geschlossene Tür zu verstehen. Entgegen der Anweisung von Tankred bleibt Harlan jedoch vor der Tür stehen, bereit zu intervenieren, sollte Brandene erneut geschlagen werden.

Kurze Zeit später öffnet Tankred die Tür und schickt seine Schwester auf ihr Zimmer. Danach bittet er Harlan herein. Auf das Nachfragen des Protagonisten hin erläutert Tankred was der Anlass seines Besuchs ist. Brandene hätte Dungarvon auf Einladung des Königs hin verlassen sollen um in der Hauptstadt am Xanstid die Sommersonnenwende in der Gegenwart seiner königlichen Hoheit zu begehen. Sie sei hingegen nach Thame gereist und hätte damit den König selbst beleidigt. Da ihr und Tankreds Vater seiner Tochter befohlen hatte dem König schöne Augen zu machen in der Hoffnung auf eine Eheschließung (es ist gemeinhin bekannt, dass der König derzeit versucht eine geeignete Ehefrau zu finden). Schlimmer noch viele Kontrahenten der MacConuilhs und auch der Herzog von Conuilhmir (ein clansinterner Rivale der Lairdfamilie) hätten ihre Töchter alle entsandt. Die Chancen auf eine Ehe zwischen Brandene und dem König sei somit dahin und ihr Vater sei außer sich. Schlimmer noch, nun werde es an Tankred liegen in diesem Sommer in den Süden zu reisen in der Hoffnung das königliche Gemüt in Bezug auf den Clan zu beruhigen und im besten Falle eine Heirat mit den MacConuilhs von Conuilhmir zu verhindern.

Harlan ist während der Unterhaltung überhaupt nicht von dem Inhalt der Ränke der Clansobrigkeit angetan. Zum ersten ist er in Brandene selbst verliebt und hatte immer die Fantasie sie eines Tages selbst heiraten zu können, zum zweiten ist Brandene erklärte Eargrel, was ihr automatisch nach albischem Recht die Freiheit gibt sich selbst für einen Ehepartner zu entscheiden (dabei schwingt natürlich die Hoffnung mit, dass Brandene sich für ihn entscheidet). Tankred will davon nichts wissen und macht nur deutlich, dass Vater nun neue Pläne für Brandene hat und er eine Verweigerung nicht akzeptieren wird. Als Harlan Tankred darauf anspricht warum er als Clansman gekleidet in die Stadt gekommen ist, erinnert dieser sich daran was er mit seinem Ziehbruder eigentlich unter vier Augen besprechen wollte.

1. Kommt ein Unterhändler für Brandenes neuen Bewerber nach Thame um hier um eine Eheschließung zu verhandeln. Donuilh hat Tankred damit beauftragt die Verhandlungen zu führen. Der Laird der MacBeorns soll jedoch erst so spät wie möglich von den Verhandlungen erfahren daher wird es nötig sein eine bekannte Spionin seines Clans in Thame aus dem Weg zu räumen. Gleichzeitig sei dies auch Vergeltung für einen Spion der MacConuilhs, der in der nähe der Hauptstadt vor einigen Wochen mit aufgeschnittener Kehle im Fluss gefunden worden war. Daher hätte Tankred gerne, dass die „Nachricht“ unmissverständlich verstanden werden könnte, somit sollte das Ziel, Seris NiBeorn, Händlerin im Fernhändlerring, ebenfalls im örtlichen Fluss, dem Amber, aufgefunden werden.

2. Befindet sich unter Brandenes Mägden eine junge Dame namens Magdalena. Eine unfreie aus Dungarvon. Entgegen der Anweisung des Lairds hat sie sich Brandene bei ihrem „kleinen Ausflug“ angeschlossen. Tankred ist bekannt, dass Magdalena des öfteren bei Brandene „gebettet ist“ und dies äußert er auch offen. Sein Vater möchte, dass die Magd verschwindet und über sie nie wieder gesprochen wird. Harlan müsste dies nicht selbst erledigen, sondern soll einfach zwei Vertraute mit der Aufgabe betrauen, die mit der Magd nach Süden ziehen. Immerhin ist der Wald von Tureliand gefährlich und Unfälle passierten dort jeden Tag.

Harlan diskutiert mit Tankred über die Aufgaben und ist überhaupt nicht einverstanden in beides (was er jedoch nicht offen äußert). Schließlich entscheidet er sich dazu „auf Brandene aufzupassen“ um sie nach ihrer Sicht der Dinge zu fragen und mehr über das Familiendrama zu erfahren, das sich da vor ihm entfaltet.

(und hier kommt die Szene wo wir mit der Kampange schon am zweiten Abend „off the rails“ gehen)

Er findet Brandene weinend in ihrem Zimmer. Nach einigem Trösten kommt heraus, dass sie tatsächlich ein Verhältnis mit Magdalena hat und dass sie diese quasi gegen ihren Willen gezwungen hat mit ihr nach Thame zu kommen. Sie ist sich darüber im klaren, dass Magdalena nun durch die allmächtige Hand ihrer Familie sterben wird und fühlt sich dafür verantwortlich. Gleichzeitig will sie nicht Zwangsverheiratet werden, ist sich jedoch auch hier im klaren, dass ihr Vater ihr nicht die Wahl lassen wird. Alleine schon um ihr den Preis für Ungehorsam vor Augen zu führen wird er Magdalena töten und ihr ist klar welche Nachricht er damit senden möchte: Jeder von dir erwählte, der nicht in meine Pläne passt wird sterben. Unter Tränen eröffnet sie Harlan, dass sie sich also ihrem Vater fügen wird. Dieser jedoch schürt in ihr den Keim der Rebellion und nach einer Weile überzeugt er sie (mit einer natürlichen 20 im richtigen Moment) von einem waghalsigen Plan. Sie werde ihn heiraten. Nachdem der Schwur vor den Göttern abgelegt worden sei, wäre sie frei und niemand könnte sie so leicht für irgendwelche politischen Ränkespiele benutzen.

Nach Sonnenuntergang brechen die beiden mit einer Serie an Würfelwürfen unbemerkt aus dem Clanshaus aus. Sie schlagen sich erfolgreich bis zum Tempel durch, werden eingelassen und finden einen Priester des Xan, der bereit ist die beiden nach den Gesetzen der Götter und der Menschen zu Mann und Frau zu erklären. Nach der durchgeführten Hochtzeitszeremonie und dem Eintrag in das Kirghbuch, mit dem die Eheschließung vor den Göttern und vor dem Gesetz der Menschen für gültig und ewig erklärt ist, sind die beiden nun Mann und Frau.

Kurz nach Mitternacht kommen sie wieder im Clanshaus an. Dort ist alles in Aufruhr. Die Hirdmen von Harlans Mutter durchstreifen die anliegenden Gassen und Tankred MacConuilh geht im Eingang des Haupthauses erregt auf und ab. Als Brandene und Harlan gemeinsam das Haus betreten ist seine erste Reaktion Harlan dafür zu danken seine „widerspenstige Schwester“ wieder in die sicheren Arme des Clans gebracht zu haben. Als er sich Brandene zuwendet und die Hand erhebt interveniert Harlan und stellt klar, dass Brandene seine freie Frau, nun seine Frau, sei und die Ehre seiner Frau nicht durch seine Hand besudelt werden wird.

(Trigger Warning: Die nächste Szene behandelt explizite Gewalt an einer Frau)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Brandene wird ohnmächtig hoch in ihr Zimmer gebracht. Tankred wendet sich Harlan zu, den Dolch immer noch in der Hand. „Ich habe dir Vertraut mein Bruder… Das ist jetzt jedoch nicht mehr von belang. Ich reite heute Nacht noch zurück nach Dungarvon. Der Gesandte darf nichts von dieser Ehe erfahren.“ Ohne ein weiteres Wort verlässt er das Clanshaus der MacConuilhs.

Harlan setzt sich und denkt nach was er nun tun kann. Er geht davon aus, dass die ganze Geschichte übel für ihn ausgeht. Er erinnert sich an den Auftrag den er von Tankred erhalten hat. Dieser wurde nie zurückgezogen. Also bleibt es dabei…. Seris NiBeorn wird durch seine Hand sterben.

Bevor er in die Nacht hinaus zieht sieht er noch einmal nach seiner Ehefrau. Diese ist nicht ansprechbar. Harlan entscheidet sich umgehend, vor dem Eintreffen des Gesandten, wie mit Tankred besprochen, den Auftrag durchzuziehen. Also nutzt er den Rest der Nacht mit dem Ausspähen des Wohnhauses am Rand des Hofes des Fernhändlerringes. Zwei Stockwerke, mindestens zwei Wachen, die Seris hat ihr Schlafzimmer oben, heute Nacht hat sie Männerbesuch. Zwei Mägde befinden sich im Erdgeschoss, der Fluss ist nicht zugänglich, da sie an der einen Seite die Stadtmauer, etwas weiter nördlich die Ordensburg des Sonnenordens befindet. (Es sollte die Leiche ja am Ufer des Flusses Amber wieder aufgefunden werden) Leider beides keine guten Stellen zum Entsorgen der Leiche. Dennoch wird die Stadtmauer untersucht.

Zufällig sieht Harlan dort auf einem Torturm, der die beiden Stadtteile, die durch den Fluss geteilt sind miteinander verbindet, einen alten bekannten. Roderik MacRochall steht mit einer Fackel in der Hand hinter den Turmzinnen. Im Licht der Fackel ist eine weitere Gestalt zu erkennen. Von der anderen Flusseite her hört Harlan den Ruf eines Adlers, ungewöhnlich immerhin ist es nach Mitternacht. Er beobachtet wie Roderik nach dem Adlerschrei mit seiner Fackel durch Winken ein Signal zu geben scheint, Die beiden Gestalten auf dem Turm stellen ein Brett auf, sodass die flache Seite in Richtung des nördlichen Stadtteils zeigt, warten einige Sekunden und senken es wieder. Nachdem beide sich über das Brett gebückt haben, werden sie wieder sichtbar (Leider sind so gut wie alle Wahrnehmungswürfe daneben gegangen, Harlan hat also eigentlich über das hier beschriebene keine Ahnung, was er dort gesehen hat). Er erkennt noch wie Roderik mit seinen Händen einen Trichter um seinen Mund formt und ein Ruf wie der eines Uhus erklingt über den Flussabschnitt. Danach verschwinden die beiden Gestalten im Turm.

Harlan ist sich in drei Dingen sicher, erstens ist die Wahrscheinlichkeit hier an diesem Mauerabschnitt auf Wachen zu stoßen wahrscheinlich gering, da Roderik hier offensichtlich regelmäßig seinen Geschäften nachgeht. Zweitens ist dieser Abschnitt auch ohne Wachen viel zu
bevölkert sicher unbemerkt eine Leiche in den Fluss zu werfen und drittens lohnt es sich wahrscheinlich aus irgendeinem Grund den beiden durch die nächtlichen Gassen zu folgen.

Harlan folgt den beiden erfolgreich unentdeckt durch die Straßen. Er belauscht einige Teile der Unterhaltung, kann diese allerdings inhaltlich nicht verstehen. An der Kreuzung zweier Hauptstraßen hört er nur, wie die ihm unbekannte Person, die merkwürdiger Weise in Leinengewänder gekleidet ist, was Harlan der Priesterschaft zuordnet, Roderik die Anweisung erteilt den Rest der Nacht im einbeinigen Kobold zu verbringen. Harlan ist sehr interessiert daran, das die Person in den Leinen jemandem wie Roderik Anweisungen erteilt und entschließt sich dieser Person zu folgen als die beiden sich trennen.

Die Verfolgung führt Harlan in die Nähe des Tempels an einen Ort, den er bereits kennt. Der Leinenträger verschwindet in jenem verfallenen Haus, das bereits zur Übergabe von Tachwallion MacRathgars Schulden als Ort diente. Aufgrund der Nähe zum Tempel fühlt Harlan sich bestärkt in der Annahme es hier mit einem korrupten Laienbruder zu tun zu haben. Er entscheidet sich dazu die Verfolgung abzubrechen, da er ja nun wisse wo die Person wohne.

Nach dem Aufwachen im Clanshaus der MacConuilhs eröffnet sich ein weiteres Problem. Die frisch gebackene Ehefrau Brandene NiConuilh ist weiterhin nicht ansprechbar und verweigert das Essen. Nur unter guter Zusprache und der Zusicherung, dass alles wieder in Ordnung gebracht wird (Wenn man nur wüsste wie?) lässt sie sich von ihrem Ehemann mit Frühstück versorgen. Harlan hat sich inzwischen in den Kopf gesetzt, egal was aus Dungarvon auf ihn zukommen würde, er den Auftrag seines Lairds erfüllen wird und somit ist der Tagesplan klar. Ausspähung des Hauses von Seris NiBeorn wird fortgesetzt. Da die Fensterläden den Tag über geöffnet sind kann Harlan sich über den Vormittag einen guten Überblick darüber verschaffen wo die Personen im Haus schlafen. Der Plan wird ausgearbeitet. Leise und heimlich wird er gegen Mitternacht die Hausfassage erklimmen, direkt über das Fenster in das Schlafzimmer der hiesigen Herrin einbrechen und sie im Schlaf töten. Aufgrund der äußeren Umstände verwirft er den Zusatz die Leiche anschließend im Fluss zu entsorgen.

