Autor Thema: [Fate] Kritik und Remmidemmi  (Gelesen 18515 mal)

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trendyhanky

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[Fate] Kritik und Remmidemmi
« am: 14.11.2017 | 16:48 »
Inspiriert durch den PbtA-Thread hier einer für Fate

Was stört euch an Fate?
Warum spielt ihr es nicht?
Warum spielt ihr es nicht mehr?

Ich habe mir hier im Forum die Threads durchgeschaut, und die Kritik-Threads liegen Jahre zurück und beziehen sich auf Probleme, die schon länger nicht mehr Thema sind

Daher Kritik&Remmidemmi anno 2017  ;)

« Letzte Änderung: 15.11.2017 | 13:44 von hanky-panky »

Offline Teylen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #1 am: 14.11.2017 | 17:04 »
Mich stören an Fate die Aspekte, gewaltig.
Ich hasse es mir bei der Charakter Erschaffung einen Aspekt ausdenken zu müssen.
Ein schwammiger Begriff, deren Auslegung, und damit Nützlichkeit, extrem subjektiv ist.
 
Das heißt man muss sich erst einmal etwas aus denken.
Das was man sich aus den Fingern gesaugt hat wird dann noch bewertet. Am Ende steht man mit einem Ding da das je nach Mitspielern mehr oder weniger effektiv ist. Sich mehr oder minder gut compellen oder einbringen läßt. Wo man erstmal verklickern darf oder sollte was es da macht, was man sich dabei gedacht hat.
 
Das einzige positive was mir für Aspekten einfällt, ist das sie ein guter Indikator für mich sind das ich meine Griffel von einem Rollenspiel lassen sollte.
 
Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind für mich etwas das sich von Hintergründen oder Charakter-Geschichten grundlegend unterscheidet.
Es ist mit der Hauptgrund weshalb ich meine komplette Fate Sammlung verscherbelt habe.
 
Wenn man mir bei einer Fate Runde einen Charakter gibt, okay. Kann ich machen.
Aber wenn ich mir einen machen soll schwillt mir bildlich gesprochen der Kamm wie bei den kleinen, fiesen Saurieren bei Jurrasic Park..
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Offline Caranthir

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #2 am: 14.11.2017 | 18:15 »
Was bei Fate tatsächlich ein Problem ist, und da stimme ich Teylen zu, ist die große Bandbreite, wie ich Aspekte und die damit verbundenen "mechanischen" Regeln interpretiere, Ich erinnere da an die hiesige Diskussion von Fate-Kennern zu Turbo-Fate und wie man die Herangehensweisen jetzt genau interpretiert und was sie genau alles erlauben. Soe einfach Fate eigentlich sein will, so ausufernd sind die Regeldiskussionen. Klar kann sich eine Gruppe einigen, nur scheinbar gibt es da in der Realitiät (hier im Tanelorn  ;)) seeeehr unterschiedliche Sichtweisen, wie gespielt wird. Da hätte ich mir von Fate Core, Turbo-Fate und mal so als Beispiel Mindjammer deutlich klarer formulierte Beispiele, besser strukturierte und übersichtliche Regelteile gewünscht.

Nur dass ihr mich nicht falsch versteht: Ich mag Fate, gehöre definitiv nicht zu den Fate-Hassern, habe aber genug Abstand zu meinem Hobby, um selbst liebgewonnene Spiele kritisieren zu können.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline 1of3

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #3 am: 14.11.2017 | 18:29 »
Ist zwar von 2016, aber ich verlinks trotzdem mal:

