Wir spielen Maus und Mystik in einer festen Runde und sind inzwischem beim "Herz des Glürm" (oder wie das heißt) fast oder ganz durch.
Die Geschichte, die erzählt wird ist nett. Dass das nun weder taktisch noch vom Spielprinzip her etwas ganz besonderes ist, ist glaube ich klar. Aber es ist sehr unterhaltsam und macht Spaß.
Man kann sich entweder immer mit der gleichen Mäusegruppe in die Abenteuer stürzen oder hier und da auch mal variieren.
Was die Probleme mit den Side-Quests angeht, weiß ich gar nicht, ob da ein Problem ist. Es wird oft gesagt, dass man eine Sondersuch-Aktion machen kann, um zum Beispiel eine Weintraube zu finden. Das haben wir eigentlich fast immer ignoriert, nachdem wir festgestellt haben, dass die Weintraube nur in ein bis zwei Szenarien vielleicht wirklich von Wert war.
Es ist auf jeden Fall ein empfehlenswertes Spiel. Allerdings sollten Kinder das vermutlich in "Begleitung Erwachsener" spielen, da die Regeln nicht immer schnell verständlich sind (für Kinder) und man jemanden brauchen könnte, der darauf achtet, was erlaubt ist und was nicht. Aber selbst wenn man "mogelt", ist das eigentlich kein Problem, da es ja darum geht die Geschichte zu erfahren und ein spaßiges Spiel zuspielen. Und da halte ich es für legitim, wenn man aus Würfelpech, einer knappen Fehlentscheidung oder einen Regelfeinheit im dritten Anlauf schon wieder knapp verliert, es ggf. nicht so eng zu sehen und dann nur den letzten Raum neu zu spielen und nicht die ganze Karte. Zumindest haben wir das ein Mal gemacht, als wir bei einer großen Karte echt keine Lust mehr hatten das vierte Mal von vorne anzufangen, nur weil wir in der Verteidigung der Gegner zu viel Käse auf das Rad gewürfelt hatten.
Also klare Spielempfehlung! Und die Glürm-Erweiterung war auch nett. Ich freue mich schon auf die große Erweiterung im Düsterwald. Für ein Spiel für Jugendliche (eingeschränkt auch für Kinder) oder als einen gemütlichen, leichten Dungeoncrawler mit großem Zufallselement, aber durchaus gut.
Schulnote: 2 mit Tendenz zur 2+
zu den Fragen direkt:
» Wie spielt sich das grundsätzlich?
-> Zufallsbetont, einfach, aber mit sehr schöner Story (die manchmal etwas plump* ist, aber das verzeiht man eigentlich gerne)
Die Mechanismen sind nett, aber teilweise etwas unübersichtlich. Man braucht schon Konzentration, gerade bei Spielaktionen der Gegner (Bsp. aggressive Gegner, die in der Initiative-Leiste immer weiter nach oben wandern. Das verlieren wir regelmäßig aus dem Blick; ist aber auch nicht spielzerstörend, wenn man da nicht immer dran denkt)
Es ist alles machbar und man kriegt schon recht bald ein Gefühl dafür, wo man lang kann/sollte und was man besser sein lässt. Allerdings finde ich es nett, dass einem mehrere Wege zum Ziel offen gelassen werden und es nicht immer (aber oft) sehr linear ist.
* "Warum müssen wir da schon wieder hin, sind wir nicht eben erst genau durch den jetzigen Zielraum durchgelaufen? Dumme kleine Mäuse! "
» Wie ist der Wiederspielwert?
Oh, das weiß ich nicht. Wir spielen da schon seit Jahren dran. Bei fast jedem Familientreffen wird wieder ein Szenario oder noch ein zweites gespielt. Und da man die nicht immer im ersten Anlauf schafft, haben wir es noch nicht bis zu dem Punkt geschafft, an dem man ganz neu anfangen müsste. Wir haben immer noch Erweiterungen vor uns. Und danach habe ich vermutlich auch erstmal genug von dem Spiel. Aber man kann es durchaus mehrmals spielen, wenn man das ganze Buch durch hat. Aber dann hat man es auch schon für 10 oder mehr Szenarien auf dem Tisch gehabt und jede Karte mindestens ein Mal in Angriff genommen. Preis-Leistung stimmt also in jedem Fall.
» Wie gut ist das für Taktik-Einsteiger / als Familienspiel (ab 8 Jahre)?
Taktik ist recht simpel. Man merkt schnell, dass man Fernkämpfer nicht ignorieren sollte und die Vorteile von "Finger" sind schnell klar.
8 Jährige werden das vielleicht so noch nicht selbst erkennen, aber da können die Älteren dann ja aushelfen und Hinweise geben. Mit 8 Jahren ist vermutlich eh die Geschichte, das Figurenbewegen und das Würfeln interessanter als die Taktik und die Finessen.
Was aber auf jeden Fall hilft ist die Figuren zu bemalen. Das macht das Spielgefühl gleich angenehmer und interessanter. Wir haben auf jeden Fall häufiger gespielt und mit mehr Liebe zu unseren Mäuse-Alteregos, als diese auch farbig waren. Da muss man auch kein Games-Workshop-erprobter Maler für sein.
» Wie hoch ist die Gefahr der typischen Alpha-Spielermentalität gelöst?
Gelöst ist die gar nicht. Der sehr dominante Alpha-Spieler kann in jedem Koop-Spiel den Spielspaß töten. So auch hier. Aber bei uns fiel das kaum auf. Aber vielleicht haben wir da auch eine gute Runde.
» Lohnen sich die Erweiterungen später?
Ich finde schon, wobei die Print-on-Demand oder "Print and Play"-Erweiterung des verlorenen Kapitels nicht so richtig spannend war... aber ganz niedlich. Ich würde aber zu den anderen Erweiterungen raten (zumindest zum Herz des Glürm). Die haben wir (so gut wie?) durch und die war echt gut. Allerdings war die gefühlt etwas düsterer in der Stimmung und etwas blutiger und fieser im Ton (an manchen Stellen). Aber vielleicht bin ich da auch überempfindlich.