Den Nachmittag über wird im Clanshaus alles vorbereitet. Kletterwerkzeug, Einbruchswerkzeug und der Langdirk, der als Mordwerkzeug dienen soll. Gegen frühen Abend lässt sich sogar Brandene außerhalb ihres Schlafzimmers im Haus blicken, Harlan entscheidet sich jedoch sie nicht mit seinem Vorhaben zu belästigen. Kurz nach dem Abendessen erscheint ein Herold des Laird im Haus. Er händigt Harlan einen mit dem Rabenwappen versiegelten Brief aus. Harlan öffnet den Brief und ließt:

„Mein geliebter und geehrter Schwiegersohn,

hiermit ernenne ich, Donuilh MacConuilh – Laird des Clans der MacConuilh, Fürst von Conuilhnor, Herr von Dungarvon – euch Kraft meiner Ämter zum Syre upon Norrenshold. Somit sollt ihr mir und damit unserem Clan dienen als Schild im Norden. Ich erteile euch gleichsam den Befehl die Feste Norrenshold umgehend in Besitz zu nehmen und dort zu Residenz aufzunehmen.

In Liebe,
Donuilh MacConuilh“

Als Harlan den Brief seiner Frau zeigt beginnt diese erneut an zu weinen. „Er will euch tot sehen. Das ist verfluchtes Land.“ ist alles was er zwischen dem Schlurzen hört. Fiona, Harlans Mutter, erscheint nachdem sie den Brief gelesen hat ebenfalls besorgt. Es wird sich etwas umgehört und eine Menge beunruhigender Gerüchte über das Land um Norrenshold werden ziemlich schnell aufgetan. In der Feste soll der Geist des letzten Syre von Norrenshold Faltarr MacConuilh noch heute umgehen, da er sich Rächen will an all jenen, die ihn alleine in der Burg zurückgelassen haben, als sein Volk an Hunger starb, Orks sollen frei durch die Länder streifen, niemand soll heute noch dazu in der Lage sein das Land zu bebauen, da eine alte Hexe den Boden verflucht hat usw..

Unter Rücksprache mit seiner Mutter begreift Harlan, dass er keine Wahl hat als seinen Titel anzunehmen. Sie versprach ihm ihn dabei zu unterstützen. Seine beiden Vertrauten Liam und Kennard sollen ihn begleiten. Allerdings wird Harlan erst Morgen aufbrechen, für heute hat er ja noch einen Plan. Die Organisation der „Expedition“ übernimmt also seine Mutter.

Nachdem die Sonne untergegangen ist macht Harlan sich schließlich auf den Weg. Aus einer Seitengasse heraus beobachtet er das Haus bis alle Lichter im Haus gelöscht sind. Zum Glück hat die NiBeorn diesen Abend keinen Männerbesuch empfangen, das wird es leichter machen (50% Chance, Glück gehabt). Als Nach ca. einer Stunde Harlan sich sicher fühlt, dass im Haus niemand mehr wach ist beginnt er. Als er an der Hausfassade auf Nummer sicher gehen möchte nicht gesehen worden zu sein entdeckt er leider einen Beobachter, ein Bettler der an eine Hausfassade lehnt und wohl grade aus seinem Schlaf erwacht ist schaut ihn an. Harlan überlegt lange und schaut den Bettler an. Dieser hält dem Blick nicht stand und schaut auf den Boden. Harlan wertet die als Signal, dass er vor dem Zeugen nichts zu befürchtet hat, da dieser sich denken wird, sich mit jemandem anzulegen, der bereit ist sich mit dem Fernhändlerring anzulegen sei wahrscheinlich ein selbstgeschriebenes Todesurteil. Daher beginnt Harlan nun mit dem Aufstieg zum Fenster. Nach einer Serie aus Würfelwürfen kommt er hinein ohne jemanden aufzuwecken (war knapp aber war halt so). Erfolgreich meuchelt er sein Ziel und schafft es schnell zu verschwinden.

(zweiter Abend…. Es wurde schon geheiratet, sich also in Politik auf höchster Ebene eingemischt, ein rasanter gesellschaftlicher Aufstieg hingelegt (Syretitel) und am Ende das erste Mal, bisher nur ein Mal gemeuchelt (mit einem Attentätercharakter!!!)…… Ich liebe Sandboxing!)

Etwas später als sonst wacht Harlan am Morgen auf. Das klingen von Hörnen kündigt das Kommen des Gesandten an. Ein Blick aus dem Fenster verrät, dass der Gesandte, ein Mensch in Prunkrobe mit langen schwarzen Haaren und einer silbernen Strähne, von Tankred und Reiterei begleitet wird. Nur die Hälfte der Reiter jedoch tragen die Farben des Rabenclans…. Die Anderen tragen als Banner einen silbernen Turm auf rotem Grund um den sich eine schwarze Schlange windet. Harlan erkennt, dass der Unterhändler nicht aus Alba entsandt wurde. Die grüngraue Hautfarbe einiger fremder Reiter verraten ihre Herkunft. Es sind Erainner und ihr Wappen ist das Wappen des Königs zu Airthir! Einem Fürsten der Coraniaid!

Ende des zweiten Spielabends
« Letzte Änderung: 19.11.2017 | 19:49 von Grandala »
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Zitat
Kurze Zeit später bringen sie die arme junge Magd in den Flur des Clanshauses. Tankred greift sie an den Haaren, den Dolch noch immer in der anderen Hand, Brandene beginnt zu weinen und versucht ihn aufzuhalten, wird dabei jedoch von den Hirdmen festgehalten. Als sie dabei zusehen muss wie ihr Bruder vor ihren Augen den Bauch ihrer geliebten öffnet, bricht Brandene zusammen. Harlan sieht dem Schauspiel ohne Reaktion zu.
Da wäre ich am Spieltisch vielleicht auch ohnmächtig geworden.....
.....too much for me   ;)

PS. Donuilh hat bei uns auch schon mal einen "Rivalen" in den Norden geschickt, unter dem Vorwand- "Für die Conuilhs , für Ruhm und Ehre"
Das scheint ja überall ein schlimmer Finger zu sein. Und wieviel Kinder er wirklich hat, weiß niemand so genau (die unehelichen miteingerechnet) ~;D

Die Welt ist recht greifbar, finde ich, man merkt dass da Arbeit drin steckt.
Aber auch recht dark :gasmaskerly:, oder?

Bei uns haben die "Bad Guys" eher den Charme vom "Sheriff von Nothingham" oder "Prinz John", "Saruman",
der "grüne Kobold", "Doc Oc" etc.
so dass man auch noch über sie schmunzeln kann.
(D.h. sie sind böse, sie tun auch böse Dinge aber man kriegt das nicht so explizit mit)
Also eher wie ein Film im Feierabendprogramm bis 22 Uhr.



« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 16:42 von Issi »

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Sehr schön, danke! Abo!  :d

THX a lot liebe Tante

Da wäre ich am Spieltisch vielleicht auch ohnmächtig geworden.....
.....too much for me   ;)
Ich mag mein Fantasy ein wenig blutiger. George RR Martin hat mich da wirklich auf den Geschmack gebracht. Ich finde es wichtig die Spieler immer mal wieder daran zu erinnern, dass ein Großteil der Machthaber im Setting halt eher weniger innerhalb von humanistisch geprägter Ethik operieren. Prinzipiell ist so ein Fürst in einer mittelalterlich inspirierten Welt mMn eher mit einem Mafia-Boss zu vergleichen als mit einem gewählten Vertreter in einem Rechtsstaat. Ich finde das interessant und wichtig meine Spieler da immer mal wieder dran zu erinnern. Das eigentliche Verbrechen ist, dass er nichts anderes getan hat als seines Vaters Eigentum (wir bedenken die arme Magdalena war ja unfrei) zu zertrümmern. Selbst wenn sein Vater etwas dagegen gehabt hätte, wär die Sache mit dem Austausch von ein paar Goldmünzen vom Tisch. Das ist grauenerregend in meiner Fantasie und wollte ich damit auch in allem Schrecken kommunizieren.

PS: der Spieler fand es auch hart. Er war sogar kurz am Argumentieren, dass die derzeitige Clansführung langfristig aufgrund von Mängeln im Ethos vielleicht abgesetzt gehört (Ich glaube allerdings er will selbst einfach nur Laird werden) Die Spielfigur hat es jedoch gut motiviert sich über die Konsequenzen seiner Handlungen gedanken zu machen... Das nenne ich dann mal Tandem von in und out Game.

Zitat
...
Die Welt ist recht greifbar, finde ich, man merkt dass da Arbeit drin steckt.
Aber auch recht dark :gasmaskerly:, oder?
...
Also eher wie ein Film im Feierabendprogramm bis 22 Uhr.
Yoa schon. Da wir es hier mit den Innereien der Oberschicht zu tun haben (siehe oben) aber angebracht. Immerhin ist unser Held hier ja auch von der Ausbildung her Attentäter, da darf es auch ein wenig dark werden. Wenn ich mit einer Gruppe mit Ordenskriegern und Priestern spielen würde wär das vielleicht was anderes. Feierabendprogramm ab 22:00 ist tatsächlich schon ziemlich das worauf das ganze hinaus soll.

Und ja in der Welt steckt schon ein wenig was von meinem Schreibfleiß und Kreativität über die offiziellen Quellen hinaus. Schauen wir mal wie es so weitergeht. Eine Session hab ich noch, die wird aber vor Morgen wahrscheinlich nicht fertig.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 17:04 von Grandala »
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Fezzik

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.328
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fezzik
Klingt super spannend, so dark hab ich Midgard damals auch als Spieler kennen gelernt, GoT lässt grüßen.  :d
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
 
Zitat
Feierabendprogramm ab 22:00 ist tatsächlich schon ziemlich das worauf das ganze hinaus soll.
Alles klar!
Ich weiß, in Braveheart und GoT mangelt es auch nicht am Blut, Innereien und Körperteilen.

Gemeuchelt wird von unseren Assassinen natürlich auch.
Es werden auch Knochen gebrochen, Gliedmaßen abgetrennt, Leute von Feuerkugeln flambiert und ähnliches

Ausweidung war halt noch nie meins....

Ich bin halt einfach ein Mädchen. :D
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 17:19 von Issi »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Sehr schön!!!
Interesse, bitte mehr!!!
:d :d :d
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Session 3:
Harlan schließt sich zu Beginn schnell dem Empfangskomitee an, das aus der scheinbar vorbereiteten und jetzt überhaupt nicht mehr verweinten Brandene und seiner Mutter besteht. Formale Höflichkeitsfloskeln werden ausgetauscht und unser Protagonist wird tatsächlich vorgestellt als Harlan Kenneth MacConuilh, Syre upon Norrenshold. Der Gesandte wird von Tankred eingeführt als Thallion Grünwasser, Entsandter des Königs zu Airthir, Herr des grünen Flusses.

Als die Gesellschaft sich nach innen verlegt kommt es zu einem Gespräch zwischen Thallion und Harlan in dem Thallion nach dem Sitz von Norrenshold fragt, denn diese Feste sei ihm nicht bekannt. Harlan windet sich heraus indem er meint diese sei weiter weg. Während des gemeinsamen Frühstücks ergibt sich Smalltalk und es fallen ein paar Hooks. Thallion bittet um die Zusammenstellung einer Gästeliste zum Zweck einer Feier (auf Kosten des Königs zu Airthir), diese sollte jedoch aufgrund von bestimmten „Spannungen“ keine Mitglieder der Magiergilde einschließen (merkwürdig….). Thallion lässt durchblicken, dass er zuletzt zur zeit des Krieges (Norden gegen Süden) in dieser Region war (das ist mindestens 10 Jahre her) und das er sich darüber erfreut, dass die Straßen sicher zu sein scheinen.

Als Tankred sich zurückzieht um sich Erleichterung zu verschaffen nutzt Harlan die Gelegenheit um ihm zu folgen. Er wollte eigentlich am Morgen aufbrechen und ist nur hier geblieben für die Gelegenheit noch einmal mit Tankred unter vier Augen zu sprechen. An der Wand an der Tankred sich im Hof erleichtert kommt es zum Austausch. Tankred gratuliert dem frisch gebackenen Syre ironisch zum Erhalt des Titels und gibt zum besten, dass sein Vater damit rechnet, dass Harlan den Versuch die alte Burg in seinen Besitz zu bringen unter keinen Umständen überleben könnte. Am Hofe von Dungarvan sein Geschichten gehört worden von vielen Expeditionen der königlich albischen Waldläufer bis zur Burg. Nie sei auch nur eine davon zurück gekommen. Harlan äußert seine Vermutung, dass Tankred und sein Vater planen seine Frau einfach an den König von Airthir zu verheiraten komme was wolle und das in seiner Abwesenheit. Tankred versichert, dass er einen Schwur gegenüber den Göttern nicht auf die leichte Schultern nimmt und dies nicht vor hat. Allerdings könnte ein all zu eiliger Abbruch der Verhandlungen mit dem König beleidigend wirken und ein beleidigter König auf dem Thron der Airthir könnte bis zu einem Krieg führen. „Das Volk der Coraniaid ist nicht dafür bekannt Kränkungen jeder Art leicht hinzunehmen, du und meine verfluchte Schwester haben unser Fürstentum an den Rand eines Krieges gebracht mein Bruder.“ Tankred versichert Harlan, dass er seine Aufgabe darin sehe den Preis für eine Ehe mit Brandene so hoch zu halten, dass der König von selbst ablehnt. Das Problem sei es dies zu tun ohne so zu wirken als wäre er an einer Einigung nicht interessiert. Donuilh warte jedoch nur auf Harlans Tod um einer Vermählung dann doch zuzustimmen. Allerdings hätte Tankred ihn davon abbringen können dem Tod all zu direkt zu befehlen. Immerhin habe er Harlan einst über Monate behütet wie sein eigenes Blut. Somit gäbe es für Harlan wenigstens eine Chance. „Ich versuche die Verhandlungen so schnell wie möglich hinter mich zu bringen, danach wird mein Vater mich umgehend in die Hauptstadt schicken, nun da Brandene ihm nicht mehr zur Verfügung steht bin ich es der eine Ehe nach dem Willen meines Vaters schließen wird, Lebe noch wenn ich wieder zurück komme und gib meinem Vater keinen weiteren Grund dir nach dem Leben zu trachten denn dann werden wir uns erst in Torque wieder sehen Bruder!“ Nach einem innigen Handschlag verabschiedet sich Harlan von der Gesellschaft und zieht in Begleitung seiner beiden Hirdmen los.