Warum Fate 2 das bessere Fate ist

Offline ChristmasFrog

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #4 am: 14.11.2017 | 19:08 »
Ich fand Fate von der Theorie her cool, in der Spielpraxis hat es sich dann allerdings völlig anders angefühlt als erwartet:
  • Die Spieler hatten relativ gute Werte in den Skills, die sie hauptsächlich einsätzen wollen (oh Wunder) - dadurch hatten sie dann aber keinen Grund mehr, Fate-Punkte einzusetzen. Die Proben gelangen meistens mit +2 bis +6 Erfolgen, was z.B. in Konflikten die Gegner meistens sofort rauswirft. Hier hielt ich ein "Gegenhalten" durch Einsatz der GM-Fatepunkte nicht für sinnvoll, oder toll, siehe weiter unten.
  • Die Spieler hatten auch keinen Grund, sich Vorteile zu erschaffen, da die Werte meistens auch so ausgereicht hatten. Die Boosts, die man bei Angriffen zusätzlich kriegt, haben sie meistens eher fallen lassen da die +2 keine Relevanz für die sowieso schon gut gelungene Probe hatte, oder es erschien in der Situation sinnvoller diesen Boost anders zu beschreiben - z.B. dass der Gegner jetzt gerade nicht aufstehen kann, weiter zu einer Wand gedrängt wird, etc.
  • Leider war das Erhalten der Boosts bei den Angriffen, etc. mehr mühselig denn cool, da wir jede Runde uns ca. 2 solche Boosts hätten ausdenken müssen, die Gegner klappten aber sowieso schon zusammen.
  • Einmal wurde versucht, sich ein nebensächliches Detail genauer anzuschauen. Im Hintergrund habe ich das wie ein "Vorteil erschaffen" gewertet und hätte dem Spieler dann tatsächlich einen Vorteil gegeben, weil er Informationen über eine zukünftige Szene bekommen hätte. Dies hätte ich dann aber nicht in einen extra Situationsaspekt gepackt. Allerdings bot der Spieler dann hier an, keinen Erfolg zu haben, weil er einen Fate-Punkt wollte.
  • Die Compels fand ich in der Theorie ebenfalls gut, in der Praxis stellte sich dann heraus, dass ich eigentlich garkein Interesse daran hatte, die Spieler "scheitern" zu sehen, da die Situation auch so spannend genug war.
  • Fate-Punkte werden normalerweise nach dem Würfeln eingesetzt, um eine Probe doch noch zu schaffen oder mehr Erfolge rauszuholen. Hier war unklar, ob vom SL erwartet wird hier öfter mal seine eigenen Fate-Punkt einzusetzen, um den Widerstand dann wieder um 2 zu erhöhen. Falls ja, dann verstehe ich nicht, wozu: Das resultierende Gehakel "Spieler: Ich will die Probe noch schaffen - Fatepunkt!" - "SL: Ätsch, tust du aber nicht, Widerstand +2" finde ich nicht interessant.
  • Generell war es schwierig, sich in die Situation hineinzuversetzen, da zu jeder Aktion erstmal über die entstandenen Boosts und eventuelle Verwendung der Punkte bzw. welcher Vorteil denn jetzt zusätzlich entstanden ist (succeed with style) nachgedacht und gesprochen wurde. Das ist ein Faktor, der sich vermutlich mit längerer Spielerfahrung legt, wird aber durch den Fakt, dass man die Punkt nach dem Bekanntwerden des Ergebnisses ausgibt vermutlich auch nicht völlig eliminiert.
  • Die Gegner erschienen sehr schwach. Ich habe mich dabei an "Creating the opposition" aus Fate Core gehalten, nachdem der Normalo-Gegner einen oder zwei Skills auf +1 hat, während Elitewachen "Fair" sind, und "Good" schon richtig schwere Gegner sind. In einem Kampf mit einem "Good" Gegner und 12 "Average" Gegnern als Mob mussten die SCs dann noch nichtmal Stress einstecken, was nicht besonders bedrohlich wirkte. Andererseits wurde immer gut gewürfelt und bei höheren Werten der Gegner kann es gut sein, dass die SCs dann bei schlechten Würfen zu schnell draufgehen. Vom Gefühl her hätte ich den Gegnern eher +2 für Normalos gegeben, +3 oder +4 für Elitegegner, und höhere Werte für extrem schwierige Gegner (hier ist auch klar, dass das bereits das Skill Cap für Chars sprengt, aber wozu hat man Vorteil erschaffen und die Aspekte dann letztendlich?)

