Erstmal vielen lieben Dank für diese ausführliche Betrachtung, YY!
Ketzerische Frage: Braucht man die Attribute dann wirklich?
Wenn man keine direkten Proben darauf ablegt und sie auch sonst nicht unmittelbar verrechnet werden, kann man sie im Grunde auch rausschmeißen und davon abgeleitete Werte alleinstehend behandeln und getrennt steigern.
Voraussetzungen für Perks kann man auch woanders unterbringen, entweder bei den passenden Skills, bei Gesamterfahrung oder mit vernetzten Perks bis hin zu Talentbäumen.
Wenn grundlegende Attribute Teil des Regelwerks sind, sollten sie auch eine signifikante Rolle spielen - aus reiner Gewohnheit braucht man die jedenfalls nicht reinnehmen
So ketzerisch ist die Frage nicht. Die habe ich mir auch oft gestellt. Aber die Attribute erfüllen ein paar Zwecke:
- man kann schon drauf würfeln (falls etwas rein ein Attribut fordert oder kein Skill passt)
- Sie werden benötigt um je Attribut mind. eine sekundär Statistik zu generieren. (Traglast, Aktionspunkte, Initiative etc.)
- Sie sorgen für viele (mich eingeschlossen) für ein besseres Verständnis des Charakters
- Und eben das Gating für Perks
Ich wäre durchaus bereit gewesen im Sinne des Chronicle Systems zB. einfach alles zu Skills zu machen, aber wie gesagt
hundert prozentig passen tut ja auch das System nicht.
3,33% sind als Steigerung aus Spielerperspektive quasi nicht feststellbar.
Wofür braucht es denn eine dermaßen feine Abstufung bzw. was ist für dich der Vorteil daran?
Ja, da hast du vielleicht Recht. Ich weis auch nicht so recht. Es hatte sich halt gut gefügt.
Ich persönlich bevorzuge halt eine langfristige, weiche Charakterentwicklung was Kompetenz angeht.
Bei anderen Systemen ist mir das einfach viel zu übertrieben, ein Grund warum ich mit dem Chronicle
System nicht wirklich zufrieden bin ist eben der Fakt, das eine Steigerung von 1W6 auf 2W6 gleich einer Verdoppelung
der Kompetenz entspricht. (gut bei 3 auf 4 "nur noch" 33%)
Ich hätte halt unter anderem Perks gehabt die:
- auf einen Skill +3 geben (10%)
- auf 2 Skills +2
- auf 3 Skills +1
Ich meine grundsätzlich ist das ja etwas subjektives. Man weis man ist besser geworden, wenn auch nur einen Tick.
In anderen System kann ich diese Entwicklung 5 mal haben und dann ist die Decke erreicht. Das nervt mich.
Bei Shadowrun werden die nicht addiert, sondern einzeln nach Erfolgen ausgewertet (und dann getrennt auf Patzer geprüft).
Das ist auch nicht extrem schnell, aber geht allemal besser als zwei Hände voll W6 zu addieren.
Für die ganz Faulen gibt es spezielle SR-W6 mit leeren Flächen sowie Erfolg- und Patzersymbolen.
Danke für die Erläuterung. Das erinnert mich zumindest soweit ich es verstehe an das Poolsystem von WOD.
Da fand ich es furchtbar, das man mit hoher Kompetenz (10 Würfel) eine hohe Chance hatte, mehr 1en als
Erfolge zu würfeln. Also das quasi die Steigerung der Chance einen außerordentlichen Erfolg zu erzielen automatisch
bedeutet hat auch die Chance für außergewöhnliche Fehlschläge zu erhöhen.
Wobei nicht ausgeschlossen ist das eine alternative Variante davon vllt. funktionieren könnte.
Einen Tod muss man sterben: Entweder größere Standardabweichung und dafür linear verlaufende Boni/Mali oder kleinere Abweichung und dafür unterschiedlich große Einflüsse in bestimmten Zahlenbereichen (die ich allerdings keineswegs schlimm finde).
Wie mans auch macht: Der Anfänger kann extrem schwere Proben immer schaffen, wenn es die Würfel grundsätzlich hergeben, da verschieben sich nur die Häufigkeiten.
Wenn das grundsätzlich bzw. schon auf rein theoretischer Ebene ein echtes Problem für dich ist, kommst du nicht drumherum, den Einfluss der Würfel insgesamt zu begrenzen.
Aber da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, wie man das völlig abseits der Würfelmechanik angehen kann. So könnte etwa ein Anfänger (d.h. unter einem bestimmten Fertigkeitswert) zumindest bei einer schweren Aufgabe oder gegen aktiven Widerstand o.Ä. niemals einen kritischen Erfolg erzielen - nur mal als ganz simples Beispiel.
Siehst du, da hast du mir schon einen großartigen Anstoß gegeben. Das man eben durch Sonderregeln die Möglichkeiten von Anfängern
begrenzen kann. Da ich ggf. "Tiers" für Kompetenz festlegen wollte (wie Apprentice etc.) wäre das daran koppelbar.
Allerdings ändert das nichts an dieser bescheuerten Abweichung. Mit dem Würfel pendelt der Erwartungswert dank der Abweichung zwischen 6,66 und 25,33.
Ich muss auch sagen das es mir die Normalverteilung der 2W10 schon angetan hat. Die bewirkt unter anderem ja, das Anfänger es erstmal etwas schwerer haben
in einem Skill Fuß zu fassen und es ist schwieriger extreme Erfolge zu erzielen, auch wenn man Kompetent ist.