Die Verabschiedung von Brandene ist kurz aber intensiv, Sie gibt ihm als Glücksbringer einen Kuss auf die Wange und sichert ihm zu für seine unversehrte Heimreise jeden Tag zu beten.

Harlan Kenneth MacConuilh ist überzeugt, dass Tankred zu ihm die Wahrheit gesprochen hat. Es mag ihm nicht gefallen haben wie beide in die jetzige Situation gekommen sind, er wird jedoch (nach Einschätzung des Scs) aus Zuneigung zu seiner Schwester und zu Harlan jetzt versuchen das beste draus zu machen, wenn er sich da mal nicht schrecklich irrt….

Am nördlichen Stadttor erkennt Harlan aufgesattelt einen weißen Falken der über ihm kreist. Als er ihn bemerkt fliegt er davon, scheinbar in die selbe Richtung in die unsere Reisegruppe auch möchte… Es wird nicht das letzte Mal sein, dass wir diesen Vogel sehen.

Die Reise mit samt Begleitern verläuft zu Pferd schnell. Vestnor und Amberford sind innerhalb eines Tages Überwunden. Es wird Inkognito gereist ohne großes Aufsehen. Als das Torhaus Ambefords hinter der Reisegruppe liegt, ist eine Straße in denkbar schlechtem, halb überwucherten Zustand voraus. Aufgrund der Verfügbaren Karte ist klar, die Straße führt zum Loch Graene an dem die Barbaren des Nordens in Flößen herüber fahren um Waren jenseits von Alba in das Land und albische Waren heraus zu bringen. Schnell wird klar, dass dies einzige Grund ist warum die Straße nicht schon vor einer Generation von der Wildnis zurück gefordert wurde.

Der Karte nach befindet sich das Ziel, Norrenshold, einer vor drei Generationen aufgegebene Festung der MacConuilhs südlich von hier. Doch die Sonne steht schon tief und die Gruppe muss rasten. Im moorigen Boden dieser Region werden also die kleinen knorrigen Büsche geschlafen, die sich hier zuhauf finden lassen und es wird ein Feuer gemacht. Das Zelt wird aufgeschlagen, es wird gegessen und es wird eine Wachfolge verabredet. Harlan hat die erste Wache…

Diese verläuft ereignislos. Als Nächstes ist Kennard an der Reihe. Unsere beiden schlafenden Gesellen werden durch Brüllen und Pferdegewieher aus dem Schlaf gerissen. Im Schein des Feuers erblicken beide einen großen Schatten, der auf Kennard gestürzt hat. Nach einer Sekunde des genauen betrachtens enthüllt der Schein des Feuers: Der riesige Schatten hat ein Fell! Nach einer weiteren Sekunde und dem Aufbäumen der Kreatur über den armen bereits verwundeten Kennard wird klar, es ist kein Schatten, es ist ein Bär! Der Kampf (am dritten Abend der erste Kampf der Kampange! Hype!!!) war wild und der Ausgang ungewiss. Die Bestie wurde in die Flucht geschlagen aber unser frisch gebackene Landlord hatte Blut geleckt. Alleine rannte er in die Dunkelheit, der Bestie hinterher. Im Zweikampf auf einem Hügel verletzte er die Halsschlagader der Kreatur und sie blutete innerhalb einer Kampfrunde aus (Der kritische Treffer den er selbst erwürfelte, machte unserem Midgardneuling ganz schön Angst, ab jetzt war klar, es kann jederzeit jeden treffen, die Welt hier draußen ist gefährlich!). Als Harlan zum blutüberströmt zum Lage zurück wangte, fand er dort Kennard vor (ein weiterer Kritwürfel, quasi nachträglich, da wir das im Eifer des Gefechts vergessen hatten), sein rechter Arm so schwer verletzt, dass er sein Schwert nicht mehr zweihändig wird führen können (uuuuund der nächste Schockmoment. So langsam setzt die Realisierung ein, dass ein krit in Midgard wirklich unschön ist. Als der Spieler auch noch hörte, dass wir würden würfeln müssen um sicher zu gehen, dass der Arm nicht gleich ab ist sah ich Todesangst in dessen Augen am Spieltisch Muhahahaha!!!). Liam und Harlan machen sich, sobald klar ist, dass Kennard zwar schwer verletzt aber nicht in Lebensgefahr ist, auf die Suche nach den Pferden,die sich im Kampfgetümmel natürlich losgerissen haben, es gelingt ihnen alle drei wieder einzufangen. Der Rest der Nacht verläuft ohne Vorkommnisse.

Am nächsten Morgen wird die Karte zu rate gezogen, diese wurde in Thame aufwändig aus einer alten Karte im Auftrag unseres Helden rekonstruiert. Sie zeigt neben der Burg verschiedene Höfe, zwei Hügelgräber, die Lage von nicht begehbaren Mooren, ein Steinkreis und eine Formation die als „Pilzstein“ eingezeichnet ist. Das erklärte Ziel (es wurde Verpflegung für insgesamt 19 Tage vorab eingekauft) ist es nun alle diese (bekannten) Landmarken aus der Ferne in Augenschein zu nehmen um zu erfahren mit was für einem Landstrich man es hier eigentlich zu tun hat. Als das Zelt am Morgen verlassen wird springt eine Kreatur sofort ins Auge. Der weiße Falke hat sich in der Nacht wohl auf dem Zelt niedergelassen und fliegt, sobald er bemerkt wird, wieder davon. Harlan äußert, dass er den Vogel nicht mag. Es wird allgemein vermutet der Vogel würde nichts gutes im Schilde führen. Es fallen Worte wie Hexenwerk. Bei der Gelegenheit erinnern ihn seine Begleiter daran, dass im allgemeinen das Land hier als verflucht angesehen wird, noch wird allerdings nicht an einen Fluch geglaubt…

Der Tag besteht aus einer Rundreise durch das kleine aber überschaubare Fürstentum. Folgende Beobachtungen werden gemacht:

Norrenshold ist auf jeden Fall bewohnt! Wer oder was hier wohnt kann aus der Ferne jedoch nicht herausgefunden werden. Gleichsam ist die Festung in außergewöhnlich schlechtem Zustand, der Stall halb verfallen und die Witterung hat dem Bau über die Jahre stark zugesetzt… Ein weißer Falke kreist über dem Herrensitz.

Die eingezeichneten Höfe sind mit einer Ausnahme nicht mehr bewohnt. 6 von ihnen sind vollständig von der Wildnis zurückerobert worden. Allein ein Hof im Osten verfügt noch ober ein vollständig intaktes Gebäude, das tatsächlich auch bewohnt ist. In der Scheune, welche über kein Dach mehr verfügt, scheinen große Hunde eingesperrt zu sein (Spoileralert! Es sind natürlich KEINE Hunde). Das Bellen und Jaulen der Kreaturen lässt die Pferde scheuen. Kein Problem, so geht es zu Fuß zu den neuen Untertanen. Am Hof angekommen werden drei Geschwister gefunden die auf diesem kläglichen Land leben. Sie tragen alle drei den Plaid mit den Farben der MacConuilhs und stehen ihrem neuen Syre Rede und Antwort. Doch viel erfährt Harlan nicht. Es gibt hier Barbaren, einen Mann Namens Gwyllan, der immer mal wieder vorbeischaut, ansonsten sind alle anderen schon vor Jahren umgekommen, Orks, Banditen und die Wildnis werden als Gründe genannt. Die drei Wissen auch nicht wer in Norrenshold residiert, sie behaupten nur, wer auch immer es ist, Orks gehen dort ein und aus.

Das erste Hügelgrab ist klein. Der Eingang ist mit einer Steinplatte versiegelt. Im Kreis um den Hügel Herum sind Findlinge aufgestellt worden. Sie weisen inzwischen Stark verwitterte Gravuren auf, in die, noch in Resten zu erkennen, Silber eingeklöppelt war. Die Zeichen sind offensichtlich twynnedischer Abstammung.

Das zweite Hügelgrab ist um einiges größer. Auch hier ist der Hügel von Findlingen umgeben. Das Grab sieht um einiges jünger aus, zumindest sind die Gravuren in den Steinen noch klar zu erkennen und auch das Silber, das in sie eingelassen ist, scheint noch vollständig. Hier ist die Steinplatten allerdings schon nach innen hin aufgestemmt worden. Im Gras vor dem Eingang wird per Zufall ein altes vermodertes menschliches Skelett gefunden. Offensichtlich eine Person die aus dem Grabeingang geflohen war, da sie mit den Beinen darauf zeigt und auf dem Bauch liegt. Als Harlan den Eingang in Augenschein nimmt spürt er einen kalten Luftzug aus dem inneren des Grabes kommen… Schnell weg. (Hier kam vom Spieler der beste Satz des Abends: „Da geht ich nicht rein. Ich bin hier der Fürst für sowas heuert man räudige Abenteurer an!“) … der weiße Falke wurde auch hier bemerkt.

Nächste Station ist der Pilzstein. Hier gibt es Menschen!!! Sechs Stück um genau zu sein. Alles Männer, nur einer trägt Kleidung. Alle Männer sind hoch gewachsen und beeindruckend muskulös. Sie tragen Tätowierungen, ähnlich der Zeichen, die bereits auf den Gräbern gesichtet wurden. Bei genauerem Hinsehen wird klar die Zeichen überziehen auch den riesigen Findling um den die Männer im Rauch von Kräuterverbrennungen herumtanzen. Offensichtlich heißt der Stein Pilzstein, eine große Steinplatte mit einem Loch in der Mitte wurde auf den Findling gestülpt, sodass die Steinformation den Eindruck eines übergroßen Pilzes erweckt. Man überlegt kurz, ob man nach dem Tanz Kontakt aufnehmen sollte, als dann jedoch die mumifizierten Köpfe, die zu Fuße des Findlinges gelegt wurden bemerkt worden sind machen sich Harlan und Liam von dannen… Um diese grausamen Barbaren wird man sich früher oder später kümmern müssen…

Das Ufer des Lochs ist die letzte Station für den heutigen Tag. Eine kleine Siedlung mit insgesamt sechs Hütten. Flößer die Fischen, Kinder die am Ufer spielen, ihrer Kleidung nach alle samt Twynnedin. Sarkastisch merkt Harlan an, dass das Eintreiben der Steuern heute wohl nicht kommen wird. Alles setzt sich in Bewegung zurück ins Lager.

Im Lager hat Kennard erfolgreich die Stellung gehalten. Es wird noch Tage dauern bis er seinen Arm wieder benutzen kann, dennoch hat er sich alle Mühe gegeben das Lager angemessen aufrecht zu erhalten. Als Harlan kommt ist sogar essen fertig.

Der Syre und Liam bereden das weitere Vorgehen. Einfach so in Norrenshold an die Vordertür zu klopfen und sich vorzustellen erscheint denkbar unklug. Nach Anbruch der Nacht könnte man sich jedoch wahrscheinlich unbemerkt anschleichen und einen genauen Blick riskieren. Die Frage ist in welcher Nacht. Tatendrang überkommt unseren jungen Syre…. Heute Nacht! Es wird aufgegessen und die letzten Sonnenstrahlen werden genutzt um zu Pferd den Weg wieder zu finden (in der Nacht durch das Moorland ist Selbstmord!). Tatsächlich finden sie Norrenshold samt einen Hügel um die Pferde und sich selbst über die Dämmerung gut zu verstecken. Als die Sonne sich neigt wird klar: Norrenshold fehlt die Hälfte des Hauptdaches, der Schein des entzündeten Feuers strahlt in den dunkler werdenden Himmel. Syre Harlan Kenneth MacConuilh und sein getreuer Liam machen sich bereit…. Heute Nacht werden sie die alten Mauern ihrer Burg erklimmen…. Über ihnen Kreist in den letzten Sonnenstrahlen unbemerkt ein weißer Falke.