Ist wohl eher ein Rant, vielleicht habe ich es auch falsch verstanden. In der Theorie habe ich mir Fate aber tatsächlich cool vorgestellt.

Offline Runenstahl

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #5 am: 14.11.2017 | 20:16 »
Ich kann den anderen hier nur beipflichten. Fate ist eines der Systeme das ich in der Theorie für absolut genial halte, leider aber im Praxistest durchfällt.

Die Bandbreite eines Aspketes kann eigentlich nicht wirklich "balanced" werden. Gib dem Charakter einfach "Seltsames Glück". Damit kann man immer irgendwie einen Bonus herbeischwafeln.

Zuviele Aspekte. Der Gedanke die Vor- und Nachteile der Spieler anzuspielen ist ja toll... aber bei nur 4 Spielern hat man dann schon (je nach Fate-Version) bis zu 40 Aspekte am Tisch. Als SL wird das auch dann zu unüberschaubar wenn man die als Liste vor sich liegen hat.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #6 am: 14.11.2017 | 20:17 »
Auf die Gefahr hin, die die Eier zu reiben, Teylen:  ::)

Es ist das grausigste was ein RPG machen kann - schwurbel Aspekte/Fertigkeiten anstelle von ordentlichen, festgelegten Werten - und Fate macht es besonders gerne. Und Aspekte sind

Hey, immerhin wissen die bei Fate, dass und wann sie sowas anwenden - so weit sind die bei PbtA noch lange nicht...!
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 20:24 von HEXer »

Offline Radulf St. Germain

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #7 am: 14.11.2017 | 20:28 »
Ich fand Fate von der Theorie her cool, in der Spielpraxis hat es sich dann allerdings völlig anders angefühlt als erwartet:

Interessant, dann bin ich also nicht der einzige, der so fühlt.

Zitat
  • Fate-Punkte werden normalerweise nach dem Würfeln eingesetzt, um eine Probe doch noch zu schaffen oder mehr Erfolge rauszuholen. Hier war unklar, ob vom SL erwartet wird hier öfter mal seine eigenen Fate-Punkt einzusetzen, um den Widerstand dann wieder um 2 zu erhöhen. Falls ja, dann verstehe ich nicht, wozu: Das resultierende Gehakel "Spieler: Ich will die Probe noch schaffen - Fatepunkt!" - "SL: Ätsch, tust du aber nicht, Widerstand +2" finde ich nicht interessant.

Das fand ich in der Tat sehr übel. Bei uns wurde dann jeder einzelne Wurf ein "Bidding War", es wurden immer obskurere Aspekte bemüht, damit man es doch noch schafft.

Aber es sind auch schöne Ideen in Fate. Vielleicht entsteht ja mal ein Ableger, der für mich funktioniert.  :)

eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #8 am: 14.11.2017 | 20:31 »
Das fand ich in der Tat sehr übel. Bei uns wurde dann jeder einzelne Wurf ein "Bidding War", es wurden immer obskurere Aspekte bemüht, damit man es doch noch schafft.

Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #9 am: 14.11.2017 | 20:39 »
Interessant, dann bin ich also nicht der einzige, der so fühlt.


Mir geht es genauso.
In der Theorie finde ich es enorm elegant, wie klar und einheitlich Fate die ganze Fiktion durchzieht (und finde da auch ehrlich gesagt wenig bis gar nichts Schwammiges bis verschwurbeltes daran - im Gegenteil empfinde ich Fate als ziemlich "hartes" Regelsystem). In der Praxis finde ich genau das aber eher anstrengend - ich habe inzwischen festgestellt, dass ich mit Regeln, die eher punktuell aktiviert, werden, viel besser klarkomme als mit Punkteökonomien und zu verwaltenden Umgebungsaspekten, die ständig "mitlaufen". (Deshalb finde ich auch, dass jeder Fate/pbtA-Vergleich ziemlich fragwürdig ist; die beiden Spiele verhalten sich fast schon antithetisch zu einander.)

