Ich kann nur hoffen, dass wir alle das gleiche Verständnis von einer Kampagne haben.
Nach meiner Definition ist eine Kampagne eine Reihe an Abenteuern, die einen über überspannenden Handlungsstrang verbunden sind.
Das kann schnell sein, das kann lange dauern.
Der überspannende Handlungsstrang kann kleinere Handlungsstränge beinhalten oder nur einzelne Abenteuer.
Somit kann eine Kampagne sehr unterschiedlich lang sein.
Ich würde behaupten, dass meist eine Gruppe gleich bleibt, aber teilweise kann man argumentieren, dass eine West-Marches-Welt Ihre eigene Kampagne ist. Es wechseln die Personen und auch nach einem TPK geht es weiter, aber die Welt ändert sich nicht und ist somit der eigentliche Handlungsstrang.
Ich verstehe das mit der endgame-mechanik nicht wirklich - abgesehen davon, dass ich den Begriff anders kenne, aber egal, ist ja nun erklärt. Wenn eine Kampagne zu ende ist und abgeschlossen wird, dann hat man je nach länge eine Kampagne, ein Abenteuer oder eine Begegnung erlebt. Ich sehe nicht, wo das eine Rolle spielt, wenn ich ehrlich bin, kann aber auch mein mangelndes Verständnis und Erfahrung sein.
Kampagnentauglich würde für mich bedeuten, dass es sich anfühlt, wie ein längerer Weg, bei dem
- Die Figur verändert herauskommt
- Die Gruppe zusammen gewachsen ist und sich fast schon Familie nennt
- Die Welt sich verändert hat
- Ziele gesetzt und getroffen wurden (persönliche & gemeinsame)
- Zeit vergangen ist
- Mysterien geklärt, Rätsel gelöst wurden
- Etwas geleistet wurde.
Nicht alles davon muss geschehen sein, aber es muss sich so anfühlen, als wäre man schon lange zusammen an etwas Großem.
Viele der neueren Systeme nach meinem Empfinden fokussieren sich oft auf einen kleineren Aspekt um den besser herauszustreichen. Das gelingt zwar schnell und gut, dann wird es aber auch langweilig.
Jemand sagte einst "Apocalypse World sollte nicht viel länger als 15 Stunden gehen, weil man dann alles soweit herausgefunden hat, was man in dieser Welt klären will und der Rest nicht mehr wirklich interessant ist. Außerdem die Stimmung immer eine ähnliche bleibt.
-> Mysterien der Spielwelt sollten nicht leicht zu erschöpfen sein. Mehrere Tones/Stimmungen sollten glaubwürdig von dem System und der Spielwelt transportiert werden.
Die Charaktere sollten sich verändert haben. Das sollte natürlich auch abgebildet sein, es sollte unterschiedliche Kräfteebenen geben.
-> Das System sollte Charakterentwicklung in verschiedene Richtungen und Ausprägungen fördern, so dass man auch seine Herangehensweisen im Laufe des Spiels ändern kann und ein Gauner auf der Straße eine andere Bedrohung darstellt, als am Anfang der Kampagne.
Die Welt sollte sich verändern.
-> Die Welt sollte sich anders zu den Helden stellen. Gute Taten sollten gute Veränderungen nach sich ziehen: eine Räuberbande geschlagen, ein Tyrann enttrohnt, einen Krieg beendet, einen Magier gestoppt die Toten auferstehen zu lassen sollte repräsentiert werden, in Reaktion der NPCs speziell auf die Figuren, aber auch generell auf Fremde, weil Überleben nicht mehr problematisch ist.
Die Gruppe wird Ohana
-> Die Figuren sollten Charakterspiel haben. Man sollte - unterstützt von dem System (Bonds oder so) - Gründe und Momente haben, wo man etwas von der Figur preisgibt.
Die Zeit vergeht.
-> Die Zeit in der nichts relevantes passiert sollte nicht verschwiegen, sondern gekürzt dargestellt werden.
Mysterien sollten existieren.
-> Die Welt sollte nicht vollkommen offen liegen. Der Scope sollte genug Raum lassen, dass Mutmaßungen über das große Ganze nicht vollkommen leer, aber doch nur vage getroffen werden können. Gerüchte sind Freunde.
Joah, das ist dann so mein Beitrag soweit.