Ende des dritten Abends
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
So das war es erstmal. Gespielt wird wieder wahrscheinlich Anfang Dezember.

Sehr schön!!!
Interesse, bitte mehr!!!
:d :d :d
THX und wann kommt eigentlich mal wieder was von dir?  >;D

Klingt super spannend, so dark hab ich Midgard damals auch als Spieler kennen gelernt, GoT lässt grüßen.  :d
Also grade beim Lesen des Alba QB bekomme ich auch voll die GoT-Vibrations, ist nur mehr im Subtext aber die Parallele ist da. Sollte ich das Song of Ice and Fire RPG mal in einer anderen Zeitepoche spielen weiß ich auf jeden Fall woher ich die Charaktere klaue  :d
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Im moment ist unsere Spielfrequenzbdrastisch gesunken...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline posbi

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 193
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: posbi
Liest sich schön und ich hab so viele Ideen und große Lust, mal wieder in Alba zu leiten. Meine Spieler haben leider eher genug von dem Land. Ich lese gerne noch mehr.

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 853
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Hey sehr schöne Kombination aus verschiedene Orten, die man hier im Norden Albas so herannehmen kann. Sehr spannende Story bisher, wow. Ich erkenne ein paar Dinge wieder, speziell Norrenshold...  8)

Danke fürs Aufschreiben und Teilen!  :d

LG,
Kosch

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Im moment ist unsere Spielfrequenzbdrastisch gesunken...

Das ist wirklich schade. Ich hoffe ihr kommt nochmal zum Spielen....

Liest sich schön und ich hab so viele Ideen und große Lust, mal wieder in Alba zu leiten. Meine Spieler haben leider eher genug von dem Land. Ich lese gerne noch mehr.

Jetzt hab ich damit angefangen jetzt werde ich es wahrscheinlich auch durchziehen. Das Problem an diesen Sandbox Dingern ist allerdings, dass sich traditionell das Narrativ irgendwann verliert und man anfängt was anderes zu machen (Systemwechsel ect.) aber ich bin guter Dinge, dass wir einen Arc mit dem Charakter hinbekommen.

Alba finde ich tatsächlich irgendwie erfrischend als Setting aber ich habe Midgard erst vor ein paar Jahren entdeckt... Wenn das mein Standard wäre, weiß ich nicht. Irgentwann setzt halt leider die Erschöpfung ein.

Hey sehr schöne Kombination aus verschiedene Orten, die man hier im Norden Albas so herannehmen kann. Sehr spannende Story bisher, wow. Ich erkenne ein paar Dinge wieder, speziell Norrenshold...  8)

Danke fürs Aufschreiben und Teilen!  :d

LG,
Kosch

Echt woher ist Norrenshold denn nur bekannt?  ;)
Tatsächlich habe ich lange überlegt ob ich Norrenshold aus dem Oger nehme oder ob ich es anders Bevölkere. Aber ich glaube es werden die üblichen Bewohner_innen werden. Diese sind jedoch in meinem Weald nicht alleine sondern in der Sandbox verknüpft.

Der Metaplot ist übrigens angelehnt an die Runenklingen, daher kommen ja auch Roderik, Thallion und der Herr in der Robe aus dem zweiten Abend. Allerdings habe ich den Hintergrund geändert und den Charakteren teilweise andere Motivationen ect. gegeben, da ich die Runenklingen selbst da nicht so nach meinem Geschmack fand. Aber ich glaube nicht, dass wir tatsächlich sehen können wie sich der Metaplot nun entwickelt, es sei denn wir spielen an dem Ding hier die nächsten Jahre.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Uns macht Alba auch Spaß. :)

Man kann soviel dort spielen.
Gerade wenn die Figuren dort nicht nur auf der Durchreise sind. -Sie quasi etwas erreichen wollen, es Beziehungsgeflechte gibt, wie z. B. gute Feinde und Freunde, Widersacher, Geliebte, Parteien mit unterschiedlichen Interessen usw.

Wenn man das Land eher zur Besichtigung bereist, ist man vielleicht schneller wieder auf dem Sprung. I don`t know.
Ein paar Heimatgefuehle sollten die Figuren schon haben.  :D


Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Man kann soviel dort spielen.
Gerade wenn die Figuren dort nicht nur auf der Durchreise sind. -Sie quasi etwas erreichen wollen, es Beziehungsgeflechte gibt, wie z. B. gute Feinde und Freunde, Widersacher, Geliebte, Parteien mit unterschiedlichen Interessen usw.

Ja aber das gilt ja für fast jedes dezidiertes Rollenspielsetting. Ich finde Alba momentan vor allem noch "exotisch" Die Mischung aus Normannen und Schotten nebst Kelten, Wickingern und Iren, alle mit ihrem eigenen Fantasy-Spin der irgentiwe alles verändert hat für mich vor allem das Gefühl von Frische, so merkwürdig wie es auch klingen mag wenn man bedenkt, dass Midgard seine Wurzeln neben D&D in den 70ern hat. Je mehr ich mich mit Alba beschäftige desto mehr Eigenleben entwickelt das ganze in meinem kleinen Hirn. Das letzte Mal, dass mir das so intensiv passiert ist war vor gut 12 Jahren mit ENGEL (das Setting liebe ich heute noch) und der World of Darkness (da ist die Liebe leider ein wenig abgeflaut).

Es hat jetzt anderthalb Jahre gedauert Thame und Umgebung für mich mit samt Notizen so aufzuarbeiten, dass ich glaube eine Sandbox mit meinen Zwei Ordnern zur Hand aus dem FF spielen zu können... Dungarvon, Tidfort, Turonsburgh, Airthir und Wulfstead sind grade in der Mache (wobei ich tatsächlich glaube, dass ich jetzt an einem Punkt bin, wo ich mir nicht mehr alle gleichzeitig sondern eins nach dem anderen vornehmen muss um differenzierte Ergebnisse zu erzielen). Was mich an Alba grade so reizt ist vor allem, dass ich periodisch und mit viel Freude immer wieder in diesen Verbereitungen versinken kann.

Corrinis steht auch noch auf dem Programm.... Da ist die Sandbox ja aber schon quasi im Buch, eigentlich brauchen die NPCs alle nurnoch Werte....

Der Langzeitplan ist die Sandbox über die gesammte Handelsroute im westen Albas ausweiten zu können und mir verschiedenen Gruppen zu bespielen.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Alba lässt, obwohl ja mit dem Quellenband schon Einiges beschrieben wird, ebenso mit Tidford, Corrinis und Thame, ja auch noch eine Menge Platz für Eigenbau.
Statt exotisch, würde ich es eher bodenständig beschreiben oder bewährt. Halt Mittelalter wie man es sich in Robin Hood, Highlander etc. vorstellt.
Dazu noch ein paar Elfen, Gnome und Halblinge -die Eierlegende Wollmilchsau.  ~;D
« Letzte Änderung: 15.11.2017 | 09:52 von Issi »

Offline felixs

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.229
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: felixs
Ich bin halt einfach ein Mädchen. :D

Ich bin kein Mädchen und ich möchte sowas trotzdem auf keinen Fall spielen. Finde das alles ziemlich eklig und abstoßend.
GoT mag ich auch nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Ich hab die entsprechende Szene mal in Spoiler gepackt und eine Trigger-Warnung dazu gepackt. Ist glaube ich besser so.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Session 4, Teil1:
Es beginnt. Harlan und Liam schleichen sich durch die der Feste vorgelagerten Ruinen an. Unbemerkt schaffen sie es zur Fassade. Dem Feuerschein aus dem Inneren heraus zu urteilen befinden sich Personen im ersten und zweiten Stockwerk. Harlan erklimmt die verfallene Mauer des Nebengebäudes und riskiert einen Blick durch die einsehbare Schießscharte. Leider ist nicht zu erkennen bis auf ein Treppenlauf der nach unten in den ersten Stock führt. Er verharrt einige Momente in Stille. Er hört eine tiefe gutturale Stimme von unterhalb der Treppe. „Mom? Mir ist langweilig… Ich will wieder raus. Wir warten schon viel zu lange...“. Eine kratzende hysterische Frauenstimme antwortet prompt in einem Befehlston der unserem jungen Syre das Blut gefrieren lässt: „Ich habe die Sterne gesehen. Sie stehen richtig! Wir warten. Es wird nicht mehr lange dauern.“ „Aber mir ist...“ Der Satz wird unterbrochen von einem lauten Fauchen, welches Harlan die Nackenhaare stehen lässt. Eine dritte Stimme, ebenfalls guttural, jedoch etwas wenige dumpf als die erste mischt sich ein: „Mom hat gesagt wir bleiben hier drin. Wir bleiben hier drin! Denk an Dad!“ - Drei Personen im ersten Stockwerk… Jetzt bleibt noch die Frage wie viele oben sind. Harlan erklimmt die Mauer des Hauptturmes, wie angenommen fehlt das halbe Dach. Am Anderen Ende ist es wahrscheinlich schon vor Jahren eingebrochen…. Am Kamin (gut zu sehen) sitzen drei Gestalten und braten etwas über dem Feuer. Es wird sich weiter angeschlichen und im Schein des Feuers werden drei Orcs identifiziert. Alle drei haben einen Zopf, der in der Mitte einen längeren. Es wird auch identifiziert was sie dort Braten…. Einen Unterarm, recht kurz für einen menschlichen, allerdings ausgesprochen muskulös. Die erste Hypothese wird geäußert. Eine mit Orks paktierende Hexe hat sich hier eingenistet (Soweit richtig). Sie hat zwei Kinder, beide Halborks (Knapp daneben aber vorbei… eigentlich eine recht dramatische Fehleinschätzung).

Es wird überlegt… Es wurde gesehen, zumindest teilweise, womit sich Harlan nun beschäftigen muss. Er fasst den Entschluss es in dieser Nacht jedoch nicht dabei zu belassen… Taten sind des Helden Werk. Harlan lässt ein Seil ab und holt Liam aufs Dach. Er erklärt mit leiser Stimmt womit man es zu tun hat und ein Überfall auf die Orcs wird geplant. Man schleicht sich über die Zinnen an und springt in ihre Mitte. Zwei Kampfrunden später sind alle Orcs tot und in der unteren Etage ist deutliche Bewegung zu vernehmen. Durch das zerstörte Dach konnte man sich einen guten Überblick über den Aufbau der Etage verschaffen und schmiedet schnell einen Plan. Zurückziehen in eines der Nebenzimmer, damit man von der Treppe aus nicht schnell entdeckt werden kann, die Personen von unten in den Gang kommen lassen, eventuell durch die morsche durchlöcherte Holzwand brechen und mit einem Sturmangriff einen der drei von unten ausschalten, die anderen beiden werden dann 1:1 niedergerungen. Gesagt getan. Drei Personen kommen von unten nach oben. Als erster ein großer humanoider mit einem von Knochenverformungen gebeutelten Gesicht mit samt einer unvorstellbaren Muskelmasse. Er trägt einen Rundschild und eine Art Axt. Als zweites eine zweite von Verformungen geschundene Person, etwas kleine aber nicht wenige muskulös. Als letztes eine von Altersmalen gezeichnete Frau ohne Kleidung und mit langen Fingernägeln und verfilzten Haaren. Es wird beschlossen zu warten, bis die beiden Muskelpakete im Gang weiter gelaufen sind und die Hexe (richtige Vermutung des Spielers) hinter der Wand steht, dann durch die Wand (morsch und löchrig, daher konnte man alles gut genug sehen ohne entdeckt zu werden) zu brechen und sie schnellstmöglich zu töten. Die alte Frau ließ ihre schreckliche Stimme durch die Festung hallen: „Komm heraus. Ich tu dir nichts… Komm heraus, hab keine Angst.“ Da dies als nicht vertrauenswürdig gewertet wird gibt man sich nicht zu erkennen. Die erste Kreatur passiert die „Falle“, die zweite auch und als die Hexe quasi neben ihnen steht wird erfolgreich durch die Wand gebrochen. „Lonachan!“, der Schlachtruf der MacConuilh kündigt den Besitzanspruch des neuen Herren von Norrenshold an. Leider gehen beide Angriffe daneben. Die Hexe beginnt zu Zaubern indem sie in wahnsinnigen Gemurmel einen Kreis mit ihren Fingernägeln um ihren Kopf herum zieht, danach „erlischt“ sie, als weitere zwei Angriffe daneben gehen… Der Plan ist fehlgeschlagen. Die Hexe scheint weg zu sein, unsere Helden stehen im Gang und nun sind die beiden Kinder der alten Dame dran… Sofort wird der kämpfende Rückzug über die Treppe angesagt.