Offline Antariuk

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #10 am: 14.11.2017 | 20:54 »
Was mich an Fate stört, zumindest in den Versionen die ich selber wirklich gespielt habe (z.B. Dresden Files), sind a) die Fate-Point-Ökonomie und b) das Problem dass Fate nur dann richtig läuft wenn alle auf einer Wellenlänge schwimmen - noch mehr als in anderen Systemen, wo Mechaniken und Mechanismen das teilweise ein bisschen mehr abfedern können. Der Rest kann, je nach Geschmacksrichtung, passen oder nicht, als Universalsystem spricht es mich jedoch nicht an da bestimmte Sachen für mein Empfinden nicht gut genug funktionieren, bzw. zu anstrengend für meine Art zu Leiten sind.

Den Vergleich zu PbtA finde ich hier allerdings auch weder hilfreich noch unterhaltsam :-\
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Ucalegon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #11 am: 14.11.2017 | 21:05 »
Zwei Gründe, warum ich kein Fate spiele:

(1) Es gibt keine offiziellen Produkte, die mich ansprechen. Wenn ich an wirklich interessante Spiele denke, lande ich bei Diaspora. Das ist cool. Ansonsten Fehlanzeige.

(2) Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon. (Und das sieht man auch bei (1) sehr deutlich). Wie Eero Tuovinen schreibt:
Zitat
In this interpretation the reason for why Fate has lots of mechanics that are meticulously balanced to do essentially nothing (an extreme opposite of TSoY, which is balanced to break often and wonderfully) is that the point of a given rules mechanic is not to "play to see what happens"; rather, the point is to see Wolverine use his claws - see, he just activated them, and now he's spending the points, and here the claws come, and oh they hurt badly, and the bad guy goes down, and it was all very well paced and the narration was lively, thanks to the game mechanics that have been very carefully structured to make it easy to run the mechanics alongside the narration, making for a strong and lively picture of an action sequence. All those compels and bumps and supports and such aren't in there primarily as cleave concepts or questionable beauty or illusions to be challenged (as in TSoY); they're a machine made to tell you when it is time to talk about Wolverine's claws. It's not that Wolverine might win or lose (I don't think that winning is that interesting an issue in Fate, of course the good guys will win sooner or later), it's that the rules help regulate and structure when it's time to talk about Wolverine's claws, when about his regenerative abilities, and when we're not talking about Wolverine at all.

Eine Punkteökonomie zwischen Spielerinnen und SL? Super. Aspekte? Super. Nur muss das für mich auch auf die Figuren durchschlagen. Technoir fixed Fate in dieser Hinsicht für mich.

eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #12 am: 14.11.2017 | 21:08 »
Ja, okay, ich hör auf, querzustänkern.

Ich denke, ein Hauptproblem ist, dass die Chemie zwischen den Mitspielern, das Verhalten und die Einstellungen in die Regeln selbst stärker mit einbezogen werden, anstatt das wie in "konventionelleren" Spielen in einem allgemeinen Teil als Verhaltensratschlag zu präsentieren oder schlicht dem "tacit agreement" eines social contracts zu überlassen. Und in der Beziehung finde ich eben schon, dass es sich mit PbtA vegleichen lässt. Damit ist das Regelwerk auf einer sehr persönlichen Ebene häufig nicht mehr neutral.

Offline LordBorsti

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #13 am: 14.11.2017 | 21:12 »
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".

Ich finde bei Fate doof, dass es als einfaches zu verstehendes narratives System vermarktet wird. In der Realität bekommt man aber einen mittelmäßig komplexen Hybrid aus klassischem RPG mit narrativen Einsätzen und es braucht erstaundlich lange, bis man verstanden hat, wie das System tickt.  8]

Solange hab ich sonst nur für The Burning Wheel gebraucht.


