Ich weiß nicht wieviel ernses Interesse im OP steckt, aber:
Wie erzeuge ich das Gefühl von weitläufigen offenen Spielwelten?
Wie mache ich meine Spieler neugierig und rege sie zu eigenen Handlungsimpulsen an?
Wie baue ich Inhalte, die weder irrelevant sind, noch Railroading-Epos sein müssen?
Wie schaffe ich es, dass das Spiel so gespielt wird, dass die Regeln es bereichern und unterstützen können?
Woher nehme ich dieses kindliche Gefühl von ewigen Weiten voller geheimnisvoller Orte und spannenden Herausforderungen?
Wie bleibt meine Welt auch ohne Plot-Gleise konsistent, aber auch ansprechend?
Und wie gewöhne ich meinen Spielern ab, dass nur melodramatisch-deepes Charakterspiel "echtes Rollenspiel" sei?
Du kannst mal prüfen, wie weit Du mit
a) Karten, detaillierten Karten, inspirierenden Karten, In-Welt-Karten kommst.
b) Dungeons. Habe einen guten Freund und Spieler, der seit Jahrzehnten total melo-dramatisch unterwegs ist, der kann immer nur jeweils eine Figur (d.h. nie mehrere) spielen, und der method-acted alles aus. Etwas erreichen ist im vor allem wichtig als Bühne für die Darstellung der Gefühle und mrolaischen Handlungen der jeweiligen Personnage. Im Dungeon aber, war er schnell bei indirekter Rede und im Abenteuerspielplatzmodus, hier sein testimonial:
https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/02/21/deep-carbon-observatory-chasing-the-dragon/Was nicht heißt das das nur so geht und daß Du nur noch mit viel Verräumlichung und Dungeons spiuelen sollst. Aber es ist ein ziemlich sicherer Weg. Wen man erstmal da ist, dann kann man auch wieder aus dem Dungeon rausklettern. Weil die Spielwelt dann anders aussieht, aus Spieleraugen.
Im Hintergrund läuft die Rückkopplung:
Wenn Du als Spielleiter nicht logistisch arbeitest, dann tun die Spieler es auch nicht. Wenn Problemlösung immer nur auf moralischer Ebene läuft, dann ist das bei den Spiuelern auch so. usw. usf.