Wenige Augenblicke Später findet man sich in der abartigen Perversion von dem wieder, was früher einmal die Halle des Fürstentums gewesen sein muss, ein menschlicher Korpus, gebraten und zur Hälfte verspeist findet sich auf dem alt ehrwürdigen Tisch wieder, in der Mitte dieses Tisches ein Thron, daneben eine weitere Leiche, alt und mumifiziert, albischer Herkunft, mit einem Kreis aus Wachs um sie herum gezogen. Doch viel Zeit sich einen Überblick zu verschaffen hat man nicht denn die Unholde schließen schnell zu ihnen auf. Aufgrund der Struktur der Treppe wird beschlossen, dass an ihrem Fuß es möglich sein müsste einen Kampf für einige Runden zwei gegen eins führen zu können. Der Rückzug wird abgeblasen und man stellt sich hier zum Kampf. Eine Kampfrunde später ist es Ergebnis furchterregend. Die zweite Gestalt, inzwischen als weiblich identifiziert, hat alle Angriffe mit ihrem Rundschild geblockt und mit einem mächtigen Hieb ihres Schwertes die Rüstung von Harlan durchbrochen und die Haut sowie Muskeln seiner Schulter zerteilt. Ihr Bruder macht sich grade auf das morsche Holt der Wand des Treppenaufganges zu durchbrechen um den Kampf eins gegen eins fortführen zu können. Es wird festgestellt, dass ein Kampf mit den beiden wahrlich keine gute Idee war. Doch in der folgenden Runde wendet sich das Blatt unvorhergesehen. Als die Schwester das Blut Harlans an ihrer Schneide erblickt erscheint sie erregt. Entgegen aller Erwartungen überwindet sie mit einem gewaltigen Sprung Liam, drängt Harlan und seinen Begleiter mit einem Stoß ihres Schildes zur Seite und tritt nun ihrerseits den Weg nach Draußen an. Ihr Bruder durchbricht das Holz und folgt ihr… Harlan Kenneth MacConuilh erkennt, dass er verhindern muss, was immer die beiden vorhaben und wenn es sein Leben kostet. Die Schwester überwindet das Haupttor der Feste, hält ihr blutiges Schwert in die Luft und ruft scheinbar in den dunklen Nachthimmel: „Ich habs geschafft Mom, ich habs Mom!“ „Halt sie auf Tigg, Halt sie auf! Im Namen deines Vaters!!!“, antwortet darauf hin die hysterisch lachende Stimme ihrer Mutter. Mit Schrecken erblicken Harlan und Liam wie die Kreatur mit der Axt stehen bleibt und sich ihnen zuwendet. Mit dem Kampfschrei eines wahren Unmenschen beginnt der Kampf. Ein paar Runden später liegt „Tigg“ erschlagen am Boden. In der düsteren Nacht sind noch Spuren zu erkennen, die den Fluchtweg seiner Schwester beschreiben.

Nach einem kurzen Durchschnaufen besorgt man eine Fackel und versucht den Spuren zu folgen, ein paar Würfelwürfe später hat man Glück sich nicht im moorigen Lang verlaufen zu haben. Die Hexe und ihre Tochter sind entkommen. Jetzt wird zuerst einmal die Feste durchsucht. Man findet Fässer, einige davon recht neu, in der Halle stehen. Ihr Inhalt ist nicht vermerkt. Die mumifizierte Leiche wird in Augenschein genommen. Ihr fehlt ein Unterarm. Es sind noch Reste eines Plaids der MacConuilh zu erkennen. Man deduziert, dass es sich hier um den Leichnam von Ferron MacConuilh handelt, der letzte Fürst von Norrenshold. Den Wachskreis um ihn herum kann man nicht zuordnen, lässt ihn jedoch mit den Worten „Hexenwerk“ in Frieden. Anschließend wendet man sich dem Erdgeschoss zu. Dort findet man Ketten, die von der Decke hängen und an diesen festgebunden zwei Personen. Ein Zwerg, dessen Bart entfernt wurde und dem der rechte Unterarm fehlt. Er scheint vor kurzer Zeit am Blutverlust gestorben zu sein. Der Andere, ein langbärtige Mann in dreckigen Leinen, lebt noch. Man weckt ihn auf, gibt ihm etwas zu trinken und stellt sich vor, als dieser ansprechbar erscheint. Der Mann heißt Gwyllon (der Wandere, der Harlan bereits von seinen neuen Untertanen beschrieben wurde) und kommt aus dem Norden. Als er die verletzte Schulter des Syres erkennt reißt er seine Augen auf. Nach einem kurzen hektischen Gespräch bekommt Harlan die wichtigsten Informationen aus ihm heraus. Gwyllon ist zauberkundiger und schon seit Wochen in Gefangenschaft. Er kommt immer wieder in dieses Land um dessen heiligen Stätten in Augenschein zu nehmen. Eines Tages entdeckte er beim Steinkreis (dem einzigen „Sightseeing“ Punkt, der noch nicht besucht wurde) die Überreste des Sklettes eines Ogers auf dem Altar. Als er dieses Vernichten wollte nahm die Hexe ihn gefangen. In Gefangenschaft konnte er sich langsam zusammen spinnen, was es mit seinem Fund auf sich hatte. Das Sklett waren die sterblichen Überreste des Monsters Aggruz (Man erkennt sofort nach einem kurzen Wortaustausch, dass dies der twynnedische Name für den Oger ist, der mit einem Kittel aus Zwergenbärten diese Gegend terrorisierte, man kennt ihn in Alba als den Oger von Thame). Edris, wie er die Hexe nennt, war sein unheiliges Eheweib. Sie war es auch, die den Kittel angefertigt hatte. Wahrscheinlich von ihren Dämonenpakten hat sie erfahren wie sie ihren Ehemann wieder zurückholen konnte. Dies hatte jedoch fünf Voraussetzungen:

1. Die richtige Sternenkonstellation. (Check)

2. Das Gebein des Herren auf dessen Land der Oger erschlagen wurde (Fehlender Unterarm der Leiche oben… Check)

3. Das Blut des neuen Herren des Landes (oh je… Check) – Interessanter Weise stellt man sich auch später nicht die Frage woher Edris und ihre Kinder wussten auf wen der beiden Albai dies zutrifft. Oder warum sie wussten, dass Harlan überhaupt unterwegs war usw. aber wenn zu frühe Antworten auf diese Fragen kämen könnte ich mir meinen „Mystery-Plot“ volles Brett in die Haare schmieren.

4. Einen opferwilligen Diener (???)

5. Einen geeigneten Ort für den faulen Zauber unter dem Sternenhimmel (Steinkreis… Check)

Man geht sofort davon aus, dass Edris einen opferwilligen Diener aufweisen kann und man erinnert sich, dass „die Sterne richtig stehen“. Also…. Keine Zeit zu verlieren, auf zum Steinkreis und den faulen Zauber verhindern.

Es wird aufgesattelt und durch die Nacht in Richtung Steinkreis geritten (eigentlich Selbstmord aber ein freundlicher grade geretteter Druide hilft ein wenig hinter den Kulissen mit seiner Zauberkraft). Dieser ist nicht schwer zu finden. Auf einem Hügel steht er da, leider nicht einsam und verlassen. Die twynnedischen Zeichen, die sich auch hier im Stein befinden, glühen in einem dämonischen dunklen Violett. Edris steht im Zentrum vor dem Altar, ihre Hand über die Knochen auf diesem erhoben. Sie wirbeln umher, angetrieben von der spürbaren magischen Energie die grade freigesetzt wird. Auf ihrer Schulter befindet sich eine Kreatur, klein, humanoid, mit Fledermausschwingen und einem Skorpionstachel ausgestattet (klassisch aber funktional). Als die Knochen augenblicklich in der Luft verharren, stürzt sich die Kreatur auf den Brustkorb des Skletts, sie Gestalt verfließt in einer Form dämonischer Ursuppe, die sich an die Knochen krallt. Aus ihnen scheint etwas um das Gerüst zu wachsen… Muskeln, Organe, ekeliges. In 1W4 Runden ist der Zauber wirksam (der Würfel fällt auf 2). Harlan will die Hexe attackieren, doch ihre Tochter hat die beiden Reiter bereits bemerkt und stellt sich schützend vor sie… Kein vernünftiger Angriffswinkel, Plan B! Der Kopf des toten Ogers wird zum Ziel. Liam wird befohlen die Halbogress frontal zu attackieren, Harlan kümmert sich um den Rest. Leider beherrscht dieser weder Reiten noch Reiterkampf (im Gegensatz zu Liam). Der ungelernte Reitenwurf gelingt. Harlan galoppiert in den Steinkreis, das Schwert gezogen mit seinem Ziel vor Augen. Reiterkampf ungelernt +0 gelingt nicht. Er will abspringen und auf den Kopf zielen, es erwarten ihn heftige Mali. Der Angriff geht daneben. Die Halbogress und Liam prallen aufeinander, sie hält den Ansturm des Pferdes mit roher Kraft und ihrem Schild auf. Nächste Runde, die letzte bevor das Ding aufsteht. Harlan attackiert, trifft, er versengt ein Schwert in das linke Auge des Unholdes, das sich grade erst gebildet hat, macht aber zu wenig Schaden um den Kopf an sich zu zerstören. Liam und die Ogress sind im erbitterten Zweikampf, schaffen es aber nicht sich gegenseitig zu treffen. Das Ritual ist vorbei, der Zauber ist gesprochen, die Kreatur steht auf. Harlan will noch einen letzten Versuch. Das Auge des Dings ist durch seinen Angriff zerstört worden… Er kann es töten bevor es zu spät ist. Er schlägt zu. Das Ding würfelt bei Abwehr eine natürlich 20, Tabelle gewürfelt, Harlan verliert seine Waffe, wo fliegt sie hin? Hinter das Monster auf der andere Seite des Altars…. (alles offen gewürfelt). Alles scheint verloren.

Harlan erblickt sein Pferd, in einer Bewegung wäre er da. Er befielt den Rückzug (es gab an dieser Stelle eine Raucherpause in der Überlegt wurde wie wichtig das Schwert, immerhin aus Zwergenstahlt, Harlan Kenneth MacConuilh nun ist. Am Ende wurde klar, nicht wo wichtig wie sein Leben. Ein erfolgreicher Rückzug erschien als jetzt bestmöglicher Ausgang). Da man ja als SL nicht so oft in den Genuss kommt, dass Spieler von sich aus überhaupt so etwas wie einen Rückzug in Betracht ziehen wurde auch nicht mehr gewürfelt. Harlan wurde besiegt, geschlagen und durch das hysterische Lachen von Edris beim Wegreiten gedemütigt, da darf er auf jeden Fall erfolgreich fliehen.

Gwyllon wird eingesammelt, man beeilt sich auf dem Weg zum Lager (Norrenshold wird als Option zur Nächtigung sofort verworfen), kommt im Morgengrauen dort an und bricht sofort die Zelte ab. Es geht zurück in sichere Lande. Solange der Oger von Thame hier umhergeht sollte man nur mit Verstärkung zurückkommen. Man verabschiedet sich von Gwyllon, der nach norden reisen möchte um die Geschehnisse mit dem Pennard von Clydach zu besprechen. Harlan gibt ihm mit auf den Weg, dass er sich gerne mit diesem Nachbarn seinerseits unterhalten wollen würde, dafür bis nach Clydach zu reisen lehnt er allerdings ab. Aufgrund der Worte, dass Harlan sich ja nun zunächst „zurück nach Alba“ begebe wird deutlich, dass es scheinbar Differenzen geben wird bezüglich der Zugehörigkeit Harlans Landes. Ein Problem das mit aller gebotenen Vehemenz Harlan zu klären sich schwört. Des weiteren scheint durch, dass Gwyllon scheinbar besorgt ist bezüglich der Unversehrtheit der „heiligen Stätten“ auf dem Land. Harlan lässt durchblicken, dass er diesbezüglich zu Kompromissen bereit sei, wenn man Lösungen finden kann sich gemeinsam um den Oger und seine Familie zu kümmern. Gwyllon reist in Richtung Norden ab.

Geschlagen und verwundet geht es nach Amberford, dort wird von Wachen der MacRathgars geraten sich zunächst auszuruhen. Der Vorschlag wird verworfen. Man möchte nicht in einer Siedlung eines potentiell feindlichen Clans übernachten. Hinter Amberford wird also am Wegesrand ein Lager aufgeschlagen und als dies steht sieht unser Syre wieder diesen verdammten weißen Falken einige Meter über sich im Himmel kreisen. Harlan Kenneth hat genug. Er nimmt sich einen Bogen, einen Pfeil uuund…. Der Falke macht einen Sturzflug nach unten. Er landet auf einem Stab, gehalten von einem Reisenden der auf einem Pferd sitzt und in Richtung Lager reitet. Seinem Plaid nach ist er ein MacConuilh und seinem Stab nach ein Zauberwirker, doch keine weiße Schärpe, die eine Mitgliedschaft im weißen Stein offenkundig werden lassen würde. Die Person stellt sich vor als Cathgar MacConuilh, ehemals schlechtester Thaen von Edwardsbron und auf Geheiß der Syress upon Vanasholf (Harlans Mutter) der neue Hofmagier von Norrenshold „zu euren Diensten Syre“. Cathgar teilt noch mit, dass es ihn betrübe nicht schon früher zu seinem neuen Herren gestoßen zu sein, er habe jedoch genug gesehen (durch seinen Falken) um ihn nun mit Rat und Tat zur Seite stehen zu können.