Ich finde außerdem doof, dass viele Fate-Inkarnationen die Fertigkeiten und Stunts nicht sauber definieren und dadurch aus den verschiedenen Regelkomponenten (Aspekte, Fertigkeiten, Stunts) einen wischi-waschi Brei machen. Narrativ ist doch nicht das gleiche wie beliebig  >:(.
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alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #14 am: 14.11.2017 | 21:13 »
(2) Ich mag Rollenspiele, die meine Figuren und Geschichten aufs Spiel setzen. Die was mit ihnen machen. Sie rumschubsen, verändern, zerstören. Fate ist das Gegenteil davon. (Und das sieht man auch bei (1) sehr deutlich). Wie Eero Tuovinen schreibt:

Ich mag Fate auch nicht besonders, aber wenn Eero das ernsthaft behauptet (und es nicht nur ein aus dem Kontext gerissenes Zitat ist - habe gerade keine Zeit den ganzen Artikel zu lesen), dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden (und als ich vor ein paar Jahren mal wieder TSOY rausgeholt habe, ist mir aufgegangen, wie langweilig es sich - von der Story-Seite - eigentlich spielt: damals als es rauskam war das der heiße Scheiß, aber seitdem hat sich doch einiges getan).
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 21:22 von alexandro »

eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #15 am: 14.11.2017 | 21:19 »
Bin mal gespannt, wie lange es dauert bis der erste sagt "dann habt ihr Fate nicht verstanden".

Dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden

42 Minuten.

Ucalegon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #16 am: 14.11.2017 | 21:21 »
Dann hat Tuovinen Fate einfach nicht verstanden

Hört, hört.  ;) Was macht Fate denn? Und steht das in Zusammenhang damit, dass für das System fast ausschließlich Pulp erscheint?

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #17 am: 14.11.2017 | 21:23 »
Nest ist Pulp? Und Bergungskreuzer Möwe? Und Secret of Cats?

Sehe ich irgendwie nicht.

Ucalegon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #18 am: 14.11.2017 | 21:42 »
Nest ist Pulp? Und Bergungskreuzer Möwe? Und Secret of Cats?

Sehe ich irgendwie nicht.

Secrets of Cats habe ich gespielt. Das sind coole Katzen, die ihre Stadt retten.

Zusammen mit Nest und Möwe, bei denen ich nach den Kurzbeschreibungen im Shop gehe, sortiere ich das in Pulp. Oder Abenteuergeschichte meinetwegen. Den Teil meiner Frage kannst du aber auch weglassen. Auf mich wirkt der Produktkatalog wie gesagt einheitlich uninteressant.

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #19 am: 14.11.2017 | 21:48 »
Secret of Cats ist Urban Fantasy.
Bergungskreuzer ist Seefahrtsromantik (mit leichten Postapo-Einschlag)
Nest ist (Urban) Fantasy (mit explizit nicht allzu kompetenten Charakteren. im Verhältnis zum Setting)

Sorry, aber wenn man diese weite Definition von "Pulp" anlegt, dann ist sogar "My Life with Master" oder "Montsegur 1244" Pulp (und DSA natürlich sowieso).
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 21:53 von alexandro »

Ucalegon

  • Gast
Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #20 am: 14.11.2017 | 21:52 »
Secret of Cats ist Urban Fantasy.
Bergungskreuzer ist Seefahrtsromantik (mit leichten Postapo-Einschlag)
Nest ist (Urban) Fantasy (mit explizit nicht allzu kompetenten Charakteren. im Verhältnis zum Setting)

Sorry, aber wenn man diese weite Definition von "Pulp" anlegt, dann ist sogar "My Life with Master" Pulp.

Ich streite mich mit dir jetzt sicher nicht darüber, wie ich den Begriff Pulp verwende. Mal andersherum gefragt: Was ist denn dein Eindruck von der Fate-Palette? Gibt es da einen Trend oder nicht? Was ist hauptsächlich repräsentiert? Was nicht? Meine Sicht kennst du ja jetzt.