Allerdings werden dann eben wird dann wieder die Bestimmung eines kritischen Treffers irgendwie unelegant. Aber naja, wie du schon sagst, irgendwas ist immer.
Hier stoßen wir auf die Grundsatzfrage, was das Regelwerk liefern soll.
Im ersten Beitrag hast du nur recht kurz davon gesprochen, dass das Regelwerk mit dem ursprünglichen Ansatz tödlicher werden sollte.
Mit welcher Zielsetzung hast du das so angepeilt?
Je genauer du dir das klar machst, um so klarer wird zumindest die Richtungsentscheidung, auch wenn das ggf. immer noch ein gutes Stück Arbeit mit sich bringt.
Nun, das ist eine gute Frage. Als es noch um Survival-Horror ging war die Zielsetzung das Konfrontationen eben nicht "wünschenswert" sein sollten.
Die Spieler sollten sich halt immer im klaren sein, das sie jederzeit drauf gehen, oder sich zumindest schwere Verletzungen zuziehen können.
Ich wollte halt das man das Gefühl hat, das man auch wirklich am ÜBERLEBEN ist. Und nicht einfach in der Gegend rumlaufen und Blümchen pflücken kann.
(Ja, selbst die Flora war in dem Setting recht feindselig)
Bei dem Fantasy Umbau stelle ich diese Ansprüche nicht zwingend. Also den Anspruch dauer Angst und Tödlichkeit zu transportieren.
Bisher ist das Setting auch eher noch eine Standard EDO Suppe. Mit Kingmaker und Hack'n'Slay Würzung.
Genau da kommen auch deine aktuellen Misstöne her, wenn du über klassische Fantasy-Zauber nachdenkst und feststellst, dass die in einem tödlichen Grim´n´Gritty-Regelwerk deutlich anders rüberkommen. Wenn das Regelwerk grundsätzlich so bleiben soll, muss man auch anders an Zauber herangehen und die passend einsortieren. Dann ist der Feuerball vielleicht gar kein Zauber, der sonderlich gut ins Gesamtbild passt. Oder er ist zwar drin, ist aber eben das Fantasy-Gegenstück zur Handgranate und wird nicht mit der aus anderen Systemen gewohnten Sorglosigkeit eingesetzt. Und genau so kann man dann bei wieder anderen Systemen mit Trefferzonen und Handgranaten reinschauen, wie die das machen.
Das spielt sich dann eben deutlich anders als Fantasy, in denen Feuerbälle zumindest in Abenteurerkeisen auf der Eskalationsleiter und vor Allem auf der Gefahrenskala kurz nach der Watschn kommen.
Vielleicht ist das einfach das Problem. Das ich bei den Zaubern in für mich üblichen Standards denke.
Ich denke zwar das ich Magie nicht so übermächtig machen möchte, das sie die "Watschn" überflüssig macht,
aber der Handgranaten Einwurf ist super. So könnte man eben durch Nachteile in der Handhabung eine gewisse Balance erreichen.
Gefällt mir auf jeden Fall sehr gut. Warum nicht. Magie ist mächtig aber gefährlich.
Ohnehin, basiert die Magie auf keinem Ressourcen Pool. Sondern man sammelt Erschöpfung die schnell dafür sorgt,
das man umliegt, wenn man zu exzessive Zauber wirkt. Dahingehend könnte man eben den Vergleich anstreben:
- Normaler Kampf ist konsistent. Kein extremes Potential für Schaden, aber auch nicht für Rückwirkung.
- Zauber sind flexibel. Extreme normal, dafür immer Risikobehaftet.
Aber an der Stelle darf man auch über entsprechende Gegenmaßnahmen nachdenken - es können ja ohne Weiteres magische Abwehrmethoden existieren, die sich dann an passender Stelle ins System und ins Setting einfügen, anstatt wie klassische D&D-HP weitgehend ein Immersions-Stolperstein zu sein.
Was das angeht bin ich ohnehin immer wieder gefordert. Auch was herkömmliche Regeln für Schwert gegen Rüstung etc. angeht muss man ja immer
mit den Möglichkeiten jonglieren. Und vom System her war es bisher eben so, das auch dort eine volle Plattenrüstung idR. fast unbesiegbar macht.
Und das ist auch gut so. Für solche Gegner muss man eben etwas kreativer an die Sache rangehen.
Wenn wir so etwas auf Magie anwenden. Es war geplant Resistenzen verfügbar(er) zu machen. Also wären auch die Zauberwirkungen tendenziell,
je nach Ausprägung der Möglichkeiten vllt. doch nicht so absolut übertrieben.
Die Frage ist, ob das wirklich über HP oder eine HP-ähnliche Herangehensweise passieren muss.
Es gibt ja noch genug andere Bereiche, in denen man sich verbessern kann.
Mit steigender Erfahrung stark eskalierende HP bringen einen Sack voll Probleme mit sich und ich meine zumindest zwischen den Zeilen zu lesen, dass du damit auch nicht so recht zufrieden bist.
Ja da hast du mich richtig eingeschätzt. HP/TP sind für mich eine sehr unbefriedigende Sache. Zumindest wenn es um Immersion und Taktik geht.
Mich nervt es einfach zu Tode nichts sagende Punkte von dem Konto abzustreichen bis man selbst oder der Gegner plötzlich umfällt.
Es bietet einfach keinen Mehrwert, im Gegenteil es wirft von Seiten der Spieler eher noch Fragen auf...
Also vielen lieben Dank, sehr guter Input!