Cathgar bittet zunächst um ein Gespräch unter vier Augen, welches keinen Aufschub dulde. Im angrenzenden Wald findet dies auch statt. Cathgar und sein Syre unterhalten sich über die Geschehnisse der letzten Nacht. Harlan erfährt, dass auch Cathgar (offensichtlich) beunruhigt ist bezüglich der Wiedererweckung des Ogers von Thame. Als die Sprache auf das Blute Harlans kommt wird deutlich warum Cathgar mit ihm unter vier Augen sprechen wollte. „Nun ich denke, ich bin mir nicht sicher aber ich habe den begründeten Verdacht, den ich jederzeit in alles Diskursen zu vertreten bereit bin, dass euer Blut im Nachhinein ein wichtiger Bestandteil der weiteren Existenz der Kreatur ist. Soll heißen, sterbt ihr stirbt der Oger. Eine Tatsache die ihr wissen solltet, die wir allerdings nicht allzu offen diskutieren sollten. Nicht, dass sich tapfere Recken noch zu allzu hitzigen Heldentaten hingerissen fühlen.“ Die Vorstellung, dass Harlan hinterrücks getötet werden könnte damit die Bedrohung des Ogers zu Thame damit erneut aus der Welt geschafft würde, lässt diesen zustimmen.

Es folgt eine längere Unterhaltung in der Harlan noch erfährt, dass er nun eigentlich Reich sei. Cathgar informiert ihn darüber, dass die Druidensteine, wie er die Steine nennt auf denen sich die twynnedischen Ornamente finden lassen, in einem Fundament aus Silber oder Gold aufgestellt werden. Sollte Harlan nun also die Steine alle aus der Erde reißen und sich somit des Reichtums des Landes bemächtigen, könnte er diesen nutzen um sich entsprechend zu verteidigen. Harlan verwirft diesen Ratschlag jedoch mit den Worten „Kein Gold auf diesem Land wird mich lange genug mit Söldnern ausstatten um mich vor den Barbaren zu schützen, die Rache üben werden wollen.“

Nachdem der Rest des Tages geschlafen und geruht wird, geht es am nächsten morgen weiter nach Vestnor. Hier bleibt man Undercover und nutzt die hiesige Gaststätte. Ein Weg weiter nach Süden wird nicht geplant, das Gold reicht für einige Zeit und nach Thame möchte man nicht, solange man den Auftrag des Lairds, das Land in Besitz zu nehmen, noch nicht erfüllt hat. Zum Glück brachte Cathgar die Kunde davon, dass Harlans älterer Bruder sich von Vanasholf aus auf den Weg gemacht hat um ihm zur Hilfe zu eilen.

In Vestnor wird jetzt erst mal XP ausgegeben und gesteigert. Das Lernen von Reiten und Reiterkampf wird auf später verschoben, wenn man dafür Zeit hat. Auch wird das Steigern von Spießwaffen durchdacht, damit man auch zum Lanzgang in der Lage sei (nochmal so eine Schlappe wie beim Steinkreis wird es nicht geben ist der Tenor).

Nach einer Woche Training wird das Sparring gen Mittag vom Klang der rathgarschen Alarmhörner durchbrochen. Als die Clanskrieger des Wolfclans sich am südlichen Ortsteil sammeln wird mal nachgeschaut, was los ist. Eine Gruppe von ca. 40 Mann steht einen geraden Bogenschuss entfernt auf der Straße. Sie werden angeführt von zwei Reitern, der Rest ist zu Fuß unterwegs. Das Banner, das sie tragen erkennt Harlan sofort. Der schwarze Rabe der MacConuilhs! Sein Bruder ist endlich gekommen.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Session 4, Teil 2:

Die MacRathgars erscheinen angespannt. Die meisten von ihnen haben ihre Hände an den Griffen ihrer Waffen. Einer der Reiter verlässt die Spitze des Trosses und begibt sich allein an die „Linie“ des Wolfclans. Als Harlan sich durch die Menge schlägt um einen besseren Blick zu erhaschen sieht er klar die Gestalt seines Bruders Lydel MacConuilh, erster Thaen von Vanasholf, auf dem Ross sitzen. Dieser spricht zu den Mannen von Vestnor: „Brüder, ihr seht ja aus als wolltet ihr euch mit uns schlagen. Seit gewiss mit euch suche ich heute keinen Gram,  ich bin nur auf der Durchreise nach Norden um dort Streit an der Seite meines kleinen Bruders zu finden Er hat jüngst geheiratet sollt ihr wissen und zum meinem Unglück hatte ich bisher nicht die Gelegenheit ihm standesgemäß meine besten Wünsche zu übermitteln.“ Die Worte Lydels sind beschwichtigend, seine Körpersprache und Betonung jedoch lassen auf ein gehöriges Maß an Selbstgefälligkeit schließen, die sogar auf seinen kleinen Bruder provokant wirkt. Harlan durchbricht die Reihen der Clansmen, sein Bruder steigt vom Pferd, beide begrüßen sich. Der Syre Vestnors tritt hervor, Lydel fordert das Gastrecht ein, man einigt sich darauf, dass die MacConuilhs ungestört Vestnor durchqueren, jedoch nicht in dem Dorf verweilen sollen. Somit zieht die Gruppe noch ein wenig weiter nach Norden und macht neben der Zwergenstraße halt. Harlan musste inzwischen mit ansehen, wie sich Liam und Kenneth den anderen Hirdmen seiner Familie anschließen und Geschichten über das Erlebte erzählen. Unser junger Syre realisiert dabei, dass die beiden Waffenbrüder der Hirdmen seiner Mutter sind, nicht die seinen. Er ist nun im Tross der bewaffneten Männer seiner Familie, fühlt sich jedoch einsamer als noch vor einem Tag…

Nachdem ein Lager aufgeschlagen wurde kommt es zur Unterredung zwischen den Brüdern. Lydel lässt sich noch einmal direkt erklären wie es zu der Heirat kam, was im Norden passiert sei usw.. Dabei wird darüber nachgedacht wie man nun weiter vorgehen solle. Einigung besteht darin, dass Norrenshold in Besitz genommen werden muss. Immerhin ist dies der Auftrag des Laird. In wie weit der Oger dabei ein Problem sein kann ist allerdings im Disput. Lydel verlässt sich auf die schiere Anzahl der Männer an seiner Seite und scheint keine Angst zu haben, Harlan ist sich nicht so sicher….

Lydel bringt auch noch Neuigkeiten mit. Tankred hätte versagt und der Botschafter Airthirs sei zornig aus Thame abgezogen… Man wird sehen müssen wie sich das ganze weiter entwickelt. In Dungarvan rechnet man mit einer Art von Vergeltung. Zum Schutz sei Brandene darüber hinaus von ihrem Vater in den Schutz der Clansburg zitiert worden, Harlan gefällt dies überhaupt nicht. Fiona, die Mutter der beiden, sei ihr gefolgt. Tankred sei nun auf dem Weg nach Beornburgh, den Tuarisc hinab.

Tythor MacConuilh, Harlans Vater, sucht das Gespräch zu seinem Sohn nicht. Er kümmert sich um die Männer im Lager. Als Harlan in seine Nähe kommt blickt er einmal kurz in die zornigen Augen seines Vater, als ihre Blicke sich treffen, Harlan zieht sich daraufhin zurück… Sein Vater scheint verärgert, eine Aussprache wird es erst dann geben, wenn man im Norden siegreich sei, wird beschlossen.

Am nächsten Tag geht es weiter. Diesmal reitet Tythor MacConuilh vor. Als der kleine Heerzug in der Ortschaft ankommt stehen MacRathgars in voller Bewaffnung an der Hauptstraße und bilden einen Gang. Harlan erkennt noch, wie sein Vater einen Hauptmann der Wache bezahlt, dann erst wird die Zugbrücke zu seinen Ländereien heruntergelassen und die MacConuilhs können passieren. Der Spieler schaut sich noch einmal die Umgebungskarte an. Vestnor, Ermynstor, Amberforth und Morvill… Die komplette Umgebung wird dominiert von anderen Clans, die nicht unbedingt freundlich zu sein scheinen… Es wird herum gesponnen und gemeint, dass man dies in Zukunft ändern sollte. Ich bin gespannt.

In der Nachmittagshitze liegt das Land um Norrenshold im Nebel vor unserer kleinen Streitmacht. Nur die verfallene Straße bietet die notwendige Orientierung. Man berät sich und versucht die Stelle wieder zu finden, an der Harlan mit seinen Mannen das letzte Mal als er hier war ein Lager aufgeschlagen hatte. Als man der Stelle näher zu kommen glaubt lichtet sich der Nebel ein wenig. Plötzlich wird die Stelle gefunden, es stehen Zelte darauf… Der Nebel verdeckt die genaue Anzahl. Rufe auf Twynnedisch werden laut, als der Nebel sich weiter lichtet. Hörner erklingen. Harlan bellt befehle zu den Männern seines Bruders: „Schildtron!!! Aufstellung!“ Auch auf der anderen Seite werden Befehle bebrüllt, leider versteht unser Held kein Twynnedisch. Rundschilde, von Barbaren gehalten, formen sich zu einem Schildwall. Lydel reitet vor seine Männer: „Twynnedin auf unserem Land. Brüder! Sie kamen her um Streit zu suchen und bei den Göttern jetzt haben sie ihn gefunden! Lonachan!“ Aus den Reihen der Twynnedin löst sich ein einzelner Reiter, er trägt einen freien Oberkörper und Tätowierungen wie die, die Harlan bereits am Pilzstein erblicken konnte, zieren diesen. Der Hals des zähe Pony auf dem die Gestalt sich aufrichtet und mit seinem barbarischen Blick scheinbar jeden der kampfbereiten Albai zum Duell fordert, ist bestückt mit einem Seil an dem mumifizierte Köpfe wie an einer Kette zur Schau gestellt werden. Der Reiter ruft etwas auf Twynnedisch, es ist nicht klar ob er sich an seine Volksbrüder oder an die Albai richtet.

Ende des vierten Abends

So...
Wann das nächste Mal gespielt wird kann ich noch nicht sagen, vielleicht sogar noch diese Jahr. Ich hoffe ihr habt ein wenig Spaß beim mitlesen! Anregungen und Kritik sind natürlich überaus erwünscht!
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Session 5:
Der fünfte Abend beginnt wieder einmal dort wo der letzte aufgehört hat. Die Twyneddin und die MacConuilhs stehen sich zum Kampf gegenüber. Der Reiter schreit auf eine unserem Helden nicht bekannten Sprache, Lydel, der Bruder ältere Bruder unseres Helden hat bereits sein Schwert aus der Scheide gezogen und ist einen Augenblick davor den Sturmangriff auf den twyneddischen Schildwall zu befehlen.

Harlan Kenneth MacConuilh hat jedoch kein Interesse daran die Überlegenheit seines Clans gegenüber den Nachbarn aus dem Norden auf dem Schlachtfeld zu beweisen. Wie aus dem Nichts gibt er seinem Pferd die Sporen und galoppiert neben den Reiter der Barbaren. Da er kein Twyneddisch sprechen kann muss er es auf Albisch versuchen, in der Hoffnung, dass jemand von der anderen Seite seine Worte verstehen kann. „Ich bin der Syre dieses Landes, Harlan Kenneth MacConuilh! Ich und meine Clansmen sind hier auf meinem Land um einen Oger, dessen faules Eheweib und sein verdrehtes Kind zu jagen. Es ist ihr Blut das wir wollen, nicht das eure! Wenn ihr Streit sucht so sollt ihr ihn haben aber seht unsere Überzahl! Verbündet euch mit mir auf der Jagd nach der Kreatur, gemeinsam können wir die Bedrohung bezwingen, ohne Zwist!“ Der Reiter verstummt, die Kampfeslust scheint jedoch noch nicht aus seinen Augen gewichen da öffnet sich der Schildwall. In einem im Wall gebildeten Gang erblickt unser junger Syre Gwyllon, den Druiden, den er aus der Gefangenschaft von Norrenshold befreit hatte. Dieser trägt ein reines weißes Leinengewand und einen schweren Stab aus Wurzelholz. Wortlos winkt dieser Harlan heran. Als unser Held sich auf macht dem Wink reitend durch den Schildwall zu folgen schließt Liam der bisher immer treu an Harlans Seite stand zu ihm auf. Sein Freund scheint ihn nicht alleine gehen lassen zu wollen, Harlan nimmt die Geste dankend an. Gemeinsam reiten sie durch den Gang innerhalb der Schlachtreihe.

Wortlos führt Gwyllon die beiden durch das Zeltlager der Barbaren. In der Mitte steht ein Aufbau, der sich von den anderen in Azt und Form unterscheidet. Ein großes Rundzelt mit fein geschnitzten Stangen, luftig offen und groß. Im Gegensatz zu den umliegenden kleinen Zelten der Barbaren ist es aus reinem weißen Leinen, ähnlich dem wie des Druiden Kleidung. In dem Rundzelt sitzt eine Frau auf einem hölzernen Thron, ebenfalls mit feinen Schnitzereien verziert. Sie ist nur etwas älter als Harlan, ihre Haare kastanienbraun und ihr Gesicht ist von bisher ungesehener Schönheit. Ihre Wangen tragen Tätowierungen. Harlan erkennt diese als Symbole und Sonne und Mond. Um sie herum eine Gruppe von Frauen, ebenfalls in leuchtend weißer Gewandung. Noch bevor das erste Wort gesprochen werden kann stürmt hinter unseren beiden Albai der hinterhereilende Barbarenreiter ebenfalls ins Zelt.