Offline Haukrinn

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #21 am: 14.11.2017 | 22:04 »
In der Theorie finde ich es enorm elegant, wie klar und einheitlich Fate die ganze Fiktion durchzieht (und finde da auch ehrlich gesagt wenig bis gar nichts Schwammiges bis verschwurbeltes daran - im Gegenteil empfinde ich Fate als ziemlich "hartes" Regelsystem). In der Praxis finde ich genau das aber eher anstrengend - ich habe inzwischen festgestellt, dass ich mit Regeln, die eher punktuell aktiviert, werden, viel besser klarkomme als mit Punkteökonomien und zu verwaltenden Umgebungsaspekten, die ständig "mitlaufen". (Deshalb finde ich auch, dass jeder Fate/pbtA-Vergleich ziemlich fragwürdig ist; die beiden Spiele verhalten sich fast schon antithetisch zu einander.)

Dem stimme ich voll und ganz zu.

Und zum Thema, mich stört immer noch die totale Schwammigkeit die dem ganzen System zu eigen ist. Ich bin ja eigentlich totaler Fate-Fan, aber an vielen Stellen fehlen mir einfach die klaren Ansagen und es wird schnell wieselig.
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alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #22 am: 14.11.2017 | 22:11 »
Zitat
Mal andersherum gefragt: Was ist denn dein Eindruck von der Fate-Palette? Gibt es da einen Trend oder nicht? Was ist hauptsächlich repräsentiert? Was nicht? Meine Sicht kennst du ja jetzt.

Wie gesagt: Ich bin nicht so der Fate-Fan und habe daher nicht alle Settings im Blick.

Von denen die mir ins Auge gefallen sind, reizen mich besonders:
Frontier Spirit (Parabel auf die Erschließung des Westens auf Alienplaneten, mit existenzialistischen Einflüssen)
Nest (im Grunde "Changeling: the Lost", aber in gut)
Bergungskreuzer Möwe (wegen eben dieses vagen Gefühls von Romantik, trotz der kritischen Situation)
Eagle Eyes (Geheimagenten gehen bei mir immer - und das Setting spricht mich auch an)
Masters of Uumdar (einfach Gonzo und Nostalgie)

Für diese Settings würde ich Fate nochmal eine Chance geben (bzw. probiere ich demnächst mal Turbo Fate aus - mal sehen, ob das für mich besser läuft), ansonsten wird es halt konvertiert. Von diesen Settings würde ich nur die "Masters" bei Pulp einordnen und das ist auch das Setting, was imo am problemlosesten auf ein anderes System (Savage Worlds) zu konvertieren ist. Eagle Eyes könnte man evtll. in die Richtung spielen (wenn man bei Geheimagenten sofort reflexartig an Bond oder Bourne denkt) - der Eindruck der beim tatsächlichen Lesen des Buches vermittelt wird, ist aber ein ganz anderer (da entsteht eher das Bild eines Agenten im Stile von George Smylie oder maximal noch einer Lorrain Broughton - kompetent, aber keine Übermenschen).

Von denen die mir nicht so gefallen haben, gab es noch dieses "Insassen eines Hochsicherheitsgefängnisses nach einer Apokalypse"-Szenario (keine Ahnung, wie das hieß) und das war auch kein Pulp imo.
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 22:14 von alexandro »

Daheon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #23 am: 14.11.2017 | 22:30 »
Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass Fatecharaktere kompetent sein sollen. Und das führt bei den meisten Settings, ähnlich wie bei Savage Worlds, zu einem bestimmten Spielgefuehl. Das kann man jetzt Pulp nennen oder nicht.

Offline nobody@home

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #24 am: 14.11.2017 | 22:47 »
Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass Fatecharaktere kompetent sein sollen. Und das führt bei den meisten Settings, ähnlich wie bei Savage Worlds, zu einem bestimmten Spielgefuehl. Das kann man jetzt Pulp nennen oder nicht.

Heißt das also jetzt, daß umgekehrt bei "Standard"-Rollenspielen die Charaktere grundsätzlich inkompetent sein sollen...oder vielleicht doch nur, daß "Pulp" im Rollenspiel eigentlich schon von Anfang an mehr die Regel als die Ausnahme ist? ;)