Die Unterhaltung die nun folgt muss ich eher zusammenfassen, da sie insgesamt zwei Spielstunden in Anspruch genommen hat. Der Spieler hat dabei einige Dinge erfahren.

1.   Der Reiter ist Gwynnop ap Mannan, erstgeborener Sohn des Pennard von Clydach. Er ist ein hitzköpfiger Geselle, der Harlans Land als sein Erbe ansieht und nicht zu Kompromissen bereit ist. Von der Dame in weiß wird ihm jedoch ein Streit an dieser Stelle untersagt, er hört auf sie. Immer wieder erhebt er jedoch anklagend seinen Finger und redet schnell und aufgebracht auf Twyneddisch (Der Druide übersetzt dies jedoch nicht daher hat unser Held keine Ahnung was genau das Problem ist). Erst als er das Wort „Balmorrgh…..“ in den Mund zu nehmen versucht wird er harsch und deutlich von Gwyllon unterbrochen. Ein Konflikt mit Clydach über dieses Land scheint bisher also unausweichlich. Allerdings befriedigt unseren Syre die Vorstellung, dass es offensichtlich verschiedene Meinungen unter den Twyneddin gibt und man sich in der Frage seinen Anspruchs uneins zu sein scheint.

2.   Die Frau ist Awen ap Clanngadarn, Tochter des Hochkönigs der Twyneddin und ist auf dem Weg nach Alba um ihren Cousin (Beren MacBeorn, König der Albai) zu besuchen. Harlan reimt sich zusammen, da der König ja offensichtlich auf Brautschau ist, dass er es hier grade mit dem Angebot des Königs im Norden zu tun hat. Es wird über Geleit gesprochen. Harlan empfiehlt Awen den Weg über den Tuarisc bis nach Beornburgh zu nehmen und die Gastfreundschaft der MacConuilhs in Dungarvan in Anspruch zu nehmen. Entsprechende Papiere u.Ä. werden in Auftrag gegeben und später überredet Harlan seinen Vater Tythor die Prinzessin aus Clanngadarn zu begleiten um ihr freies Geleit zu sichern.

3.   Das Ogerproblem ist Awen bekannt. Sie hat bereits ihre besten Fährtenleser und Krieger aus ihrer Garde der Ffin Gwerin ausgesandt. Sie betrachtet das Problem damit als erledigt, der Blick den Gwyllon gegenüber Harlan als er diesen Teil übersetzt macht deutlich, dass dieser die Sache anders sieht.

Am Ende des kleinen diplomatischen Geplänkels läd Awen ap Clanngadarn die Albai ein von ihrem Wein und Ale zu trinken. Harlan nimmt das Angebot an und begibt sich zurück zu seinen Männern und teilt ihnen mit, dass sie heute nicht mehr kämpfen werden. Stattdessen würden sie heute ein gemeinsames Lage mit den Nordländern teilen und friedlich beieinander Feiern. Lydel MacConuilh gefällt dies überhaupt nicht aber nach ein wenig hin und her stimmt er zu, dass es besser ist einer Einladung der Cousine seines Königs nachzukommen als diese auszuschlagen.

Während des folgenden Abend unterhält sich Harlan ausgiebiger mit Gwyllon. Es geht um die hohen Herren von Clydach. Gwyllon lässt sich aus der Nase ziehen, dass der Vater von Gwynnop sicherlich in einem persönlichen Gespräch zu Kompromissen bereit sei, sein Sohn dagegen noch sehr jung, hitzköpfig und kampfeswütig sei. Harlan sollte einen Besuch in Clydach in Erwägung ziehen um zumindest die Streitpunkte zu erörtern. Unser Syre versucht noch von dem Druiden zu erfahren was genau er mit den heiligen Stätten meint, was genau er dort behütet usw. er hört hier die Antwort: „Die Riten und Traditionen der Druiden sind nur Eingeweihten anzuvertrauen.“ Nachdem er sich dieses Satz drei Mal abgeholt hat und Gwyllons Gemüt sichtlich erregter wurde, lässt er es bleiben.

Am Morgen nach der Feier liegt bei den ersten Sonnenstrahlen das Land noch immer im Nebel. Harlan wird durch Geräusche geweckt, dumpfes Stöhnen, unregelmäßige Schritte, der Klang von rasselnden Kettenhemden. Als er aus seinem Zelt kommt sieht er einen schwer verletzten twyneddischen Krieger, der direkt vor seinem Eingang zusammengebrochen ist. Ein weiterer sitzt auf einem Pferd. Dieses zieht eine Bare auf dem ein dritter Krieger gebettet ist, ihm wurde ein Arm abgetrennt und die Wunde wurde nur notdürftig versorgt. Die Ffin Gweryn sind zurück und sie haben offensichtlich einen Kampf verloren. Im Folgenden Tumult im Lager und der darauffolgenden Wundversorgung wird festgestellt, dass von den 15 Reiten, die ausgesandt worden sind, nur acht es lebend zurück geschafft haben. Ihren Aussagen nach haben sie die Kreatur samt Familie an einem Waldrand jenseits des Zuflusses zum Amber, der die südliche Grenze zum Land von Norrenshold darstellt, gestellt. Ihre Waffen konnten die Kreatur jedoch nicht verwunden und ehe sie bemerkten, dass nur ein Rückzug blieb waren schon zu viele tot. Während der Versorgung der Verwundeten kommt es auch zum Aufeinandertreffen zwischen Cathgar MacConuilh, Hofmagier unseres Syres, und dem Druiden. Harlan ist dabei. Die Stimmung ist merklich angespannt und aus einem Grund den Harlan nicht ganz begreifen kann oder will scheinen die beiden sich auf den ersten Blick Spinnefeind zu sein. Unser Syre macht deutlich, dass er beiden auf seinem Land einen Streit verbietet und beide sich mit ihren Fähigkeiten um die Verwundeten kümmern sollen, nicht umeinander.

Noch am Vormittag trennen sich die Wege. Die MacConuilhs schicken der Prinzessin Tythor und drei der Hirdmen mit, um sicher den Weg nach Dungarvan finden zu können. Der Rest des Heereszuges macht sich auf den Weg in Richtung Norrenshold. Awen ap Clanngadarn befielt einem der Ffin Gweryn sie zu begleiten und an ihrer Seite Rache an dem Oger und seiner Familie zu nehmen. In Norrenshold angekommen wird erstmal der Loot eingestrichen, der bei der „Befreiung“ der Feste zurückgelassen wurde. Hier erwähnenswert dabei auch ein noch nicht fertiger Kittel aus Barthaar, der sorgfältig im Keller verstaut wird und ein goldener Ring mit einem schwarzen Stein eingefasst. Cathgar ist mit der Durchsicht dessen betraut und hält den Ring für einen magischen Gegenstand, der es Edris erlaubt habe sich mit den anderen Hexen aus ihrem Zirkel in Verbindung zu setzen. Er empfiehlt Harlan, dass er als Magiekundiger dieses Ding am besten verwahren sollte. Harlan Kenneth MacConuilh zögert kurz, willigt dann jedoch ein. Der Leichnam des Zwergs im Keller wird eingesargt und mit dem Karren des Heerzuges nach Thame geschickt, sodass die arme Seele Ruhe finden möge, nach den entsprechenden Riten seines Volkes. (Die Zwergenbärte werden allerdins verwahrt)

Um die Motte Norrenshold wird das Lager aufgeschlagen. Als erstes wird überlegt was man mit dem Leichnahm von Ferron MacConuilh macht die noch immer in einem Bannkreis in der Halle liegt. Cathgar nimmt den Befehl entgegen sich der Sache anzunehmen und den Bannkreis wie auch den Leichnahm eingehend zu untersuchen. Nach einigen Stunden äußert Cathgar die Vermutung, dass es sich bei den Überresten um einen Draugar handele und das, sollte der Bannkreis gebrochen werden, diese als fürchterlicher Gegner auferstehen werde. Nun wird diskutiert wie man das Problem denn löst. Letztlich kommt man zu dem Schluss, dass man eine Höhle sucht in der man den Draugar unterbringen kann, die Holzdielen auf denen der Bannkreis errichtet wurde von unten mit Brettern im so vernagelt, dass man den Bannkreis aussägen kann und das Ausgesägte in einem Stück an einen anderen Ort bringen kann. Gesagt getan. Eine entsprechende Höhle wird einige wenige Meilen weit weg am Beginn der Berghänge gefunden, einige Clansmen bekommen den Auftrag diese zum Versiegeln vorzubereiten. Das tragen selbst gelingt bis zum Höhleneingang ohne Zwischenfälle.

(Stunde der Wahrheit, wir lassen die Götter entscheiden. Gerade oder Ungerade? Der Spieler sagt gerade, der Götter-W6 sagt 5….)

Als die schauerliche Prozession, bestehend aus Cathgar, Harlan und sechs Clansmen, den Eingang der Höhle erreicht passiert das, was die Götter hätten verhindern müssen. Einer der Männer, der arme Gerror MacConuilh, stellt seinen verfluchten Fuß auf einen losen großen Kiesel am Berghang. Er rutscht aus und fällt zu Boden. Schneller als einer der Anwesenden reagieren kann kippt die unheilige Totenbahre und der (noch) leblose Leichnam rutscht aus dem Bannkreis heraus, von dem Bohlenwerk herunter auf den kalten Felsen des Höhleneingangs. Dann geht alles schnell. Ein geisterhafter Schleier legt sich über den Korpus und nimmt in einem einzigen Augenblick Gestalt an. Cathgar und Harlan eilen ihm entgegen während der Geist des alten Syres sich mit seinem lange toten Körper erhebt. Ein Kampf entbrennt bei dem schnell festgestellt wird, dass Cathgar mit seinem Stecken der einzige ist, der der aetherischen Gestalt zu Leibe Rücken kann. In dem wilden hin und her an der Felsenklippe wird Cathgar nach und nach immer schwächer da er Treffer nach Treffer hinnehmen muss. Als der Hofmagier letztlich zu Boden geht gelingt es die letzten Schadenspunkte auf den Draugar zu legen in dem Harlan, mit all seiner Kraft, den noch in Cathgard Händen befindlichen Magierstecken für den letzten Stoß nutzt, bevor dieser seine Magie verliert. (Es Regeltechnisch nicht ganz sauber aber einen Angriff mit dem „aufgeladenen“ Stab habe ich zugestanden, hätte das nicht geklappt dann hätte es den kämpfenden Rückzug geben müssen).

Cathgar überlebt dank des letzten Heiltranks, den er unserem Syre vor Tagen in der Nähe Amberfords gegeben hat. Der wieder leblose Leichnam wird in die Grube geworfen, alles an Kies und Sand wird auf ihn geschüttet, der Eingang der Höhle verbrettert und ebenfalls mit Steinen u.Ä. beschwert, sodass das Problem sich zeitlich so weit wie möglich aufschiebt. Harlan ist klar, dass diese Vorgehensweise lediglich eine temporäre Lösung ist, er wird sich um eine langfristige kümmern.

Der Hofmagier wird im Lager gebettet und soll erst mal regenerieren. Harlan und Lydel machen sich daran die Instandsetzung der Feste zu befehlen. Es werden Bautrupps u.Ä. eingeteilt, die Hirdmen zur Bewachung dieser verteilt, es beginnt die Unternehmung Norrenshold.

Einen Tag später kommt ein Karren an der Feste an. Auf ihm zwei Personen. Eine junge Eagreal der MacConuilhs mit dem Namen Sybill und ein alter gebrechlicher Mann. Beide wollen dem Syre upon Norrenshold als Untertanen auf seinem Landsitz dienen. Harlan ist irritiert, nimmt aber jeden den er bekommen kann also sind beide herzlich willkommen. Später am Abend bittet der alte, der den Namen Firron MacConuilh trägt, um eine Unterredung unter vier Augen mit seinem neuen Herren. Firron teilt unserer Heldigkeit mit, dass er auf die Bitte von Tankred MacConuilh seinen Besitz vor Dungarvan verlassen hat um Harlan als Berater und Lehrer bei Seite zu stehen. Nach einer kurzen Unterhaltung erfährt Harlan, dass Firron ursprünglich aus Tidford stamme, das Fürstentum Conuilhmir jedoch vor bereits über 30 Jahren verlassen hat. Er habe dort dem Baron gedient. Als dies nicht mehr möglich war sei er nach Dungarvan unter das Dach des Lairds der MacConuilhs. Dort seien seine Dienste und Talente dankbar und über lange Jahre in Anspruch genommen worden. Allerdings habe er sich eigentlich vor sechs Jahren zur Ruhe gesetzt, der Laird hatte ihm einen Hof geschenkt und mit Bediensteten ausgestattet, als Dank. Nun sei er auf bitten Tankreds jedoch wieder im Dienste des Clans. Auf die Frage worin seine Dienste denn bestanden kommt nur die Antwort: „Gassen, Dolche und Unterhaltungen in dunklen Gewölben.“ Der Spieler muss grinsen, ein Lehrer ist da (Codewort des Spielers: mein Attentäter Meister Yoda) jetzt wird erst mal anderthalb Monate gesteigert.

Von Liam erlernt Harlan Reiten und Reiterkampf, von Firron etwas Meucheln, Stichwaffen und Geländelauf. Spießwaffen werden auch hoch gezogen und mit Lydel zusammen werden Schilde verbessert. Nach 6 Wochen sieht der Charakter auf dem Papier um einiges kompetenter aus.

Die Arbeiten an der Feste gehen in dieser zeit auch gut voran. Das Dach wird neu gedeckt, das Mauerwerk in Stand gesetzt und man findet sogar Zeit sich langsam den verfallenden Gebäuden der Motten zuzuwenden. Insgesamt sehr befriedigend. Als das Training vorüber ist packt Harlan dann jedoch der Tatendrang. Es erreichen ihn über Cathgar und seinen weißen Falken immer wieder die Nachrichten über den Oger und dessen Sippe. Sie seien zur Handelsstraße zwischen Thame und Gimil Dum gezogen und würden dort nun kleinere Zwergenkarawanen überfallen. Sie schneiden den Gefallenen die Bärte ab und rauben ihre Schätze. Es seien auch schon Häscher aus Thame aufgebrochen um das Problem in Angriff zu nehmen aber die Abenteurer und sonstige Rattenfänger seien unvorbereitet gewesen und der Oger sei immer siegreich. Harlan beschließt mit einer Gruppe aus Treuen nach Süden zu ziehen und sich dem Problem selbst zuzuwenden, bevor der Orden oder andere sich dem annehmen. Immerhin ist die Sache etwas persönliches. Mit seinem Bruder einigt man sich auf eine Aufteilung der Männer. Am Ende bricht Harlan mit dem Reiter der Twyneddin, Cathgar, 12 Clansmen und drei Hirdmen auf, damit die Feste im Notfall gegen die Barbaren im Norden verteidigbar bleiben möge. So zieht man nach Süden.

Man nimmt den Weg zwischen den Bergen des Atross und dem Amber. Als die südliche Grenze in Form des kleinen Zuflusses überquert wird erinnern seine Männer Harlan daran, dass an der Quelle des Baches ein Räuberlager sein soll. Man sollte sich dem mit den Männern annehmen. Cathgar überzeugt seinen Syre jedoch davon, dass man sich mit gesamter Macht dem Oger stellen sollte. Auf dem Rückweg, angenommen man sei immer noch zahlreich, könnte man sich dann um die Banditen kümmern.

Nach einer weiteren Tagesreise bemerkt man, dass der Tross verfolgt wird. Zwei Reiter auf einem Hügel, werden zwei Mal gesichtet. Beim zweiten Mal entschließt Harlan ihnen mit Cathgar und dem Twyneddin entgegen zu reiten. Als die beiden Reiter vor ihnen davon reiten wollen kommt es zur Verfolgungsjagd über Stock und Stein. Man gewinnt die Würfe und kann beide Reiter stellen jedoch nicht bevor diese sich in Sichtweite von drei weiteren Reitern begeben haben. Harlan merkt an, dass ihr faules Spiel nun vorbei sei und sie ihm zu sagen hätten, was sie von ihm wollen würden. Als darauf hin die Waffen gezogen werden entbrennt ein Kampf zu Pferd. Bei dieser Gelegenheit kommt Reiterkampf dann zum tragen. Harlan durchbohrt mit seinem Speer den ersten Reiter beim ersten Angriff, dieser geht zu Boden. Der zweite Fremde reitet gegen den Twyneddin. Der Syre stürmt, blutdürstig den anderen drei Reitern entgegen, die Lanze im Anschlag. Ein weiterer Gegner wird im Sturmangriff getötet, einer reitet gegen den Twyneddin und der dritte stellt sich Harlan im Kampf. In der nächsten Runde zerbricht leider die Lanze also geht es mit dem Schwert weiter. Hinter ihm schafft es der Twyneddin nicht sein Pferd unter Kontrolle zu bekommen und muss Schwertstreiche hinnehmen, die ihn langsam niederringen. Harlan raubt hingegen mit seinem Schwert das Auge seines Gegners und kann sich nun den anderen zuwenden. Cathgar hingegen bleibt abseits. Er ist als Magieanwender und ohne Reiterkampf ziemlich nutzlos. Als unser Syre dem Twyneddin zur Hilfe eilt wird dieser grade unter seinem Pferd begraben. Harlan landet einen weiteren kritischen Treffer und holt den nächsten Gegner von seinem Ross. Der einzig noch verbleibende Angreifer ist inzwischen von seinem Pferd gefallen und richtet sich wieder auf. Der nun folgende Zweikampf dauert etwas, aber am Ende kann unser Held seinen Gegner enthaupten. Cathgar eilt ihm zur Hilfe. Es wird nachgeschaut wer noch lebt. Einer ohne Auge, der von Cathgar ohne Worte von seinem Leid erlöst wird und einer mit einer Schulterwunde. Harlan befielt diesen zu versorgen. Cathgar kommt dem nach und merkt an, dass der Twyneddin, der nun auch verletzt sei nicht mehr nützlich sei gegen den Oger. Seinen Vorschlag ihn auch „von seinem Leid zu erlösen“ lehnt Harlan jedoch vehement ab.

Cathgar zerkaut Kräuter und kümmert sich um die Wunde des Banditen. Das Bein des Twyneddin wird von ihm auch geschient. Am Ende werden beide in Begleitung eines Clansmens nach Norrenshold zurück geschickt. Der neue „Verhörspezialist“ soll sich um den Gefangenen kümmern. Man durchsucht noch die anderen Leichen und findet einen Brief bei einem der Reiter…

Ende des fünften Abends.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Für alle die es interessiert hefte ich hier noch kurz den aktuellen gesteigerten Harlan Kenneth MacConuilh an.

Feddback ist natürlich wie immer erwünscht  ;D

[gelöscht durch Administrator]
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Offline Grandala

  • Hero
  • *****
  • IÄ IÄ CTHULHU FHTAGN
  • Beiträge: 1.213
  • Username: Grandala
Gestern gab es nach mehreren Terminverschiebungen, Zeiträumen wo Reallife in einer erhöhten Priorität stand, und kurzfristigen Absagen aufgrund von Krankheit tatsächlich einen weiteren Spieltermin. Ich konnte es erst glauben als der Spieler dann tatsächlich durch die Tür kam  ;D

Wir haben dann auch gleich etwas länger gespielt und in den nächsten Tagen versuche ich hier mal so nach und nach zu aktualisieren.

Session 6:
Als erstes wird der Brief gelesen:

„An eurer Zuflucht werden Mannen der MacConuilhs nach Süden ziehend vorbeikommen. Verfolgt sie. Wenn ihr die Gelegenheit habt töten jeden bis auf den Zauberwirker und ihren Anführer. Diese haltet fest. Weitere Anweisungen werden folgen.

T.“

Als erstes wird gefragt wer nun T sein kann. Tachwallion MacRathgar, der Barde aus den ersten Abenden kommt in den Kreis der Verdächtigen allerdings wird kein Motiv gefunden und somit verworfen. Der Botschafter aus Aithir Thallion wird als nächstes genannt. Dieser hätte einen Grund für einen Überfall auf unseren Syre, wenn er irgendwie von der Heirat erfahren hat. Man wird sich diesem Problem annehmen müssen. Doch jetzt ist zunächst der Oger dran.

Man kampiert in einem ausgebrannten Bauernhof, welcher sich ein paar Stunden Weg von der Höhle des Ogers weit weg befindet. Nachdem die Umgebung ausgekundschaftet wurde wird klar, es wird nur noch eine kurze Strecke durch einen kleinen Wald, dann über eine hügelige Fläche zurück gelegt werden müssen um dann den Aufstieg in die Berge zur Höhle beginnen zu können. In der Nacht wird ein Plan geschmiedet. Man diskutiert noch einmal wie man dem Oger mit dem Dämonenblut zu Leibe rücken könne. Man stellt fest, man weiß es eigentlich nicht so genau. Harlan entschließt sich im Morgengrauen mit den Männern zum Waldrand aufzubrechen, anschließend alleine zur Höhle zu schleichen um dann ein Attentat durchzuführen.

Nach einer kurzen Nachtruhe geht es dann los. Cathgar schickt seinen Falken aus um die Höhle im Auge zu behalten. Die Truppen beziehen Aufstellung und Harlan Kenneth macht sich auf zur Höhle. Nachdem er von Waldrand aus auf die hügelige Fläche tritt macht er einige Meter in der zerklüfteten gut bis er ein knatterndes Horn hört, welches einige Meter aus dem Wald zu kommen scheint. Aufgrund des „falschen“ Klangs wird Harlan sofort klar, dass dies nicht seine Männer sind. Er muss entdeckt worden sein und das auch noch von einer bisher unbekannten Partei im Wald. Der Plan droht somit epochal zu scheitern.

Einige Sekunden später erblickt Harlan vier Reiter das Dickicht des Waldes durchbrechen. Die Reiter selbst sind offensichtlich Orcs… Ihre Reittiere wolfsähnliche pechschwarze Kreaturen. Wo kommen die denn her? Sofort nehmen die Reittiere die Fährte des Syres auf. Dieser taucht in der Hügellandschaft ab und versucht schnell und unsichtbar auf die Höhe seiner Männer zu kommen. Aus den Augenwinkel bemerkt er, dass diese die Reiter auch gesehen haben müssen, sie kommen nämlich aus dem Wald und beziehen Aufstellung. Durch den Anblick des albischen Schildtrons bestehend aus 15 Mann halten die Orcs ein. Der größte von ihren Bläst in sein kaputtes Horn, drei Stöße. Harlan bekommt daher genug Zeit zu seinen Männern zu rennen und sich als Anführer dem Schildtron anzuschließen. Sofort brüllt er einen Befehl: „Bögen!“ Doch der erste Pfeil der trifft kommt nicht von seinen Männern. Bevor unser Syre den Befehl zum schießen gibt sieht es einen der Clansmen zu seiner linken zu Boden gehen. Ein Pfeil in seinem Hals… In der letzten Sekunde wird ihm klar, dass seine neuen Feinde von zwei Seiten kommen. Sofort kommandiert er seine Truppen Pfeile werden in den Wald geschossen, Pfeile werden hinaus geschossen und nach einem Hornstoß der Orkreiter gehen beide Truppen zum Sturmangriff über.Wargreiter und Orckrieger prallen gegen den albischen Schildtron. Die Formation löst sich weitgehend auf und ein wildes Scharmützel beginnt. Am Ende werden die Orcs in die Flucht geschlagen aber nur unter schwersten Verlusten. Noch Fünf Clankrieger und zwei der Hirdmen sind schließlich noch kampfbereit. Harlan, der der Orcanführer im Zweikampf erschlagen konnte, hat zum Glück keinen Kratzer abbekommen und auch Cathgar geht es gut.

Dank Cathgar wird unserem Syre mitgeteilt, dass das Gestech den Oger und seine Familie gewarnt hat. Diese seien nun unterwegs. Man zeiht sich an den Waldrand zurück, versorgt notdürftig die Verwundeten und bezieht Aufstellung um vielleicht ja doch noch dem Oger den Gar aus machen zu können.

Einige Minuten wird ausgeharrt. Als erstes sieht man den kreisenden weißen Falken über der Hügelfläche. Unter ihnen muss sich der Oger wohl befinden. Der Befehl wird erteilt die Bögen erneut bereit zu machen. Als die drei Gestalten, die Hexe, ihre Tochter und natürlich auch der Oger, sichtbar werden geht wieder alles schnell. Harlan befielt auf die Hexe zu schießen, diese zaubert jedoch eine Nebelwand direkt vor die Männer. Die Sehnen der Bögen werden trotzdem losgelassen und ein Schmerzensschrei hinter dem Nebel verrät, dass etwas getroffen worden sein muss. Der Syre weist seine Männer an sich zur linken Flanke der Nebelwand zurückzuziehen. Als der Oger selbst mit seiner gewaltigen Streitaxt durch die Nebelwand gestürmt kommt, trifft er somit nur die Leere des Waldes. Der letzte Befehl des Syres gibt den Männern zu verstehen, dass sie alle samt die Tochter des Ogers stellen sollen. Er selbst hat sich in den Kopf gesetzt den Oger so lange aufzuhalten bis alle seine Verbündeten vernichtet seien würden. So geht unser Syre zum Sturmangriff über und der Zweikampf entbrennt.

Der Sturmangriff macht gleich deutlich wie Wahnsinnig die Idee zu sein scheint. Zwar trifft die Attacke des Syres den Oger und tatsächlich kann dieser Bluten, der erste Schlag des Ogers jedoch, auch wenn dieser mit dem Schild abgeblockt werden konnte, ist vielleicht der härteste Schlag, den Harlan je hinnehmen musste (er raubt ihm über die Hälfte seiner AP). Der zweite Schlag des Ogers verfehlst zwar sein Ziel, sonst wäre der Kampf vielleicht vorbei gewesen und Harlan trifft einer schwer, aber der Oger scheint noch lange nicht am Ende. Nachdem dem Oger ein dritter schwerer Treffer zugefügt wird, trifft dieser Harlan mit seiner Axt mit der flachen Seite an der Schläfe. Harlan geht zu Boden. Er hörtein hohes dämonisches Kreischen. Aus den Augenwinkeln sieht er den Oger ebenfalls zu Boden gehen. Eine große Wunde an der Schläfe. Dann wird ihm schwarz vor Augen.

Ende des ersten Kapitels
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%